從狹義的角度上講,這2者是不同的分類(lèi),比如我們會(huì)說(shuō)密室逃脫系列是解謎游戲,文明系列是策略游戲。但是從廣義上看,這2者其實(shí)是相似的。我認(rèn)為,從廣義上講策略和解謎是同源的,其目的都是“做出正確/最優(yōu)/合理的選擇”,2者的區(qū)別有2點(diǎn):
第一點(diǎn),解謎中選項(xiàng)往往是無(wú)窮的,而策略中選項(xiàng)則是有限的。
解謎游戲中,玩家面對(duì)的是近乎無(wú)窮的探索范圍,小到一個(gè)房間,大到整個(gè)虛擬世界,玩家可以進(jìn)行無(wú)窮的嘗試,當(dāng)然可能存在各種機(jī)制限制這種“瞎JB點(diǎn)”的玩法。因此玩家需要根據(jù)劇情、暗示、想象力等等,在這個(gè)將這個(gè)近乎無(wú)窮的探索范圍縮小,從而使得“找到正確答案”變?yōu)榭赡堋?/P>
而策略游戲中,玩家面對(duì)的選擇往往是有限的,當(dāng)然這個(gè)數(shù)量可能很龐大,但可以進(jìn)行分類(lèi)、排序、比較等操作。例如各種RTS游戲中都存在各種“流派”,其實(shí)質(zhì)就是玩家選擇的分類(lèi),根據(jù)發(fā)力時(shí)間、兵種選擇、運(yùn)營(yíng)模式等等組合出一個(gè)流派。
第二點(diǎn),解謎中正確答案往往只有一個(gè),而且是無(wú)條件的 解,而策略中正確答案并不 ,而且通常根據(jù)條件的不同,正確答案也不相同。
例如打一個(gè)boss,可能速攻rush可以莽過(guò),高防回復(fù)可以慢慢耗過(guò),野路子combo可以bug過(guò)等等。一些策略游戲根據(jù)需要玩家根據(jù)游戲過(guò)程中的隨機(jī)事件(是否暴擊,是否掉裝備等等)靈活變換自己的選擇,可能不存在“ 解”。
實(shí)際上,如果拋開(kāi)下一期里會(huì)提的“達(dá)成(achieve)”元素,無(wú)論是解謎還是策略,其最為核心的樂(lè)趣都在于找到了正確答案,都是通過(guò)“通過(guò)游戲中的已知元素解決答案未知的問(wèn)題”。
例如回合制游戲中的boss戰(zhàn),前幾次嘗試我們需要摸清boss的技能以及其戰(zhàn)斗規(guī)律,然后根據(jù)這些情報(bào),結(jié)合自己角色的技能設(shè)計(jì)出一套“戰(zhàn)術(shù)”,并通過(guò)不斷的嘗試和修改,最終攻克boss,這就其實(shí)就是一種“解謎”的過(guò)程。而這種打不過(guò)-找破綻-嘗試-成功的過(guò)程能夠帶來(lái)極大的快感,如撥云見(jiàn)日一般看清了一個(gè)原本身披迷霧的事物,是一種探索型的樂(lè)趣。
解謎作為游戲核心玩法的一種,可能會(huì)面臨什么問(wèn)題呢?
首先,解謎是一項(xiàng)腦力活,確切的說(shuō)是“智力活”,不同于下一篇里要將的“達(dá)成”中所需的最為典型的反應(yīng)力、操作精細(xì)度,智力這項(xiàng)屬性是很難通過(guò)短時(shí)間的練習(xí)獲得較為明顯的提升的。這也就意味著,一款游戲中解謎的部分可能對(duì)某些玩家來(lái)說(shuō)是“注定過(guò)不去的”,這種“注定過(guò)不去”不同于我們常說(shuō)的某些游戲是“手殘黨克星”這樣的調(diào)侃,很多手殘克星游戲的難度在于數(shù)值設(shè)定、容錯(cuò)率和熟練度要求,具體內(nèi)容這一篇里就不講了,簡(jiǎn)單說(shuō)就是,類(lèi)似于黑魂、MH這樣的手殘黨克星游戲,通過(guò)數(shù)值簡(jiǎn)化、增加存檔點(diǎn)等等方式都可以為手殘玩家提供相似的樂(lè)趣。大觸有大觸的玩法,弱雞有弱雞的玩法。
但游戲中的解謎元素,幾乎不存在“不影響游戲性的降低難度的辦法”。對(duì)于解謎元素而言,降低難度等同于重新設(shè)計(jì)游戲,因?yàn)樾枰尤胂鄳?yīng)的暗示、線索等等,絕不是改改數(shù)值、加個(gè)機(jī)制就能搞定的。
以逆轉(zhuǎn)裁判為例,其審理階段的核心玩法——詢(xún)問(wèn)證言本質(zhì)上就是一個(gè)有限選擇題,選擇一個(gè)證物/證人指正某一句證詞,SL大法乃至于模擬器即時(shí)存檔等都可以做到“任何人都過(guò)關(guān)”,但真正靠自己推理發(fā)現(xiàn)證詞中矛盾時(shí),和一個(gè)一個(gè)試直到試出來(lái)正確答案時(shí),得到的是2種完全不同的游戲體驗(yàn)。
