而另一方面,由于缺乏主流媒體對相關賽事進行傳播曝光,電子競技這一理念在大多數(shù)印度家長眼中依然是個陌生的符號。再加上一直缺乏一個作為行業(yè)宣傳噱頭的導火索(印度本土選手近年來也確實沒有在國際比賽中獲得可觀的成績和高額獎金),導致電競行業(yè)在印度的社會認可度提升相對緩慢。家長們很難認為電競是一項能夠維生的工作,對選手的支持和理解也相當有限。
倒霉的開端
提到印度電競,IGC(Indian Gaming Carnival)總是一個繞不過的話題。這項大賽于2012年舉辦,宣傳口號很牛逼:展現(xiàn)印度電競新面貌,引領電競行業(yè)完成大步飛躍!總獎金池達到1500萬盧比(折合人民幣160萬左右)比起之前由小型電競團體和網(wǎng)吧舉辦的賽事來說,已經(jīng)是前無古人的龐然大物了。
不過結果嘛,參考下圖。
雖說比賽的宣傳噱頭給得很足,也確實吸引了不少吃瓜群眾的強勢圍觀。但事實證明主辦方WTF Eventz司如其名(WTF……),實在是個徹頭徹尾的坑貨。
比賽場地搭建得跟難民營沒差不說,連比賽贊助資金的去向也拒絕向任何人透露。比賽打到一半遭遇場館工作人員斷電,幾天后在沒有任何征兆的情況下直接宣布大賽停止,所有工作人員跑得干干凈凈,留下一臉懵逼的比賽戰(zhàn)隊和觀眾目目相覷,堪稱業(yè)界奇葩。
當然,由于邀請了部分國外知名的電競戰(zhàn)隊前來參賽,他們遭遇戲耍的經(jīng)歷也開始在圈內(nèi)流傳,一些收到驚嚇的選手甚至因此直接將印度電競比賽拉黑,國外的大型電競團體也對印度市場望而卻步,其國際聲譽瞬間跌落谷底。
而對于國內(nèi)的從業(yè)人員來說,原本備受期望的電競大賽最終成為了一場鬧劇,從選手到投資方自然是備受打擊,負面輿論與聲討源源不絕,好不容易開始上揚的電競勢頭也因此被硬生生地摁了回去。
轉機
由于一些大規(guī)模的網(wǎng)絡服務供應商在今年開始扶持利潤豐厚的互聯(lián)網(wǎng)計劃,高速寬帶開始在印度地區(qū)部分區(qū)域推行。隨著網(wǎng)速的提升和費用的降低,困擾印度電競多年的網(wǎng)絡環(huán)境問題也隨之好轉。
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