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用戶偏好中國(guó)風(fēng) 游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文化相融成趨勢(shì)
時(shí)間:2017-03-20 15:24   來源:東方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

《陰陽師》宣傳畫

  日前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會(huì)在浙江上虞e游小鎮(zhèn)舉行。上虞e游小鎮(zhèn)是浙江省重點(diǎn)培育的省級(jí)特色小鎮(zhèn),引進(jìn)集聚高端游戲企業(yè)和游戲創(chuàng)客精英,大力培育以游戲、動(dòng)漫、影視等數(shù)字內(nèi)容為核心的泛娛樂類信息經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。會(huì)上,圍繞“游戲文化與傳統(tǒng)文化的結(jié)合”、“游戲市場(chǎng)消費(fèi)的新特點(diǎn)和新需求”、“游戲研發(fā)企業(yè)實(shí)現(xiàn)供給側(cè)改革”等話題,游戲行業(yè)從業(yè)者以對(duì)話的形式,共同探尋游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),探索產(chǎn)業(yè)發(fā)展新方向。

  手游市場(chǎng)同質(zhì)化加劇 技術(shù)應(yīng)成為市場(chǎng)真正驅(qū)動(dòng)

  《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1182.5億元,同比增長(zhǎng)19.9%。在發(fā)展最快的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,手游游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,同比增長(zhǎng)15.9%,是用戶增速最快的領(lǐng)域。移動(dòng)游戲用戶能多年保持快速增長(zhǎng)有多方面因素,如游戲類型的不斷豐富、移動(dòng)游戲門檻低、智能手機(jī)的普及、網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化等。但資本大潮涌入,帶動(dòng)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的迅速崛起的同時(shí)也催生大量泡沫。

  網(wǎng)易游戲市場(chǎng)總經(jīng)理吳鑫鑫認(rèn)為,依靠流量和人口紅利實(shí)現(xiàn)用戶增長(zhǎng)的模式已經(jīng)被淘汰,游戲規(guī)則正在不斷進(jìn)化,越來越多的玩家開始集中于少數(shù)精品游戲,受眾更愿意對(duì)誠(chéng)意產(chǎn)品買單。隨著新用戶增速下降,收入向巨頭聚集,產(chǎn)品死亡率也隨之提升。

  在這一背景下,創(chuàng)新的內(nèi)容和技術(shù)將成為驅(qū)動(dòng)消費(fèi)的重要引擎,為了提升玩家體驗(yàn)感,核心的技術(shù)會(huì)帶來新的玩法。技術(shù)應(yīng)成為市場(chǎng)的真正驅(qū)動(dòng)。隨著人工智能,虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)迭代,尤其是在游戲行業(yè)中的應(yīng)用得到了不斷體現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)諸多投資機(jī)構(gòu)已經(jīng)開始在技術(shù)為前提的互動(dòng)娛樂、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),以及混合現(xiàn)實(shí)(MR)方面進(jìn)行布局。

  影游融合是否能實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化?

  所謂“IP”,就是自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)形象,它是撬動(dòng)互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)線上線下互動(dòng)的重要砝碼,也是開發(fā)新品、營(yíng)造企業(yè)模式的重要支點(diǎn)。創(chuàng)造出有文化個(gè)性的“IP”,就等于掌握了產(chǎn)業(yè)鏈的原點(diǎn)。

  手游《陰陽師》堪稱過去一年的現(xiàn)象級(jí)IP。游戲中精致的畫風(fēng),個(gè)性的式神,風(fēng)雅的陰陽師,令眾玩家沉迷。乘著游戲的熱潮,網(wǎng)易也宣布了要將《陰陽師》改編拍攝成為電視劇、電影的計(jì)劃!蛾庩枎煛纷盍钊说恼駣^之處在于年輕玩家對(duì)于這個(gè)奇幻世界的代入感,陰陽師的概念起源于中國(guó),是一個(gè)極具文化特點(diǎn)的想象,經(jīng)由手游的再創(chuàng)造,其世界觀對(duì)應(yīng)了現(xiàn)代人的情感需求,為真人影視的改編打下了良好的基礎(chǔ)。

  在國(guó)內(nèi),游戲改編成影視作品成功的先例其實(shí)不少,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》等被拍成電視劇,反響不俗。但究其走紅原因,更多的是因?yàn)橄蓚b題材受歡迎,與游戲改編關(guān)系不大。大多數(shù)游戲改編電影會(huì)選擇高度還原游戲中的細(xì)節(jié),比如人物造型、建筑和環(huán)境、游戲中的文化等,卻恰恰忽略了作為一部電影最重要的元素:角色和故事。從游戲跨越到影視,滿足游戲玩家期待的同時(shí)是否也達(dá)成影視觀眾的接受和喜愛,是件非常不容易的事!蛾庩枎煛愤@一大IP的延伸能否再續(xù)輝煌,還需未來的市場(chǎng)來驗(yàn)證。

  國(guó)風(fēng)二次元年輕人從游戲中吸收怎樣的文化?

  互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,年輕人喜歡用“國(guó)風(fēng)”一詞形容他們心目中的 傳統(tǒng)文化。2016年,月均充值額人民幣超過1000萬元的移動(dòng)游戲中,玄幻題材游戲市場(chǎng)收入份額依然較大,占比32.3%,其次為西游、三國(guó)題材,這顯示國(guó)內(nèi)市場(chǎng)用戶依然偏好“中國(guó)風(fēng)”背景的產(chǎn)品。

  人們無論看影視作品還是玩游戲,一定會(huì)對(duì)與自己生活環(huán)境、所受教育契合的內(nèi)容產(chǎn)生共鳴,這是一種文化基因。騰訊游戲副總裁蔡欣指出,游戲是一種互動(dòng)的交流方式,通過技術(shù)手段展現(xiàn)的直觀嘲,能讓玩家360度全方位體現(xiàn)華夏之風(fēng)的意境,民族自豪感由此而生。游戲在劇情考證上,需參考?xì)v史名著、典籍,從各個(gè)側(cè)面輸出文化、歷史和價(jià)值觀,而玩家則可以在一個(gè)互動(dòng)的嘲中,真實(shí)體驗(yàn)劇情并身臨其境,傳統(tǒng)文化便潛移默化融入人的思想。雖然中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前還談不上“形成特色”,但隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來帶有中華文化內(nèi)容的游戲會(huì)占據(jù)更多主導(dǎo)地位。

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