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“藝術(shù)”?“玄學(xué)”?“產(chǎn)品”? 游戲策劃到底難在哪里?
時(shí)間:2017-02-22 08:57   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  為何有些游戲在策劃階段看起來(lái)很有賣點(diǎn),將有可能“沖擊爆款”,最后成品卻差強(qiáng)人意,有些策劃對(duì)于設(shè)計(jì)理念能分析的頭頭是道,卻無(wú)法做出好的產(chǎn)品?游戲策劃真的是一項(xiàng)高難度工作嗎?它的難度在哪?

  以下是來(lái)自5位游戲策劃(以及曾經(jīng)的游戲策劃)的回答,看看他們是如何理解自己的這個(gè)職業(yè)的。

  薛峰:

  我覺得游戲策劃最難的地方在于難以驗(yàn)證,也因此導(dǎo)致了策劃的很多工作不像程序、美術(shù)一樣有清晰的成長(zhǎng)路徑,往往只能靠項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)來(lái)獲得市場(chǎng)認(rèn)可。(很多公司招策劃就問(wèn)做過(guò)的產(chǎn)品流水有多少)

  之所以不說(shuō)策劃的全部工作都難以驗(yàn)證,是因?yàn)閯∏、關(guān)卡之類的策劃方案是可以直接看出其設(shè)計(jì)水平的。恰好策劃在這些方面也有比較成熟和清晰的成長(zhǎng)路徑,1年能做成什么樣,3年能做成什么樣,5年能做成什么樣,這些比較能夠說(shuō)得出來(lái),你讓人推薦相關(guān)的書籍和參考資料也很豐富。這種就屬于策劃“技術(shù)”的一方面,和程序美術(shù)的技術(shù)類似。

  而策劃的剩余方面更類似“藝術(shù)”“玄學(xué)”“產(chǎn)品”,很多設(shè)計(jì)抉擇、設(shè)計(jì)方案除非做專門的單變量A/B測(cè)試,很難說(shuō)得清楚它是對(duì)是錯(cuò),是好是壞。于是業(yè)內(nèi)人士和廠商將評(píng)價(jià)策劃水平和能力這個(gè)過(guò)于復(fù)雜的問(wèn)題簡(jiǎn)化,搞成結(jié)果導(dǎo)向也就不難理解了?茨阕龀鰜(lái)的游戲的商業(yè)指標(biāo)如何,也就是DAU多少、流水多少。

  但這樣去評(píng)價(jià)策劃的能力也是不準(zhǔn)確的。做過(guò)成功產(chǎn)品又做過(guò)失敗產(chǎn)品的人應(yīng)該很能夠理解這一點(diǎn):決定一個(gè)產(chǎn)品成還是不成的變量太多了,很多時(shí)候根本說(shuō)不清楚是哪些點(diǎn)主導(dǎo)了其成功。你以為是系統(tǒng)框架好、數(shù)值節(jié)奏好、亦或新手引導(dǎo)很不錯(cuò)嗎?其實(shí)很可能它們加一起的影響力都不如這款游戲的IP,或者是選擇了一個(gè)絕佳的上市檔期。而在另外一款游戲中,占主導(dǎo)影響力的因素又完全可能是另外一組。

  我要申明一點(diǎn),我不是認(rèn)為策劃的技術(shù)和抉擇不重要或者怎樣都可以。在上一段中我也說(shuō)過(guò),有時(shí)候挽救項(xiàng)目于危難的恰峭是這些設(shè)計(jì)抉擇。但重點(diǎn)在于這些東西在事先不可驗(yàn)證,在事后也很難驗(yàn)證清楚。

  在有這么多變量的情況下,既然判斷一個(gè)策劃水平都成為了難事,那策劃本身該如何去成長(zhǎng)也就是一頭霧水。游戲策劃要成長(zhǎng)到能做成功項(xiàng)目的程度,他該從哪個(gè)變量下手,應(yīng)該側(cè)重什么則非常隨意,沒(méi)有成熟清晰的成長(zhǎng)路徑。若能遇到經(jīng)驗(yàn)豐富的師傅來(lái)帶,則可以在技術(shù)上很快獲得提升,然而能不能做出成功項(xiàng)目則依然是看運(yùn)氣。師傅的抉擇也無(wú)法驗(yàn)證是否正確,就算在他做出成功產(chǎn)品時(shí)是正確的,放到現(xiàn)在和以后也未必就正確了。我們也會(huì)相當(dāng)看重一個(gè)策劃的經(jīng)驗(yàn),因?yàn)橐粋(gè)方案只要沒(méi)有明顯硬傷,是無(wú)法在早期判斷出其是否合理的,這時(shí)我們傾向于有經(jīng)驗(yàn)的策劃大腦中對(duì)一些抉擇的直覺。

