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娛樂向VR或許要10年磨一劍,但企業(yè)級VR市場卻早已進(jìn)入了爆發(fā)期
時(shí)間:2017-06-20 15:32   來源:36氪   責(zé)任編輯:毛青青

  VR和AR在去年的日子并不太好過——盡管他們是資本的寵兒、萬眾矚目的焦點(diǎn),但他們的大規(guī)模普及尚處于空中樓閣。

  好在態(tài)勢出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),不過相較于熱鬧非凡的VR硬件設(shè)備或是內(nèi)容創(chuàng)造,這一萌芽出現(xiàn)的領(lǐng)域要低調(diào)務(wù)實(shí)得多。

  B2B和企業(yè)級的VR/AR應(yīng)用在去年迎來了春天,并且將喜人的發(fā)展趨勢延續(xù)到了2017年。盡管這一業(yè)務(wù)遠(yuǎn)沒有普通消費(fèi)者的VR娛樂業(yè)務(wù)那么奪人眼球,但實(shí)實(shí)在在的收入與利潤也令后者望塵莫及。

  根據(jù)科技博客Techcrunch引用的數(shù)據(jù)預(yù)測,企業(yè)級VR目前的收入實(shí)際已經(jīng)超過了后者直到2020年的累計(jì)收入。

  VR這塊蛋糕到底有多大?

  實(shí)際上,VR/AR在游戲和娛樂方面的應(yīng)用尚屬于在襁褓中的嬰兒,就連扎克伯格這樣的科技圈大佬也認(rèn)為它們至少需要經(jīng)歷超過十年的磨煉才能成為主流。

  雖然很多人將其歸咎于價(jià)格高昂的硬件設(shè)備門檻,但 內(nèi)容如游戲或影視作品的缺乏才是限制其發(fā)展的根本所在。

  在這樣的環(huán)境下,之前人們預(yù)期的截至2025年斬獲7000億美元收入這一目標(biāo),未免過于雄心壯志了些。

  從娛樂向民用VR推移肯定會在將來的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)攀上巔峰,但人們對這一塊蛋糕能有多大,何時(shí),以怎樣的形式等諸多問題尚疑惑重重。

  根據(jù)研究公司Tractica做出的預(yù)測,截至2020年,如果刨去硬件相關(guān)收入,商用VR/AR上的支出將會超出娛樂性民用VR/AR的支出達(dá)到35%之多,取代后者成為主流。

  再根據(jù)Tech Pro Research的調(diào)研顯示,有2/3的企業(yè)受訪者表示愿意在不久的將來啟用AR技術(shù),而愿意使用VR的比例也達(dá)到了47%。

  除去硬件門檻降低和數(shù)字化轉(zhuǎn)型這兩大利好,相關(guān)軟件、系統(tǒng)的進(jìn)步,企業(yè)的應(yīng)用等也為今年行業(yè)的爆發(fā)式增長提供堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

  傳統(tǒng)行業(yè)已感受到了VR的“美”

  在今年,企業(yè)級AR/VR應(yīng)用在創(chuàng)業(yè)者和初創(chuàng)公司的領(lǐng)導(dǎo)下,終于呈現(xiàn)出了良好的市場走勢。從某種程度上來說,傳統(tǒng)行業(yè)已經(jīng)明確感受了VR作為一項(xiàng)營銷工具所帶來的好處。

  醫(yī)療、教育、CPG/FMCG、通信、廣告乃至地產(chǎn)行業(yè),都已開始享受到虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)帶來的甜頭。我們正在迎來數(shù)以百計(jì)且頗具新意的3D可視化及增強(qiáng)應(yīng)用。

  作為最早吃螃蟹的市場營銷和廣告領(lǐng)域,早已被各式各樣的VR工作室,應(yīng)用開發(fā)者和渠道網(wǎng)絡(luò)所填的滿滿當(dāng)當(dāng)。這些嶄新的技術(shù)強(qiáng)有力地輔助廣告公司和各大品牌提供浸入式體驗(yàn),以期銷售量和份額的增長。

  Outlyer Technologies就是一個(gè)鮮活的例子,他們正在應(yīng)用360度全景移動(dòng)廣告來驅(qū)動(dòng)用戶參與度的提升。

  在前些日子的西南偏南音樂節(jié)上,Metro Atlanta Chamber of Commerce就采用了來自Foundry45的技術(shù)為求職者提供亞特蘭大的VR全景以吸引人才。

  (值得一提的是,位于美國東南角、山茱萸漫爛的亞特蘭大成為了這些年VR/AR發(fā)展最為迅速的地區(qū)之一:相關(guān)初創(chuàng)公司的數(shù)量不斷猛增,現(xiàn)在甚至已超過半百。)

  制造業(yè)雖然與“虛無縹緲”的廣告/營銷領(lǐng)域風(fēng)格迥異,但同樣也是新技術(shù)的受益者。

  WorldViz憑借拳頭產(chǎn)品Vizard和Vizmove VR應(yīng)用坐上了可視化領(lǐng)域的榜首位置,并橫跨各界為寶潔、飛利浦、3M等知名大公司提供服務(wù)。

  他們的開源、可擴(kuò)展庫賦予所有大小企業(yè)在現(xiàn)實(shí)世界中直接快速設(shè)計(jì)、開發(fā)、測試新產(chǎn)品的能力。

  而在教育領(lǐng)域,無論是員工培訓(xùn)、中小學(xué)教育還是高等研究,VR將大數(shù)據(jù)可視化的職能都會對他們大有裨益。

  這方面的先行者當(dāng)屬由Google開發(fā)的Project Expedition,以虛擬現(xiàn)實(shí)的形式為足不出戶的學(xué)生提供美妙的環(huán)球旅行;來自冰島的Sólfar Studios近期則將其珠穆朗瑪峰VR項(xiàng)目贈(zèng)予英國的皇家地理學(xué)會。

  教育領(lǐng)域的其他初創(chuàng)公司如Alchemy VR, Unimersive和Curiscope也在用其浸入體驗(yàn)式的課程和訓(xùn)練使教育領(lǐng)域面貌一新。

Google Expedition

  VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用可謂十分廣泛,涵蓋病人護(hù)理,遠(yuǎn)程醫(yī)療,康復(fù)訓(xùn)練等服務(wù)。對于醫(yī)用VR,過去的2016年堪稱里程碑:

  第一臺通過VR攝像機(jī)進(jìn)行的外科手術(shù)也是在這一年完成;標(biāo)志著VR有能力進(jìn)入諸如手術(shù)等醫(yī)療核心領(lǐng)域大放異彩。

  而相關(guān)的VR軟件亦是層出不窮——通過可視化幫助醫(yī)學(xué)生完成任務(wù)的Mativision,為身處病房的孩童重現(xiàn)溫暖的家的氛圍的VisitU,以及協(xié)助治療恐懼癥及其他心理精神問題的The Virtual Reality Medical Center! 

Mativision

  總之,現(xiàn)在涌現(xiàn)出的企業(yè)級VR,為我們指出了另外一條充滿意義的明路。娛樂向民用VR或許能迎來發(fā)展壯大的那一天,但其實(shí)際尚未走出空中樓閣。不同于前者,企業(yè)級VR目前已經(jīng)碩果累累。

  創(chuàng)業(yè)者和開發(fā)者完全可以從這些早期的成功中汲拳驗(yàn),將取勝之道概括歸納,為今后民用VR的拓展所用,提供全新的視角。這正是為技術(shù)找到立足點(diǎn),走向大規(guī)模應(yīng)用的起點(diǎn)。

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