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用商業(yè)思維深入探討游戲核心數(shù)據(jù)
時間:2014-02-16 10:58   來源:手游那點事   責(zé)任編輯:毛青青

  文/VV5;本文由手游那點事VV5原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處!

  最近很迷茫,VV5吃著10塊錢一份的沙縣,看著某V上震驚全國的掃黃新聞,熟練的打開某信訂閱號 “論互聯(lián)網(wǎng)與莞式商業(yè)營銷思維….”不僅為6525:67的數(shù)據(jù)所震驚,還為游戲行業(yè)90%以上的淘汰率所遺憾,看著上期《運營核心數(shù)據(jù)詳解》的文章,筆者不禁感慨,數(shù)據(jù)這么多,各類數(shù)據(jù)的表達(dá)不一樣,具體應(yīng)該如何處理?

  有人說:“產(chǎn)品初期,活動為輔,處理數(shù)據(jù)在于穩(wěn)定!

  有人說:“產(chǎn)品中期,活動為主,處理數(shù)據(jù)在于調(diào)控!

  有人說:“產(chǎn)品末期,活動為核,處理數(shù)據(jù)在于激勵!

  還有人說:“處理產(chǎn)品數(shù)據(jù)要先四步走!”

  第一步:看整體數(shù)據(jù)

  主要看整體數(shù)據(jù)有何異常,以及哪些數(shù)據(jù)的趨勢較好

  (例如,整體數(shù)據(jù),游戲人數(shù)穩(wěn)定,月收入對比極端)

  第二步:看細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)

  (例如,細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù),游戲新增用戶和流失活躍付費用戶成正比,新增用戶不付費,大R流失嚴(yán)重)

  第三步:結(jié)合數(shù)據(jù)分析

  (例如,分析數(shù)據(jù),付費玩家為什么流失?沒有付費競爭?還是付費后達(dá)到游戲金字塔頂端失去樂趣?)

  第四部:根據(jù)數(shù)據(jù)行動

  (例如,更新版本,開展玩家召回活動,換量….)

  好吧,以上內(nèi)容筆者贊同;但是這樣的知識估計各位同學(xué)早已經(jīng)倒背如流,小白說運營,咱們就得說不同,本期的內(nèi)容,咱們以上期內(nèi)容為基礎(chǔ),一起深入發(fā)掘數(shù)據(jù)價值以及互聯(lián)網(wǎng)中的商業(yè)思維!(關(guān)注手游那點事,關(guān)注小白學(xué)運營)

  首先,筆者認(rèn)為:數(shù)據(jù)≠數(shù)學(xué)!如果你用函數(shù)思維看游戲,那只能說你數(shù)學(xué)不錯;在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),必須將用戶行為數(shù)據(jù)與商業(yè)思維相結(jié)合,才能創(chuàng)造互聯(lián)網(wǎng)價值。

  如何創(chuàng)造互聯(lián)網(wǎng)價值,方法很多;筆者便以下面幾點與大家一起交流探索,在共同學(xué)習(xí)的同時,也做抱磚引玉之功!

  一、培養(yǎng)數(shù)據(jù)的商業(yè)敏感性

  最近看了某工作室高層頻繁辭職,項目組陸續(xù)被裁,各大獵頭忙著搶人的新聞,最近又和HR交談,得知現(xiàn)在某網(wǎng)的簡歷已經(jīng)漲到15塊錢一份;初步看來,沒什么關(guān)聯(lián),細(xì)細(xì)品味,關(guān)聯(lián)又很大,如果將思維轉(zhuǎn)換,則又是另一種景象……

  以智聯(lián)為例,網(wǎng)站主要看注冊量,及硬廣/守株待兔的套路,HR買簡歷去智聯(lián),不一定能拿到中意的簡歷;而獵頭可謂是聞風(fēng)而動,往往主動行動,掌握了大部分的高質(zhì)量簡歷,不僅省了錢,也拿到了好的資源;以前文為影子,把握市場動向,培養(yǎng)商業(yè)敏感性,將此原則代入到游戲中不難發(fā)現(xiàn),若一款MMO游戲的用戶大量流失(因為托?關(guān)服?其他…)而作為另一款MMO產(chǎn)品運營的你能提前敏感的嗅到這縷商業(yè)氣息嗎?如果不能,則用戶重返渠道(其他游戲),那你無疑只能繼續(xù)守株待兔,懇求渠道施舍流量,這無疑是失敗的。