  因?yàn)椴邉澒ぷ鞯倪@種特點(diǎn),使得很多策劃的晉升都是靠熬項(xiàng)目。其中的運(yùn)氣成分也就比程序和美術(shù)來(lái)得大,如果連續(xù)幾個(gè)項(xiàng)目都不賺錢(這種幾率還比較大),那該策劃即便技術(shù)水平不錯(cuò),也很難受到商業(yè)公司的認(rèn)可。有些人從業(yè)好多年了也沒(méi)混出個(gè)名堂,很多人就覺得人家實(shí)力不行,其實(shí)可能只是運(yùn)氣不好。對(duì)于運(yùn)氣不好的同學(xué)來(lái)說(shuō),也實(shí)在是憋屈啊,哈哈。

  猴與花果山:

  我們總覺得策劃很爛,這并不是沒(méi)有道理的。因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲策劃入行門檻太低了,當(dāng)然入行門檻低并不是關(guān)鍵,而是很多策劃確實(shí)缺乏必要的理論知識(shí)和設(shè)計(jì)概念。很常見的一點(diǎn)就是策劃無(wú)法用已有的理論說(shuō)服別人,只能期待“市場(chǎng)驗(yàn)證”,但是很多時(shí)候市場(chǎng)驗(yàn)證不過(guò)是馬后炮,作為后來(lái)者經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)還行,但是你要用未發(fā)生的“市場(chǎng)驗(yàn)證”來(lái)證明你設(shè)計(jì)得好,這個(gè)除了你自己誰(shuí)都沒(méi)法接受,所以千萬(wàn)不要有“策劃的東西沒(méi)難以驗(yàn)證”的概念。

 ≠個(gè)簡(jiǎn)單的例子“我想做一個(gè)游戲,是情侶2個(gè)人一起玩的,2個(gè)人一起做菜的游戲”,然后開始考慮各種問(wèn)題,其中包括且不限于2個(gè)人如何合作如何互動(dòng),一切想好之后很高興的說(shuō)服自己了,然后“上面”不批準(zhǔn),就感覺“我的這個(gè)想法很好,別人沒(méi)做過(guò),所以沒(méi)有市場(chǎng)驗(yàn)證,所以老板不同意,你覺得不好?不信你放上去看看,成績(jī)一定很好,這樣就能證明我牛逼了”,但是老板為什么不準(zhǔn)你做這個(gè)?因?yàn)槔习蹇匆娨粋(gè)核心問(wèn)題你沒(méi)解決——情侶在一起的時(shí)候坐在一起專心致志的玩手機(jī)游戲的應(yīng)用情景存在嗎?有!餐廳等座,還有嗎?一個(gè)陪著另一個(gè)吊鹽水,那么還有呢?回過(guò)頭來(lái)細(xì)心想想,這個(gè)應(yīng)用情景做這樣的產(chǎn)品靠譜嗎?策劃又不服了“我和我女朋友就是這樣的”,呵呵,這水品真沒(méi)法說(shuō)不爛。

  當(dāng)然除了沒(méi)有經(jīng)過(guò)”市場(chǎng)驗(yàn)證“無(wú)法證明他的想法是好的,還有就是沒(méi)有經(jīng)過(guò)“市場(chǎng)驗(yàn)證”所以他反駁不了別人的,同樣情侶游戲,應(yīng)用情景是三消游戲,一方行動(dòng)前可以等待另一方提出建議,然后在行動(dòng),這時(shí)候我們親愛的策劃要說(shuō)了——“啊呀,你這樣兩個(gè)人互相等,不要等死啦,這樣不行的”,這個(gè)問(wèn)題經(jīng)過(guò)“市場(chǎng)驗(yàn)證”沒(méi)有?那他為什么不行呢?思考一個(gè)應(yīng)用情景——情侶二人各自回了自己的寢室之后,拿出手機(jī)來(lái)玩這個(gè)游戲,玩的到底是游戲,還是等著對(duì)方“無(wú)言的交流”?

