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VR游戲與傳統(tǒng)娛樂方式結合可增加用戶認知 提高變現(xiàn)
時間:2017-04-13 15:13   來源:上方網   責任編輯:毛青青

  VR游戲變現(xiàn)已經成為了業(yè)內所有人都在關注的頭等大事。雖然VR產業(yè)擁有美好的前景,但在當下,大多數(shù)VR從業(yè)者仍要思考如何更好的生存下去。

  目前VR游戲變現(xiàn)很困難,去年只有寥寥幾款產品取得不錯的銷量,更多的產品卻近乎沒有營收。很多CP都有產品被線下渠道拿去,但實際并沒有獲得多少利潤的窘況,導致很多廠商開始放棄線下市場。

  VR游戲市場現(xiàn)狀

  1、游戲的開發(fā)成本太高,市場的推動速度太快,游戲跟不上市場的需求的要求。

  2、內容偏單一,進入VR行業(yè)的第一波CP大部分研發(fā)的是FPS類游戲。大家認為射擊類游戲更符合第一人稱視角,所以85%的CP都是射擊類游戲。

  3、硬件普及率低,導致所有的硬件銷售量小。華強北擁有了太多的VR硬件,而幾家大的變現(xiàn)能力強、流水過億的店,銷售最好的便是最眩暈的產品,而這并不滿足真正市場的需求。

  4、C端不買單。體驗店的設備就是體驗一次,不會重復使用。首先要解決的事情就是解決暈。解決原因就是增加游戲的粘性和玩法的粘度,讓它有反復消費才是最主要的辦法。

  C 端消費者對游戲娛樂的真實需求

  C端到底會樂于消費什么樣的娛樂?他們具備怎樣的粘性?從目前線下渠道現(xiàn)狀、北京地區(qū)數(shù)據(jù)調研,通過數(shù)據(jù)顯示出 C 端消費者對游戲娛樂的真實需求。

  對C端消費者的線下調查最常去的娛樂娛樂場前四,分別是KTV、網吧、影院、街機。

  影院是周期性的內容更新。團購是電影院開始發(fā)展的一個重要因素。

  KTV是社交中的自我實現(xiàn)。當微信開始火的時候,KTV逐漸蕭落。

  網吧、電子競技是VR增加粘度的一個辦法。

  街機游戲是一代人的記憶,拳皇之類的街機游戲應該是所有90后曾經的“決戰(zhàn)圣地”,到如今,電玩已經不僅僅局限于拳皇之類的街機了,越來越多的新設備加入到了電玩的行列。

  VR和體驗的概念不應該混為一談,不是所有的VR體驗店都叫體驗店。VR應該是一種呈現(xiàn)方式,是一種升級傳統(tǒng)娛樂的手段,不要一直強調VR;體驗這個詞本身就是不具粘性的大眾體驗,一個事物是為了知道它很難成為再次體驗買單。VR在娛樂版塊應該是一個方式,它是娛樂升級而不是娛樂顛覆。

  CP多,VR內容也就隨之增多。VR內容的發(fā)展在VR行業(yè)是相對領先的。通過傳統(tǒng)的娛樂方式改變C端的消費、改變對VR的認知,通過VR輕度體驗來增加用戶對VR的認識,通過成就達成增加粘性。

  2017年VR游戲企業(yè)需要做的事情

  VR游戲的總體人群總量還不足夠大,所以細膩運營是一件非常重要的事情。隨著硬件出貨量的上升,隨著各大廠商在做非VR版的時候順便帶著VR版出現(xiàn),爆款產品也會越來越多,只要能夠細分市場,包括國內、國外;線上、線下;聯(lián)機、單機,對每一種客戶的心態(tài)、用戶習慣深挖,有比較好的把握甚至試錯,隨著市場的各種指數(shù)推高的一個過程,各大廠商都能獲得一個比較好的機會。

  作為初創(chuàng)公司如果想好要創(chuàng)業(yè),首先應該對市場有一個相對比較客觀的認識,要關注自己有哪些資源,能夠專注打哪幾個點,需要有連綿不斷的推動力,定位也一定要想清楚。

  其次,用VR這個技術往傳統(tǒng)上已經賺了很多年的錢的東西上靠,那樣就會離錢更近。

  第三,要沉得住氣尋找機會。整個行業(yè)雖然會在2017年收到各種利好消息,但很可能是非常漫長的一年,能沉得住氣才能看到收獲,目前對于CP來說如何活下去比如何賺錢要重要。

  第四,換一個位置多走動會有更大的可能性。從PC到頁游到手游,現(xiàn)在可能完全是紅海、或者說是死海,但是對于VR來講,還是有很多可能性,甚至還有泛VR的可能性,其實并不是非要跟隨頭盔,還可以和體感設備結合,多嘗試,多合作肯定會有更多的可能性。

  第五,現(xiàn)在進入VR行業(yè),大家要奔著頭部內容去做。做內容產業(yè),需要大資金、大團隊、大人才,最好是多吸納一些電影、主機游戲類的人才,這樣會比較有希望。

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