這也就意味著,解謎元素的“受眾”是有限的,并不能做到“老少咸宜”(當(dāng)然整個(gè)游戲可能包括多種元素,不僅僅只有解謎元素)。這也是為什么具有 正確答案的解謎游戲和具有很多正確答案的策略游戲在大眾心中成為了兩種游戲的原因之一,因?yàn)榧兇獾慕庵i游戲往往只有腦洞、電波對(duì)上號(hào)了的玩家會(huì)覺(jué)得十分有意思,反之則毫無(wú)樂(lè)趣,要么過(guò)于簡(jiǎn)單,要么太難只能看攻略,而照著攻略玩又太沒(méi)意思了,從而逐漸細(xì)化成為了一個(gè)單獨(dú)的游戲領(lǐng)域。
實(shí)際上仔細(xì)回顧一下那些解謎類(lèi)游戲中的佼佼者,無(wú)一不在劇情、畫(huà)面、音樂(lè)這樣的非核心玩法上有著卓越的表現(xiàn),使得那些即使對(duì)解謎部分對(duì)不上號(hào)的玩家也能有很好的游戲體驗(yàn)。
第二點(diǎn),解謎元素的設(shè)計(jì)難度是3種核心元素中 的,可以說(shuō)幾乎游戲核心玩法設(shè)計(jì)中最難、最無(wú)法復(fù)制的部分就是解密的部分。
對(duì)于狹義的解謎游戲(無(wú)限選項(xiàng), 正解)來(lái)說(shuō),如何設(shè)計(jì)合理的線索讓玩家找到正確解?因?yàn)檫x項(xiàng)是無(wú)限的,因此必須通過(guò)某些方法讓玩家把注意力放在能找到正確答案的范圍內(nèi)。而對(duì)于廣義的解密游戲,要讓玩家意識(shí)到“這也是一個(gè)選項(xiàng)”,比如:
誘導(dǎo)引導(dǎo):通過(guò)光照、環(huán)境、機(jī)關(guān)來(lái)使得玩家注意到游戲嘲中的某個(gè)物體,例如將重要機(jī)關(guān)放在玩家進(jìn)入房間時(shí)正對(duì)的墻上,而非藏在犄角旮旯里
前后關(guān)聯(lián):通過(guò)劇情、圖案讓玩家注意尋找某個(gè)物體或嘗試某種特殊“組合技”,知道“原來(lái)還能這樣啊”,例如在嘲一開(kāi)始就讓光束打在鏡子上,使得玩家知道可以通過(guò)鏡子來(lái)反射光線
$情暗示:在特定情節(jié)之前的情節(jié)中著重強(qiáng)調(diào)某些內(nèi)容,增加其曝光度,例如在打火屬性boss前,給幾個(gè)能獲得水屬性道具或技能的任務(wù)
當(dāng)然,上面給的都是“降低難度”的方法,這些方法也可以反著用,比如給一個(gè)完全和正確答案無(wú)關(guān)的提示,強(qiáng)調(diào)一個(gè)根本沒(méi)用的技能等等,以此增加解謎的難度從而來(lái)表達(dá)“制作者的惡意”。而具體怎么選擇就像第一點(diǎn)里說(shuō)的,十分不好取舍,做難一點(diǎn)則高玩開(kāi)心,做簡(jiǎn)單一點(diǎn)則討好苦手,何去何從全靠制作者自己的定位和意圖。
因此,一個(gè)游戲中解謎要素作者得好還是不好,和制作人的水平相關(guān)度太高,甚至就是那么1個(gè)到幾個(gè)的“關(guān)卡設(shè)計(jì)師”就決定了整個(gè)解謎到底好不好玩。這種特性,往好了說(shuō)使得游戲的解謎元素是很難像其他2個(gè)元素一樣被很快的“山寨”,往壞了說(shuō)則很不具有“經(jīng)驗(yàn)傳遞性”,或者說(shuō)很看人。
≠個(gè)例子,游戲平衡性其實(shí)就是廣義上解謎元素中的一個(gè)重要問(wèn)題,游戲不平衡,翻譯一下就是游戲中某一個(gè)大選項(xiàng)里的正確選項(xiàng)太多,以至于大家都不選其他大選項(xiàng)里的選項(xiàng)了,就盯著這個(gè)“強(qiáng)勢(shì)”選項(xiàng)選。為什么有的游戲里平衡性做得好,有的游戲里平衡性做得不好,甚至于一個(gè)公司里所有游戲的平衡性都做得不好?因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)真的很難學(xué),很多時(shí)候制作人對(duì)游戲的理解、定位、思路等等很重要, 不是三言?xún)烧Z(yǔ)就能說(shuō)清楚、學(xué)明白的。