  整天高歌“創(chuàng)意”,卻不知道創(chuàng)意正是“迎合->預(yù)見->引導(dǎo)”這樣一個(gè)過(guò)程,微信就是創(chuàng)意,迎合人的熟人社交需求->預(yù)見了一種通過(guò)移動(dòng)設(shè)備(逐漸流行甚至成為生活方式)的熟人社交->引導(dǎo)人進(jìn)入這個(gè)新的生活方式。張小龍策劃微信的時(shí)候也沒(méi)有“市場(chǎng)驗(yàn)證”吧?所以策劃技術(shù)的難點(diǎn)在于:

  1,足夠豐富的理論和知識(shí):這不是說(shuō)我看了多少本小說(shuō)或者什么古典文化,而是你知道世界正在以什么方式變化,你也知道很多硬技術(shù)知識(shí),比如你知道[人的習(xí)慣]是怎樣工作的。除此之外,豐富的生活知識(shí)也非常重要,在你的眼里應(yīng)該看得到的是大多人的生活模式,而不是“我”和“我朋友”的。

  2,分析能力:基于知識(shí),基于生活經(jīng)驗(yàn),分析產(chǎn)品的應(yīng)用情景,分析產(chǎn)品的愿景;谥R(shí),基于研發(fā)經(jīng)驗(yàn),分析產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)中的坑點(diǎn)和對(duì)策——在產(chǎn)品還沒(méi)著手研發(fā)之前,先行定義好產(chǎn)品的調(diào)性,讓每個(gè)參與的人都清楚的看到產(chǎn)品的方向;先行設(shè)定好實(shí)現(xiàn)方案,讓著手研發(fā)的人不要輕易掉進(jìn)技術(shù)坑內(nèi)無(wú)法自拔。

  我們且不說(shuō)引導(dǎo)人的生活方式這種問(wèn)題,畢竟游戲只是生活很小的一個(gè)部分,也不是剛需,使用游戲產(chǎn)品能否成為生活方式是一個(gè)問(wèn)號(hào)(但是游戲化卻一定會(huì)成為)。就以上2點(diǎn),大多近幾年入行的策劃都不咋的。所以我們產(chǎn)生“策劃很爛”的概念,依據(jù)就是——的確爛貨太多了。

  貼吧的分析什么的我并沒(méi)有看過(guò),但是我看過(guò)知乎很多的分析,其實(shí)他們都很好的驗(yàn)證了一個(gè)諷刺——玩家都覺得自己可以做策劃,但是一個(gè)項(xiàng)目的策劃都是玩家,那這項(xiàng)目根本做不成。玩家分析問(wèn)題的角度和策劃分析問(wèn)題的角度是不同的——玩家更多的從“我”的體驗(yàn)出發(fā)分析問(wèn)題,“我”的“感覺”占據(jù) 上風(fēng),但是策劃分析問(wèn)題的角度是客觀的,沒(méi)有情感的,冰冷的。

 ≠一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子——回合制游戲中,角色的敏捷只關(guān)系一個(gè)回合中角色出手順序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到這個(gè)就能分析出來(lái)——敏捷越高越好,因?yàn)橥婕医柚酥饔^的經(jīng)驗(yàn)和概念在分析這個(gè)問(wèn)題:

  1,通常來(lái)說(shuō),我們玩過(guò)的很多游戲中,尤其是回合制游戲,先動(dòng)的確是有優(yōu)勢(shì)的。

  2,通常來(lái)說(shuō),兵貴神速,先動(dòng)可以有 的決定權(quán)。

  但是這都是“通常來(lái)說(shuō)”,就這一句命題來(lái)說(shuō),策劃看到的應(yīng)該是——敏捷沒(méi)有任何價(jià)值,因?yàn)橄葎?dòng)和后動(dòng)的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)并沒(méi)有任何分析,憑什么說(shuō)先動(dòng)一定有優(yōu)勢(shì)?從客觀性角度來(lái)說(shuō),這就是一個(gè)玩家和一個(gè)策劃的基礎(chǔ)差距。

  同時(shí),策劃的分析和設(shè)計(jì)方案,除了客觀外還要尊重邏輯抽象,很多蹩腳策劃設(shè)計(jì)東西的時(shí)候只按照自己的原則,無(wú)論是否突破框架,更不明白突破框架的代價(jià)。就比如“橫版動(dòng)作游戲三連殺是否會(huì)跌入懸崖”,很多策劃認(rèn)為這就是想怎么設(shè)計(jì)就怎么設(shè)計(jì)的,更有甚者想了一些結(jié)局方案,卻不知道自己用屁股上的肉補(bǔ)在胸口,還沾沾自喜。

