也許你會覺得34%*十幾億的人口并不算一個小數(shù)目,道理是沒錯。但是對于電競產(chǎn)業(yè)來說,我們還得從這34%中剔除一部分壓根不玩游戲的用戶,然后再拿掉一批只玩非電競項目游戲的玩家,剩下的電競用戶數(shù)量,恐怕也多不到哪里去了。
“硬件”的缺失
對于電子競技來說,有兩個詞無論在何時何地都是最不可或缺的核心要素,一個是網(wǎng)絡,一個是設備。對于這兩點的重要性,此處不再細說,相信有過電子競技游戲經(jīng)歷的玩家們應該都能體會。然而比較捉急的是——印度電競,這兩樣都缺。
先說網(wǎng)絡。印度當年的全國平均網(wǎng)速是2.5Mbps,別急著翻白眼,考慮到印度社會巨大的貧富階級差距,電競玩家還真的未必能跑到這個數(shù)。(看到這里,因為家中常年掛著4兆小水管而處于網(wǎng)速鄙視鏈最底層的筆者,心態(tài)平和了許多)也正因為其糟糕的網(wǎng)絡環(huán)境,各大游戲公司難以在該地區(qū)架設服務器,于是在印度,你往往會發(fā)現(xiàn)一些擁有本地局域網(wǎng)聯(lián)機模式的游戲會更加受歡迎…
風靡全球多年的MOBA游戲英雄聯(lián)盟,直到今年2月才宣布印度服的架設其次是外設。大多數(shù)人都知道印度是一個受宗教影響非常深遠的國家,這也導致印度人民在思想理念上通常會比較保守。有些讀者會覺得很無語,思想觀念保守跟你買不買電競外設有什么關系?
真的有…因為在印度的傳統(tǒng)思想里,打游戲就是不務正業(yè),能抗住壓力堅持電競夢想都已經(jīng)成了奢求,更別說花費大筆的金錢去購置游戲設備了。當然了,玩家購買欲望不強,廠商自然也沒了經(jīng)營熱情,結果一來二去,近年來平價而實用的電競品牌遲遲未能打開印度市場,本土電競玩家也自然而然地“輸”在了起跑線上。
家庭不支持
毫無疑問,想要將打游戲作為自己的職業(yè),家庭是大多數(shù)選手們必須去邁過的一道坎。在電競產(chǎn)業(yè)鏈相對成熟的歐美地區(qū),近年來也時常出現(xiàn)選手與家人撕逼的現(xiàn)象,印度……就不用多聊了吧。在這片思想保守的土地之上,無論是在校學生還是自由散漫的青年群體,家長們都不會同意自己的孩子將大量的時間投入在游戲中去。
好在印度人大多信教,網(wǎng)癮少年們至少不會被直接拉去磁暴…投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://sanmuled.cn/