第三點(diǎn),思考是一件很累的事情。這是一件顯而易見(jiàn)的事情,但真正放到游戲里卻顯得非常不簡(jiǎn)單。
人們玩游戲是為了快樂(lè)、放松、爽,雖然解謎成功后確實(shí)很快樂(lè),但解謎的過(guò)程則是燒腦重重的,尤其是當(dāng)解謎的難度非常高時(shí),往往需要玩家調(diào)動(dòng)混身的智慧去想、去猜,這是一件很累的事情。
上面這段道理大家肯定都懂,但是為什么說(shuō)放到游戲里卻顯得很不簡(jiǎn)單呢?因?yàn)椤巴婕液芾邸钡幕A(chǔ)上,很多傳統(tǒng)的設(shè)定就不一定好使了。
例如試錯(cuò)成本,一些游戲會(huì)有存檔點(diǎn)的設(shè)定,這也就意味著從存檔點(diǎn)到解謎點(diǎn)中間的部分就是此次解謎的是錯(cuò)成本。而如果中間這段路程并沒(méi)有太多的樂(lè)趣可言,例如就是簡(jiǎn)單的跑一段路,看一段劇情,那么這就會(huì)給玩家?guī)?lái)極為嚴(yán)重的不良體驗(yàn)。這一問(wèn)題在很多傳統(tǒng)解謎游戲中都得到了重視,例如很多GALGAME會(huì)允許你在選擇分支時(shí)存檔,但一些廣義上的包含解謎元素的游戲則成了重災(zāi)區(qū),尤其是一些包含解謎元素的RPG游戲。
在以前,游戲機(jī)不普及,很多那時(shí)候的玩家相當(dāng)硬核,大家可能還對(duì)游戲有很高的包容度,覺(jué)得死了跑路半天沒(méi)什么。但如今這個(gè)年代,玩家的選擇多種多樣,任何一個(gè)不良的游戲體驗(yàn)都會(huì)給一款游戲畫(huà)上重重的一道污痕。舉個(gè)例子,PS上惡魔城——月下夜想曲,每次死亡后都會(huì)重新回到主界面讓玩家選擇讀檔,而非自動(dòng)讀取最近的存檔,導(dǎo)致平白無(wú)故增加了2次讀盤(pán)時(shí)間(死亡-主界面,主界面-存檔界面,存檔-游戲界面一共需要讀3次),成為一款經(jīng)典游戲的一大污點(diǎn)。
累導(dǎo)致的另外一個(gè)典型結(jié)果就是游戲的體驗(yàn)門(mén)檻被提高了,因?yàn)榻庵i的樂(lè)趣需要解謎完成才能體會(huì)到,這個(gè)過(guò)程可能會(huì)有一定的長(zhǎng)度,在這過(guò)程中,一些不太喜歡燒腦元素,或者喜歡節(jié)奏更快的游戲的玩家就流失了,尤其是在這個(gè)以快節(jié)奏為宗旨的時(shí)代下,重度解謎游戲在受眾上就很吃虧。
最后一點(diǎn),雖然最短但有時(shí)候卻是最重要的一點(diǎn),解謎帶來(lái)的探索型的樂(lè)趣只有一次,第一次發(fā)現(xiàn)正確答案時(shí)欣喜萬(wàn)分,第二次再玩就完全不會(huì)有那樣的樂(lè)趣的。
這一特性會(huì)帶來(lái)很多短板,使得解謎元素較多的游戲其局限性會(huì)非常大,例如不適合做網(wǎng)游,因?yàn)榫W(wǎng)游是需要玩家不停玩的。所以現(xiàn)在我們會(huì)看到很多時(shí)候解謎元素(尤其是傳統(tǒng)的無(wú)限選項(xiàng) 解的解謎元素),往往被作為一個(gè)游戲核心玩法中的一部分乃至一道小菜,而非主要元素。
∩以說(shuō),游戲中的解謎元素吸引了包括我在內(nèi)的大量玩家,解謎元素帶來(lái)的探索型樂(lè)趣帶來(lái)了極強(qiáng)的帶入感,使得玩家必須將自己代入到游戲的環(huán)境里去思考、去發(fā)現(xiàn)、去解決問(wèn)題,因此帶來(lái)了無(wú)與倫比的樂(lè)趣,很多時(shí)候想出打敗boss的喜悅更多的來(lái)源于勝利本身,因?yàn)樽约合氲搅藨?zhàn)勝boss的方法,而非掉落了什么神裝。
但是另一方面,解謎元素的非普適性、難控制性等等特點(diǎn)也使得一個(gè)好的解謎游戲(無(wú)論是狹義還是廣義的)都是多年難得一見(jiàn)。如今快節(jié)奏化的浪潮下,費(fèi)時(shí)費(fèi)力的開(kāi)發(fā)一個(gè)只具有一次性效應(yīng)的解謎元素還不一定能討好快餐玩家,遠(yuǎn)不如在“達(dá)成”和“獲取”2個(gè)元素顯得“經(jīng)濟(jì)實(shí)惠”。
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