  把其他游戲的系統(tǒng)揉在一起的做法本身沒(méi)什么問(wèn)題,關(guān)鍵是看揉的怎樣,如果有很多的牽強(qiáng)和別扭,那這事情基本沒(méi)戲?陀^的來(lái)看,現(xiàn)在市場(chǎng)上的游戲,不管你尊敬的你崇拜的還是你看不起的,嚴(yán)格的來(lái)說(shuō)不就是把之前的游戲系統(tǒng)揉在一起的么?nothing new under the sun,只有你不知道的合理玩法,沒(méi)有從未出現(xiàn)過(guò)的合理玩法,所以把已經(jīng)有的東西做的更好也是一種創(chuàng)意。

  鄭金條:

  游戲策劃最難的可能只有三點(diǎn):

  A、需要好的產(chǎn)品視野,產(chǎn)品設(shè)計(jì)沒(méi)有踏對(duì)未來(lái)的市場(chǎng)節(jié)奏,項(xiàng)目就會(huì)被帶偏,從第一步就會(huì)開始做無(wú)用功。

  產(chǎn)品的出發(fā)點(diǎn)錯(cuò)了,后面做得越多,浪費(fèi)越多。

  而好的產(chǎn)品視野和好的產(chǎn)品切入點(diǎn),可遇不可求。

  B、需要好的項(xiàng)目協(xié)調(diào)和把控能力,保障產(chǎn)品能夠按照預(yù)期,或者按照迭代預(yù)期,組織和協(xié)調(diào)資源做好產(chǎn)品開發(fā)。

  雖然看起來(lái)這可能不像策劃的職責(zé),但策劃的任務(wù)是把想象中的游戲世界通過(guò)溝通的方式推動(dòng)其他領(lǐng)域的人員兌現(xiàn)為可執(zhí)行和檢驗(yàn)的環(huán)節(jié)。

  游戲應(yīng)該是什么樣子就在策劃的腦海里,游戲做出來(lái)是什么樣子,這就是策劃的協(xié)調(diào)功力了。

  C、游戲是真實(shí)世界的虛擬映射,你要像人民銀行行長(zhǎng)那樣去設(shè)計(jì)一套合理運(yùn)行的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),想著貨幣怎么供給,怎么消耗,在長(zhǎng)周期里如何維持在合理的彈性區(qū)間。

  對(duì)策劃來(lái)說(shuō),這是不可能完成的任務(wù)

 …濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),始終是游戲運(yùn)營(yíng)的最難點(diǎn),無(wú)論你怎么迭代,怎么優(yōu)化,從開發(fā)者的角度,你始終力不從心,道理很簡(jiǎn)單,你根本不是經(jīng)濟(jì)學(xué)家,即使你是經(jīng)濟(jì)學(xué)家,你也控制不住。

  劍網(wǎng)情飛:

  大家說(shuō)了很多設(shè)計(jì)上的難度,那么我來(lái)補(bǔ)充一下溝通的難度。

  一般來(lái)說(shuō),策劃的工作,三分在設(shè)計(jì),三分在溝通,剩下四分在聽領(lǐng)導(dǎo)嗶嗶(笑

  正經(jīng)點(diǎn)。

  當(dāng)一份策劃案已經(jīng)完全設(shè)計(jì)完畢的時(shí)候,接下來(lái)就是要溝通,告訴美術(shù)需要畫成什么樣的素材、告訴程序要怎樣的功能。這個(gè)過(guò)程稱之為提出需求。

  新人或外人一般會(huì)有一個(gè)誤解:游戲是策劃設(shè)計(jì)出來(lái)的,所以策劃是指使其他人干活的,其他人都在執(zhí)行策劃分配的任務(wù)。其實(shí),事實(shí)是,每一個(gè)動(dòng)手的人,無(wú)論是美術(shù)還是程序,都會(huì)影響到這個(gè)系統(tǒng)的走向:美術(shù)畫出來(lái)的資源,在他畫出來(lái)之前,策劃也不知道是什么樣的。策劃只能向美術(shù)描繪一種感覺,例如“這按鈕要很顯眼”、“這個(gè)人的性格是軟弱的,她的衣著風(fēng)格畫的柔弱一點(diǎn)”;程序?qū)懗鰜?lái)的代碼,其實(shí)是程序聽完了規(guī)則后,自己想出的實(shí)現(xiàn)方案。萬(wàn)一策劃案進(jìn)行調(diào)整,有些東西是調(diào)整不了的,除非事前說(shuō)好。

