VR和AR在去年的日子并不太好過,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,硬件正在普及當(dāng)中,軟件和內(nèi)容也在更新中,完整生態(tài)還沒有形成,近兩三年VR軟硬件企業(yè)很難通過C端市場贏利。而且自從5月證監(jiān)會(huì)叫停上市公司跨界定增收購或者募集資金投向VR行業(yè)以來,資本圈對于VR創(chuàng)業(yè)公司的投資熱潮開始降溫,VR寒冬的聲音不絕于耳。
好在態(tài)勢出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),不過相較于熱鬧非凡的VR硬件設(shè)備或是內(nèi)容創(chuàng)造,這一萌芽出現(xiàn)的領(lǐng)域要低調(diào)務(wù)實(shí)得多。
B2B和企業(yè)級(jí)的VR/AR應(yīng)用在去年迎來了春天,并且將喜人的發(fā)展趨勢延續(xù)到了2017年。盡管這一業(yè)務(wù)遠(yuǎn)沒有普通消費(fèi)者的VR娛樂業(yè)務(wù)那么奪人眼球,但實(shí)實(shí)在在的收入與利潤也令后者望塵莫及。
根據(jù)科技博客Techcrunch引用的數(shù)據(jù)預(yù)測,企業(yè)級(jí)VR目前的收入實(shí)際已經(jīng)超過了后者直到2020年的累計(jì)收入。
娛樂+VR 十年磨一劍
VR/AR在游戲和娛樂方面的應(yīng)用尚屬于在襁褓中的嬰兒,就連扎克伯格這樣的科技圈大佬也認(rèn)為它們至少需要經(jīng)歷超過十年的磨煉才能成為主流。雖然很多人將其歸咎于價(jià)格高昂的硬件設(shè)備門檻,但 內(nèi)容如游戲或影視作品的缺乏才是限制其發(fā)展的根本所在。
從娛樂向民用VR推移肯定會(huì)在將來的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)攀上巔峰,但人們對這一塊蛋糕能有多大,何時(shí),以怎樣的形式等諸多問題尚疑惑重重。
Tractica做出的預(yù)測,截至2020年,如果刨去硬件相關(guān)收入,商用VR/AR上的支出將會(huì)超出娛樂性民用VR/AR的支出達(dá)到35%之多,取代后者成為主流。
除去硬件門檻降低和數(shù)字化轉(zhuǎn)型這兩大利好,相關(guān)軟件、系統(tǒng)的進(jìn)步,企業(yè)的應(yīng)用等也為今年行業(yè)的爆發(fā)式增長提供堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
企業(yè)級(jí)AR/VR姿態(tài)妖嬈
今年,傳統(tǒng)行業(yè)已經(jīng)明確感受了VR作為一項(xiàng)營銷工具所帶來的好處,企業(yè)級(jí)AR/VR應(yīng)用在創(chuàng)業(yè)者和初創(chuàng)公司的領(lǐng)導(dǎo)下,終于呈現(xiàn)出了良好的市場走勢。
醫(yī)療、教育、CPG/FMCG、通信、廣告乃至地產(chǎn)行業(yè),都已開始享受到虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)帶來的甜頭。我們正在迎來數(shù)以百計(jì)且頗具新意的3D可視化及增強(qiáng)應(yīng)用。
市場營銷和廣告領(lǐng)域最早吃螃蟹,被各式各樣的VR工作室,應(yīng)用開發(fā)者和渠道網(wǎng)絡(luò)所填的滿滿當(dāng)當(dāng)。這些嶄新的技術(shù)強(qiáng)有力地輔助廣告公司和各大品牌提供浸入式體驗(yàn),以期銷售量和份額的增長。
制造業(yè)雖然與“虛無縹緲”的廣告/營銷領(lǐng)域風(fēng)格迥異,但同樣也是新技術(shù)的受益者。WorldViz憑借拳頭產(chǎn)品Vizard和Vizmove VR應(yīng)用坐上了可視化領(lǐng)域的榜首位置,并橫跨各界為寶潔、飛利浦、3M等知名大公司提供服務(wù)。
在教育領(lǐng)域,無論是員工培訓(xùn)、中小學(xué)教育還是高等研究,VR將大數(shù)據(jù)可視化的職能都會(huì)對他們大有裨益。教育領(lǐng)域的其他初創(chuàng)公司如Alchemy VR, Unimersive和Curiscope也在用其浸入體驗(yàn)式的課程和訓(xùn)練使教育領(lǐng)域面貌一新。
在醫(yī)療領(lǐng)域,VR的應(yīng)用可謂十分廣泛,涵蓋病人護(hù)理,遠(yuǎn)程醫(yī)療,康復(fù)訓(xùn)練等服務(wù)。
小結(jié):
娛樂向民用VR或許能迎來發(fā)展壯大的那一天,但其實(shí)際尚未走出空中樓閣。不同于前者,企業(yè)級(jí)VR目前已經(jīng)碩果累累,為我們指出了另外一條充滿意義的明路。雖然資本暫時(shí)冷清,但是虛擬現(xiàn)實(shí)的前景更加明朗,能夠牽引VR生態(tài)的公司已經(jīng)悉數(shù)進(jìn)場。這波資本平靜期讓虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)進(jìn)入了正常軌道,淘汰了一小部分炒概念的企業(yè),同時(shí)也讓一些務(wù)實(shí)的創(chuàng)業(yè)者脫穎而出。
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