  當(dāng)然,我們無法從別人后臺調(diào)取數(shù)據(jù),那么一般從哪里看其他游戲的數(shù)據(jù)走向呢?筆者個人認(rèn)為,看競品論壇,游戲更新力度,看論壇用戶活躍度,都能看出一絲端倪,然后深入接觸用戶,一切自然水落石出,至于如何拉攏用戶,自然是因人而異。(手游那點事2群:126361021)

  二、培養(yǎng)數(shù)據(jù)的衍生敏感性

  如果市場上的牙刷銷量增加了,你能感覺到牙膏的銷量也會增加嗎?如果放在互聯(lián)網(wǎng)市場,不難看出一個很悲觀的事實,牙刷銷量增加,一夜之間,白玉牙刷,象牙牙刷,卡通牙刷,瑪瑙牙刷等等產(chǎn)品一夜崛起,最后通貨膨脹,大家都沒得做。

  對于這種情況,是開發(fā)者的心態(tài)問題,所以筆者無法說什么;本段主要說的是數(shù)據(jù)的衍生敏感性,例如一件稀有裝備從100元漲到200元,那么產(chǎn)出稀有裝備的副本/特殊地圖的進(jìn)場道具也會從10元漲到20元;道具上漲,玩家的充值力度就得加大;玩家充值力度加大,ARPU值隨之提升,如何最大化的提升arpu值;從產(chǎn)品層面來說,加大充值活動力度,調(diào)整裝備產(chǎn)出概率,抓住用戶需求,投其所好,實現(xiàn)利益最大化;而不是裝備增值,便增加多種裝備,這樣只會適得其反。

  三、換位思考看數(shù)據(jù)

  有些CP選渠道,會很重視流量這個東西,無論產(chǎn)品怎樣,只要渠道流量好,便一個勁地上渠道,鋪推廣,搞營銷….

  筆者認(rèn)為,流量這東西,講究的是適不適合,渠道流量再多,那也不是你的,即使是你的,那也不是你一個人的,換個角度思考;從渠道的角度看產(chǎn)品,渠道看產(chǎn)品,看轉(zhuǎn)化,看付費,看留存;知根知底,數(shù)據(jù)這東西是雙向的,只不過彼此看的角度不同,你若真想要量,至少得用產(chǎn)品數(shù)據(jù)交換渠道數(shù)據(jù);如果他們不能形成正比關(guān)系VV5覺得,要或不要,都一樣,求或不求,都很俗。

  換個角度來說,若產(chǎn)品的各類數(shù)據(jù)較高;最好摸清楚用戶是從那個渠道來的,主要貢獻(xiàn)的用戶群體是誰?這樣一來,產(chǎn)品設(shè)計可以更傾向用戶喜好,這樣投其所好的行為是提升轉(zhuǎn)換率的一種好方法。(以MMO混服為例,區(qū)分用戶可給包打上渠道標(biāo)識,簡單易懂)

  四、用商業(yè)思維看行為數(shù)據(jù)

  行為數(shù)據(jù),即用戶行為占有率,例如活躍度,留存率,付費率….

  商業(yè)思維,即利益分析,例如用戶周期價值,用戶可挖掘價值的探索性…

  例如,兩個公會沖突,游戲內(nèi)打得火熱,公會成員拼活躍,比等級;公會會長拼裝備,比充值,兩方打得火熱,不死不休,無論是在線還是充值都達(dá)到了一個可觀的水平;作為運營,你怎么辦?

  如果你什么也不做,在那里偷偷樂呵,并且沾沾自喜;筆者讀過一本書,書里說過一句話:“坐著就是為了等死!”如果你不信,次月兩個公會和好,或者一個公會被趕出游戲,后悔也晚了。

  “你想坐著等死嗎?”如果不想,就得學(xué)會用商業(yè)思維看待行為數(shù)據(jù);例如,這兩個幫會的競爭平臺有哪些?論壇?貼吧?哪些人在活躍,哪些人在付費?影響他們的人是誰?他們是否還有可繼續(xù)發(fā)掘價值?