  然后,當(dāng)美術(shù)和程序完工了以后,策劃需要去檢查一下是否符合自己的設(shè)想,包括看美術(shù)畫的風(fēng)格、效果到不到位,看程序?qū)崿F(xiàn)的功能有沒(méi)有差錯(cuò)。這個(gè)過(guò)程稱之為驗(yàn)收。

  一般又會(huì)有另一個(gè)誤解:如果實(shí)現(xiàn)的東西跟策劃想的差別很大,那就打回去重做,是美術(shù)程序的鍋。其實(shí),雖然美術(shù)程序有鍋,但是策劃的鍋其實(shí)更大,簡(jiǎn)單說(shuō)就是沒(méi)有溝通好。如果是美術(shù)畫的不到位,那就是策劃之前的描述不準(zhǔn)確,或者缺乏示意圖;如果是程序規(guī)則出現(xiàn)邏輯上的漏洞,那就是之前沒(méi)設(shè)計(jì)好,策劃腦洞沒(méi)想到位,或者跟程序溝通的時(shí)候二者沒(méi)有達(dá)成一致概念。

  孫志超:

  游戲策劃從來(lái)都不難,難的是紙上談兵。有不少崇洋的朋友,每每覺得國(guó)內(nèi)無(wú)論是流程、理念還是人員都是臘雞,卻不敢面對(duì)國(guó)外真正的游戲策劃有很多人都是寫了幾年腳本、擺了幾年引擎,才逐步考慮系統(tǒng)設(shè)計(jì)的方向以及游戲技術(shù)、游戲機(jī)制與游戲表現(xiàn)的統(tǒng)一。你說(shuō)你光對(duì)著一個(gè)策劃文檔研究什么是好游戲,那有個(gè)卵用?

  更何況,既然你不懂技術(shù)也不愿學(xué)習(xí)計(jì)劃,那就好好學(xué)習(xí)和程序美術(shù)溝通,三人成虎對(duì)吧。再好的策劃方案和執(zhí)行細(xì)節(jié),不考慮實(shí)現(xiàn)性,那是玩家YY,不是正經(jīng)的做游戲。

  很多人(包括很多游戲公司)對(duì)于做了好游戲、做了賺錢的游戲、會(huì)做游戲、精通理論、會(huì)吹牛逼,這幾件事混為一談。比如說(shuō)騰訊,招人一定會(huì)問(wèn)你做過(guò)多少流水的游戲,因?yàn)轵v訊希望游戲賺錢,不是讓你來(lái)做小品級(jí)嚴(yán)肅游戲的,這就很合理。但很多策劃群體中的討論和評(píng)判,可沒(méi)有這么嚴(yán)謹(jǐn)。

  做過(guò)好游戲,不一定表示這個(gè)策劃談的理論都有道理;

  理論研究得多,不代表能做賺錢的游戲;

  做了好游戲,不見得不能吹牛逼;

  理論功底強(qiáng)、實(shí)踐技術(shù)佳,做的游戲可能也不賺錢;

  ……

  但實(shí)際情況是怎樣呢?

  會(huì)做賺錢游戲的,在“成熟游戲策劃”心中就是神,一切都會(huì);

  會(huì)做好游戲的,在“玩票型策劃”和“邊緣游戲策劃”心中就是神,一切都會(huì);

  會(huì)理論的,在“青澀游戲策劃”心中就是神,一切都會(huì);

  會(huì)吹牛逼的,在“玩家型策劃”心中就是神,一切都會(huì);

  ……

  踏踏實(shí)實(shí)每天干活,學(xué)習(xí)思考日夜不倦,做個(gè)還能玩的游戲,難度1;做個(gè)略賺錢的普通游戲,難度2;做個(gè)略賺錢且好的游戲,難度3;做個(gè)比較賺錢的好游戲,或是做個(gè)很賺錢的普通游戲,難度4;做好游戲/賺錢游戲,說(shuō)的理論成體系可實(shí)踐的,難度5。

  剛開始只有做難度1的能力,偏做著難度5的夢(mèng),能不覺得難嗎?

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