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日本VR體驗(yàn)店負(fù)責(zé)人:VRZONE的設(shè)計(jì)策略
時(shí)間:2017-03-13 12:00   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  

  對于當(dāng)下的VR市場來說,如何變現(xiàn)是 繞不開的一個(gè)話題。這方面,不少的日本廠商都將重心放在了線下,包括之前我們介紹過的萬代南夢宮在日本所開設(shè)的項(xiàng)目VRZONE,單日營業(yè)額在70萬日元左右,算是其中獲得比較滋潤的了。BNE娛樂事業(yè)部的執(zhí)行制作人小山順一朗在前不久的GCC17上,以“VRZONE的經(jīng)營策略”為題進(jìn)行演講,介紹了VR體驗(yàn)店游戲的設(shè)計(jì)技巧。

  從2年前開始,小山就帶領(lǐng)這250人的團(tuán)隊(duì),啟動(dòng)了線下VR體驗(yàn)店計(jì)劃“Project I Can”,也就是我們現(xiàn)在所看到的VRZONE。體驗(yàn)店內(nèi)共有8款作品,所有內(nèi)容的開發(fā)周期只有半年。在開發(fā)的階段,團(tuán)隊(duì)甚至連HTC Vive和Oculus Rift CV1也沒有,只能拿Oculus Rift DK2來湊數(shù)。

  日本AM市場8年間衰退4000日元,主要是現(xiàn)充的流失

  首先是開設(shè)VRZONE的背景,對于日本市場來說,隨著2000年日本“大店立地法”的實(shí)施,娛樂設(shè)施得以進(jìn)駐大商場,一時(shí)間不少大頭機(jī)直接的街機(jī)紛紛進(jìn)駐大商場。但是受到互聯(lián)網(wǎng)的影響,實(shí)體娛樂經(jīng)濟(jì)受到?jīng)_擊,近8年時(shí)間市場規(guī)模將近下滑4000億日元,幾近腰斬。

  對于大商場來說,其主要用戶群以家庭為單位,很少會(huì)有一個(gè)人逛商城的情況。而對于游戲中心來說,基本上已經(jīng)被格斗游戲、音樂游戲以及卡牌游戲所占領(lǐng),與VR體驗(yàn)的目標(biāo)用戶有一定差異。對于體驗(yàn)店的用戶來說,其實(shí)更多的是以家庭為單位,或者是現(xiàn)充(現(xiàn)實(shí)中很充實(shí)的人)、情侶這樣的人。

  這也得出了一個(gè)結(jié)論,這些玩家的最終目的就是為了充實(shí)自己而來,所以必須要帶給他們與眾不同的體驗(yàn)效果。對這些用戶進(jìn)行分析,最主要出現(xiàn)的地點(diǎn)其實(shí)是主題公園、真實(shí)逃脫游戲、音樂節(jié),對于這些人來說有錢有很閑。所以BNE決定將線下體驗(yàn)店進(jìn)駐大商場,而不是街機(jī)廳。

  既然是面對這批用戶,那么要做的課題就是“帶給現(xiàn)充們不一樣的體驗(yàn)”,小山在和田宮(VRZONE的另一位負(fù)責(zé)人)商量后確認(rèn)VRZONE的特點(diǎn):VR技術(shù)的使用,支持復(fù)數(shù)用戶體驗(yàn),像游樂園的游戲一樣多,5分鐘左右的體驗(yàn)時(shí)間,并且要在這個(gè)時(shí)間內(nèi)讓玩家收獲感動(dòng)。另外一點(diǎn)就是增加挑戰(zhàn)類的內(nèi)容,對于線下體驗(yàn)店來說,新用戶的數(shù)量隨著時(shí)間的推移一定會(huì)越來越少,挑戰(zhàn)類的游戲能有效增加回頭客的數(shù)量。

  在小山看來,最為合適的VR線下體驗(yàn)給予玩家印象就是能在,5分鐘就能體驗(yàn)完成,而且每當(dāng)體驗(yàn)完后還會(huì)有一種意猶未盡的感覺,想要再次體驗(yàn),并安利朋友們一起來玩。

  以恐怖游戲《逃離病房》來說,就是采用UE4引擎,并采用《化解危機(jī)5(Time Crisis 5)》的素材,用了2~3個(gè)月時(shí)間就開發(fā)了最初的原型。玩家需要在廢棄的病房中,依靠手電筒所帶來的光明逃出生天,對于不少玩家來說,隨著各種各樣的突發(fā)情況,都會(huì)不由自主的扣動(dòng)扳機(jī)。

  在小山看來,VR游戲最重要的是交互感,所以從原型期間就一直讓開發(fā)者進(jìn)行“人體試驗(yàn)”,即使是開發(fā)者們,在帶上VR頭盔后也是各種驚嚇,尖叫聲在房間里此起彼伏。而只有獲得這樣的反饋,這樣一款DEMO才有可能被完成。而在3個(gè)月的時(shí)候,公司招募了一些體驗(yàn)者,但是他們卻給出相反的體驗(yàn):一款恐怖游戲竟然變得很“有趣”。

  在開發(fā)VR游戲的時(shí)候還有一點(diǎn)非常重要就是人們的反射運(yùn)動(dòng):這里主要可以分為條件反射和無條件反射,而VR游戲就是要做到的就是從視覺和聽覺欺騙玩家的身體,從而做到無條件反射。包括身體的扭動(dòng)、肌肉的緊繃以及倜然跳起來等。對于VR的發(fā)展方向來說,并不是說其樂趣會(huì)讓玩家高興,而是讓玩家覺得這種體驗(yàn)是真實(shí)的。

  所以錯(cuò)誤的方向,最終會(huì)讓恐怖游戲變得“有趣”起來。小山在復(fù)盤的時(shí)候表示,對于恐怖游戲來說其重點(diǎn)是專注力,而最初的原型由于交互做得太多,剝離了游戲的真實(shí)感。對此,團(tuán)隊(duì)大概刪除了將近7成的交互內(nèi)容,而將游戲中“殺人魔”出現(xiàn)的次數(shù)也減少到2次。同時(shí)還將視野范圍進(jìn)行降低,以營造出壓抑的體驗(yàn)。

  小山表示:對于那些以線下體驗(yàn)為主的游戲來說其交互與家庭有游戲完全不同,千萬不能做過多的交互,這時(shí)候做家用機(jī)的經(jīng)驗(yàn)可能反而是累贅,反而是一些玩家的反郎能對于游戲更加有利。對于VR游戲來說,最重要的是真實(shí)感,如果因?yàn)榭紤]到表現(xiàn)效果的因素,加入過多需要?jiǎng)幽X筋的元素,反而阻礙了這種真實(shí)感。對于VR恐怖游戲來說,可以在很大程度上去參考現(xiàn)實(shí)中的鬼屋。

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