中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的巨大經(jīng)濟體量和高速成長性,常常被寫進各類“產(chǎn)業(yè)報告”,但其日益廣泛和深入的文化意義卻沒有引起社會足夠的重視。
中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)到底有多壯大?2016年,中國網(wǎng)絡游戲市場的銷售收入達到了1633.6億元,同比增長22.8%,游戲用戶高達5.34億人。中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲海外銷售收入達73.2億美元。中國網(wǎng)絡游戲的經(jīng)濟體量、用戶數(shù)量已遠超電影。在網(wǎng)絡游戲的巨大體量面前,文化傳播的問題越發(fā)不容小覷。
這從前不久網(wǎng)絡游戲《王者榮耀》將荊軻設置為女性角色所引發(fā)的爭議中就可見一斑。從表面來看,其緣由是游戲開發(fā)者對歷史人物的“性別設定”觸犯了傳統(tǒng)觀念,但深入中國網(wǎng)絡游戲內(nèi)部來看,其核心問題在于本土網(wǎng)絡游戲并沒有完成符合中國文化背景和當下社會認知的世界觀的清晰構建。
大眾文藝的世界觀構建并非兒戲,對于產(chǎn)業(yè)而言,它是文本衍生和產(chǎn)業(yè)鏈拓展的文化核心。例如知名網(wǎng)絡游戲《文明》系列,就在游戲中設置了詳細的百科全書,將游戲中涉及的歷史人物、傳統(tǒng)典故等進行了翔實的解析;而享譽全球的《魔獸世界》,則在知識類網(wǎng)站上,設置了一系列相關詞條,構建了完整的游戲世界觀。這使得它們在衍生為電影、動漫等其他形態(tài)文化產(chǎn)品的過程中,減少了文化傳播的障礙。盡管我國網(wǎng)絡游戲在過去十幾年里取得了長足的進展,在我國現(xiàn)有文化產(chǎn)業(yè)格局中也可能是 有機會跳脫出模仿階段的領域,但其面臨著結構單一、原創(chuàng)匱乏的瓶頸,并且缺乏完整的世界觀等這種對于原創(chuàng)而言的核心要素,因此就很難像《魔獸世界》《文明》等精品網(wǎng)絡游戲那樣具有良好的文本衍生能力。
更重要的是,世界觀的設置關系到社會文化生態(tài)的構建。按照既往觀念,文化建設也許跟文學、電影、電視關系更為密切,很難和網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生關聯(lián)。然而實際情況遠遠超過我們的預計。比如,不少游戲的故事嘲設置在古代,其中對歷史和傳統(tǒng)文化的傳達,會在短時間內(nèi)給沉浸其中的青少年帶來潛移默化的熏染,在動輒幾千萬甚至上億玩家面前,其影響絕不亞于學校教育。其實,不僅是網(wǎng)絡游戲,各種依托于新興媒介的網(wǎng)絡文藝乃至傳統(tǒng)形態(tài)文藝,如果在內(nèi)容原創(chuàng)上不解決好文化常識、世界觀、價值觀的準確表達和有效傳播等關鍵問題,那么其商業(yè)上的成功就難以有效地轉化為文化意義上的成功。
這種由商業(yè)而文化的轉化,在任何國家都面臨著嚴峻的挑戰(zhàn)。80后、90后乃至00后日益成為我國大眾文化產(chǎn)品消費主體,其文化娛樂消費的需求、趣味也正在塑造著我國文化娛樂的生態(tài)格局。而互聯(lián)網(wǎng)技術革命也使得社會文化生態(tài)發(fā)生著快速而難以預測的變化。以網(wǎng)絡游戲為代表的新興網(wǎng)絡文藝逐漸壯大,并影響著包括文學、影視在內(nèi)的傳統(tǒng)文藝形式,這種發(fā)展趨勢深刻地考驗著我國文化娛樂工業(yè)的方方面面。尤其是,社會文化生態(tài)、人們的世界觀價值觀,在經(jīng)由現(xiàn)代技術手段和消費主義的沖刷之后,正在步入一個新的時代周期。
我們應當以既開放又認真的心態(tài)來面對包括網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的網(wǎng)絡文藝,認真應對在高速發(fā)展過程中出現(xiàn)的一系列問題。當今時代,提升文化軟實力不能完全脫離文化產(chǎn)業(yè)意義上的商業(yè)成功,然而商業(yè)上的成功為文化傳播提供了條件,卻不是充要條件,文化傳播既要考慮文化自身的根性,也要跟藝術媒介自身的特性相匹配。以網(wǎng)絡游戲等網(wǎng)絡文藝為基點,如何有效地釋放行業(yè)活力,眷完成自身的轉型升級,將 文化通過新興媒介和新型文藝予以全面、有效地表達和傳播,將商業(yè)上的成功真正轉化為文化軟實力意義上的成功,則是在我國已經(jīng)將文化產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟支柱行業(yè)來培育的大背景下,檢驗網(wǎng)絡文藝全行業(yè)發(fā)展水平的一個重要標尺。
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