  如何平衡這種關(guān)系?皮球效應(yīng)很重要,壓得越狠,彈得越高,什么都不管,只會越彈越低,歸于平靜;目前游戲較為常見的就是托這種催化劑;的確,托是起到了一定作用,但是治標(biāo)不治本;如果用商業(yè)思維去思考,以天涯貼吧為例,話題已經(jīng)存在,真實的用戶已經(jīng)存在,那么口碑營銷是很容易實現(xiàn)的,通過原有用戶的話題,吸引潛在用戶,帶來更多的商業(yè)利益;通過對用戶習(xí)慣(例如愛湊熱鬧)和人性弱點(例如:地位越高,越好面子)的把控,制造一場營銷,此類營銷效果顯著,最重要的是不要錢!

  很簡單的一次用戶行為,很常見的用戶行為數(shù)據(jù),換個角度分析,或許就是一場商業(yè)營銷!

  五、通過數(shù)據(jù)看用戶與產(chǎn)品關(guān)系

  很多人對固定的數(shù)據(jù)很看重,arpu等核心數(shù)據(jù)形成了一套標(biāo)榜,無數(shù)人逐條核對,衡量自己的產(chǎn)品好壞,無數(shù)運營以此核對,衡量運營的成功與否,如果你僅僅是為了KPI,那你是成功的,如果你還想做的更高,那這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

  用戶與產(chǎn)品關(guān)系,多數(shù)同學(xué)還定義在用戶定位、產(chǎn)品定位上;再深入進(jìn)去,就是一套的核心數(shù)據(jù)考核,運營流程….

  筆者認(rèn)為,數(shù)據(jù)、用戶、產(chǎn)品;三者形成一種三角關(guān)系,可以探索的方面太多太多,例如:一個用戶在線5分鐘,一個用戶在線10分鐘,他們有什么不同?如果將10分鐘定義為活躍用戶,5分鐘用戶和10分鐘用戶的在線目標(biāo)在哪?什么等級段的用戶在什么時間段留存多少時間?這些很雜,也很容易被忽略。

  再舉個例子,同一時間內(nèi),若某用戶一次性購買兩個寶石,他是算一次性購買?還是重復(fù)購買?不要寫此類數(shù)據(jù),用戶單次購買和分次購買直接決定用戶的需求量,同樣的數(shù)量面前,區(qū)間價值很大!

  最后換個行業(yè)思考,編劇行業(yè)對劇本有一個定義,劇本只有5分鐘!這個5分鐘說的不是電影周期,而是你只有5分鐘去打動你的用戶,若五分鐘不行,用戶便會失去耐性;游戲也是一樣,回到開頭所說,一個用戶在線5分鐘,一個用戶在線10分鐘,他們的區(qū)別不僅僅在于時間的差別,更在于產(chǎn)品的時間粘性,以此為例,若開場動畫很精美,進(jìn)入游戲畫面也很贊,用戶用10分鐘去沉迷于此,是很容易的情況,若開場的新手引導(dǎo)繁瑣拖拉,則引導(dǎo)5分鐘也無法支持。(手游那點事1群:165095584)

  終上所述,通過數(shù)據(jù)看用戶與產(chǎn)品關(guān)系,通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)問題,通過用戶整理問題,通過產(chǎn)品解決問題,這不僅僅涉及到運營,更涉及到策劃,美術(shù)等各個部門,畢竟產(chǎn)品不是上線就交給運營了,一個團(tuán)隊,團(tuán)結(jié)合作才是重點!

  數(shù)據(jù)很多,也很雜,他們彼此形成一張關(guān)系網(wǎng),觸一發(fā)而動全身;至于具體如何理解,不同的人有不同的領(lǐng)悟,只能說一句:“數(shù)據(jù)很重要!重要的不是他的算法多么準(zhǔn)確,而是接地氣!他告訴我們,接下來,該怎么做!”

  以上僅僅是筆者個人見解,僅供參考!

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