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觀點:電競市場真正價值在于高參與度用戶
時間:2017-04-18 10:57   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  電競將成為未來的娛樂形式之一,而且將成為巨大的市場,這一點幾乎是所有人都沒有疑問的。由于深受千禧一代的歡迎,經(jīng)常會有與電子競技相關的投資交易被曝光。對于電競市場的未來規(guī)模,多家業(yè)內分析公司和金融公司都做出了預測,但數(shù)據(jù)分析公司SuperData的CEO Joost van Dreunen認為,目前的電競業(yè)務模式都是不成熟的,電競市場真正的價值在于忠實和高參與度的用戶,他建議游戲開發(fā)商們不要受投資人太多的影響。

  從緩慢而穩(wěn)定的增長到受到大眾喜歡,電子競技近幾年的熱度在全球加速增長,《英雄聯(lián)盟》、《CSGO》、《爐石傳說》、《Dota 2》和《星際爭霸2》把電競推向了臺前,給發(fā)行商、平臺和戰(zhàn)隊帶來了贊助資金,我們經(jīng)?吹礁鞣N各樣的活動,但電子競技的真正收入模式應該是什么呢?

  作為一個行業(yè),我們正在經(jīng)歷一個越來越非理性的繁榮期:幾乎沒有明確的路徑、而且越來越多的公司在往電競領域投錢。最近的業(yè)內報告顯示,這座金礦就在我們附近,如果現(xiàn)在不投資就可能錯過機會。

  這種現(xiàn)象的原因,一部分是由于頭部產(chǎn)品所帶來的效應。2016年,暴雪發(fā)行的《守望先鋒》迅速成功并且很快形成了閉環(huán)式的游戲文化。隨著更多內容和跨平臺活動的推出,越來越多的玩家開始喜歡這款新游戲,因此注冊玩家超過了2500萬,據(jù)SuperData預測,《守望先鋒》的MAU為1140萬左右,讓這款游戲與眾不同的是,暴雪這款新作成為了主流電競產(chǎn)品之一。

  面對傳統(tǒng)體育聯(lián)賽持續(xù)減少的觀看量和越來越多的人放棄電視機,品牌商和贊助商們都急于進入電競市場。在電競觀看者當中,四分之一以上的人都不看有線電視,很明顯,讓電競游戲成為新的觀看習慣還是需要一些基礎的。但是,在新興而且不穩(wěn)定的電競市場,很多東西都在混淆炒作和現(xiàn)狀之間的差異 。

  首先而且最重要的是,電競遭遇數(shù)據(jù)問題。市場頭部是被少數(shù)公司占據(jù)的,而他們從來都不急于分享任何數(shù)據(jù)。作為一個上市公司,動視暴雪這樣的發(fā)行商從來沒有必要主動分享信息。由于市場地位的特殊性,Twitch本身也可以接觸大量數(shù)據(jù),但他們分享數(shù)據(jù)是違法的,比如提供一個活動組織者的關鍵競爭數(shù)據(jù),所以電競市場缺乏準確的數(shù)字,對于直播平臺而言,觀看人數(shù)造假仍是非常嚴重的問題。

電競收入增長預測(Newzoo)

  更廣泛的來說,游戲視頻和電競對于Facebook和Youtube這樣的平臺來說還是新事物,我們最近才開始討論如何定義這個領域的關鍵數(shù)字,比如一個最明顯的例子,如何判定一個觀看者或者一次觀看行為,都撒于你問的是什么人。

  其次,隨著電競領域經(jīng)濟利益的增長,各家公司也會根據(jù)自己的利益創(chuàng)造一個不同的市場形態(tài)。恰恰是因為電競是新事物,所以人們對它的認識還不夠多,相關公司是有可能尋求最大化投入回報而不需要在意長期對行業(yè)的影響,電競行業(yè)的內部人士也在不斷地發(fā)表自己的看法。

