中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的巨大經(jīng)濟(jì)體量和高速成長(zhǎng)性,常常被寫(xiě)進(jìn)各類(lèi)“產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,但其日益廣泛和深入的文化意義卻沒(méi)有引起社會(huì)足夠的重視。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)到底有多壯大?2016年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的銷(xiāo)售收入達(dá)到了1633.6億元,同比增長(zhǎng)22.8%,游戲用戶(hù)高達(dá)5.34億人。中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷(xiāo)售收入達(dá)73.2億美元。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體量、用戶(hù)數(shù)量已遠(yuǎn)超電影。在網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大體量面前,文化傳播的問(wèn)題越發(fā)不容小覷。
這從前不久網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》將荊軻設(shè)置為女性角色所引發(fā)的爭(zhēng)議中就可見(jiàn)一斑。從表面來(lái)看,其緣由是游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)歷史人物的“性別設(shè)定”觸犯了傳統(tǒng)觀念,但深入中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部來(lái)看,其核心問(wèn)題在于本土網(wǎng)絡(luò)游戲并沒(méi)有完成符合中國(guó)文化背景和當(dāng)下社會(huì)認(rèn)知的世界觀的清晰構(gòu)建。
大眾文藝的世界觀構(gòu)建并非兒戲,對(duì)于產(chǎn)業(yè)而言,它是文本衍生和產(chǎn)業(yè)鏈拓展的文化核心。例如知名網(wǎng)絡(luò)游戲《文明》系列,就在游戲中設(shè)置了詳細(xì)的百科全書(shū),將游戲中涉及的歷史人物、傳統(tǒng)典故等進(jìn)行了翔實(shí)的解析;而享譽(yù)全球的《魔獸世界》,則在知識(shí)類(lèi)網(wǎng)站上,設(shè)置了一系列相關(guān)詞條,構(gòu)建了完整的游戲世界觀。這使得它們?cè)谘苌鸀殡娪、?dòng)漫等其他形態(tài)文化產(chǎn)品的過(guò)程中,減少了文化傳播的障礙。盡管我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在過(guò)去十幾年里取得了長(zhǎng)足的進(jìn)展,在我國(guó)現(xiàn)有文化產(chǎn)業(yè)格局中也可能是 有機(jī)會(huì)跳脫出模仿階段的領(lǐng)域,但其面臨著結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏的瓶頸,并且缺乏完整的世界觀等這種對(duì)于原創(chuàng)而言的核心要素,因此就很難像《魔獸世界》《文明》等精品網(wǎng)絡(luò)游戲那樣具有良好的文本衍生能力。
更重要的是,世界觀的設(shè)置關(guān)系到社會(huì)文化生態(tài)的構(gòu)建。按照既往觀念,文化建設(shè)也許跟文學(xué)、電影、電視關(guān)系更為密切,很難和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。然而實(shí)際情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)我們的預(yù)計(jì)。比如,不少游戲的故事嘲設(shè)置在古代,其中對(duì)歷史和傳統(tǒng)文化的傳達(dá),會(huì)在短時(shí)間內(nèi)給沉浸其中的青少年帶來(lái)潛移默化的熏染,在動(dòng)輒幾千萬(wàn)甚至上億玩家面前,其影響絕不亞于學(xué)校教育。其實(shí),不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲,各種依托于新興媒介的網(wǎng)絡(luò)文藝乃至傳統(tǒng)形態(tài)文藝,如果在內(nèi)容原創(chuàng)上不解決好文化常識(shí)、世界觀、價(jià)值觀的準(zhǔn)確表達(dá)和有效傳播等關(guān)鍵問(wèn)題,那么其商業(yè)上的成功就難以有效地轉(zhuǎn)化為文化意義上的成功。
這種由商業(yè)而文化的轉(zhuǎn)化,在任何國(guó)家都面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。80后、90后乃至00后日益成為我國(guó)大眾文化產(chǎn)品消費(fèi)主體,其文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求、趣味也正在塑造著我國(guó)文化娛樂(lè)的生態(tài)格局。而互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革命也使得社會(huì)文化生態(tài)發(fā)生著快速而難以預(yù)測(cè)的變化。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼男屡d網(wǎng)絡(luò)文藝逐漸壯大,并影響著包括文學(xué)、影視在內(nèi)的傳統(tǒng)文藝形式,這種發(fā)展趨勢(shì)深刻地考驗(yàn)著我國(guó)文化娛樂(lè)工業(yè)的方方面面。尤其是,社會(huì)文化生態(tài)、人們的世界觀價(jià)值觀,在經(jīng)由現(xiàn)代技術(shù)手段和消費(fèi)主義的沖刷之后,正在步入一個(gè)新的時(shí)代周期。
我們應(yīng)當(dāng)以既開(kāi)放又認(rèn)真的心態(tài)來(lái)面對(duì)包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)文藝,認(rèn)真應(yīng)對(duì)在高速發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)的一系列問(wèn)題。當(dāng)今時(shí)代,提升文化軟實(shí)力不能完全脫離文化產(chǎn)業(yè)意義上的商業(yè)成功,然而商業(yè)上的成功為文化傳播提供了條件,卻不是充要條件,文化傳播既要考慮文化自身的根性,也要跟藝術(shù)媒介自身的特性相匹配。以網(wǎng)絡(luò)游戲等網(wǎng)絡(luò)文藝為基點(diǎn),如何有效地釋放行業(yè)活力,眷完成自身的轉(zhuǎn)型升級(jí),將 文化通過(guò)新興媒介和新型文藝予以全面、有效地表達(dá)和傳播,將商業(yè)上的成功真正轉(zhuǎn)化為文化軟實(shí)力意義上的成功,則是在我國(guó)已經(jīng)將文化產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱行業(yè)來(lái)培育的大背景下,檢驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)文藝全行業(yè)發(fā)展水平的一個(gè)重要標(biāo)尺。
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