  從個人經(jīng)歷來說,金融公司對于電競市場的關注度越來越高,很多分析師們都發(fā)現(xiàn)自己通過這個新市場重新和游戲連接在了一起,并且還融入了他們的日常工作之中。從文化方面來說,在大型金融公司和媒體公司負責評估電競市場的人們不同程度地傾向于它的未來一片光明。很明顯,感情與利益并不是直接沖突的兩個方面,但它會讓你變得過于樂觀。玩游戲和游戲文化一直被認為是不合理的人類活動。

  但是,那些 的運動員投資(電競領域)又怎么說呢?除了幾百萬美元對他們并不是大數(shù)目之外,職業(yè)運動員們幾乎在他們做的所有事情上都是具有競爭性的,更何況是非常熱情的玩家們。所以打造一個電競團隊與他們是非常適合的:電競選手和他們的想法一致。更多的原因是,考慮到媒體的管制員和主流媒體對投資的追蹤,這些活動對于退休了的運動員來說還可以增加他們的被關注度。需要注意的是,職業(yè)運動員的生涯是非常短暫的,退休之后他們迎來的大多數(shù)是持續(xù)的下降期,所以通過投資新行業(yè)的方式經(jīng)常出現(xiàn)在媒體中可以幫他們帶來持續(xù)的廣告收入。

  那么,說了這么多的意義何在呢?

  電競市場并不會像火山一樣爆發(fā),而更應該被看作是用戶轉向數(shù)字內容消費的一部分。在游戲行業(yè),傳統(tǒng)盒裝游戲銷售收入一直在減少,因此游戲公司在探索傳統(tǒng)觀看模式來獲取、維持和商業(yè)化他們的用戶群,全球經(jīng)常觀看游戲視頻內容的人數(shù)不少于6.66億。

Newzoo發(fā)布的電競用戶增長預測數(shù)據(jù)

  管如此,當前的電競行業(yè)仍在不斷被重新定義,在人們觀看游戲相關視頻和直播的眾多渠道當中,專注電競的大多數(shù)仍是男性。

  另一個仍未被回答的問題是,電競本身是否能夠成為一項業(yè)務,還是作為現(xiàn)有游戲模式的一個補充部分。一個1200億美元的市場獲得的利潤真的會比這個還不足10億美元市場更少嗎?為什么不把聯(lián)賽直播當作一個加深與玩家關系的方式呢?特別是在發(fā)行商擁有話語權的情況下,他們的利益比任何其他參與方都更優(yōu)先被考慮,對于發(fā)行商們來說,最好的情況是保持一個快樂而具有高參與度的用戶群。

  所以,電競以及所有背后相關的商業(yè)活動都應該專注于粉絲,而不是電競團隊、也不是發(fā)行商,不是平臺、更不是品牌商,因為,如果在電競沒有真正受歡迎之前退出,那就什么都賺不到。

  所以,電競的‘錢途’在哪里呢?答案是,它的真正價值和粉絲們息息相關,因此必須是慢慢培養(yǎng)和增長的,如果這是一個長期可持續(xù)的行業(yè),我們就必須從長遠角度來進行投資。因此,大量的現(xiàn)金注入不能奪走粉絲們成為主角的機會,不僅僅是買一件針織衫,而是可以與他們的偶像以及粉絲之間的相互交流。由于電競包括全球大量的數(shù)字內容觀看者,所以電競本身最重要的是主流公司之間的活動。

  如今的電競業(yè)務模式很大程度上是沒有意義的,而且投資也都是短期行為。經(jīng)過了數(shù)十年的緩慢和穩(wěn)定增長之后,電競目前并沒有成為主流,目前的熱度只是意味著真正的工作才剛剛開始。

  所以現(xiàn)在是真正考驗我們對待這個行業(yè)態(tài)度的時候,只有重視玩家和觀看者的體驗,我們才能抓住電競帶來的真正價值,所以對于真正熱愛游戲的人來說,不要被投資人操縱。

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