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迎接存量時(shí)代,掘金游戲市場(chǎng) ——2016年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告
時(shí)間:2017-03-02 10:36   來(lái)源:TalkingDate   責(zé)任編輯:毛青青

  移動(dòng)游戲用戶經(jīng)營(yíng)進(jìn)入盤活存量、做優(yōu)增量階段

  截至2016年Q4,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲活躍設(shè)備規(guī)模達(dá)到11.3億,增速放緩至2.1%,數(shù)據(jù)表明移動(dòng)游戲用戶存量已經(jīng)趨于穩(wěn)定,關(guān)于存量用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)將成為移動(dòng)游戲行業(yè)主流趨勢(shì),同時(shí),通過(guò)提升品質(zhì)及交互體驗(yàn)也將成為吸引用戶的重要方向。

  移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展更加成熟,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到661.7億元

  2016年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模達(dá)到661.7億元。隨著大型企業(yè)等增加在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的投入和布局,以及移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)監(jiān)管政策的指導(dǎo)規(guī)范,移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體將會(huì)變得更加降有序,精品化、規(guī)范化、正版化逐漸成為主流趨勢(shì)。

  移動(dòng)游戲市澈爭(zhēng)加劇,中小CP生存空間再受擠壓

  截至2016年Q4,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲CP規(guī)模達(dá)到3.38萬(wàn)家,增速進(jìn)一步放緩至0.6%,這一趨勢(shì)表明移動(dòng)游戲市澈爭(zhēng)程度更加激烈,部分產(chǎn)品力、創(chuàng)新力或者關(guān)注度較低的中小CP,逐漸受到更多來(lái)自市場(chǎng)以及資本的壓力,甚至面臨著被淘汰或者被整合的雙重挑戰(zhàn)。

  小游戲領(lǐng)域快速崛起,未來(lái)增長(zhǎng)潛力較大

  移動(dòng)游戲中休閑和卡牌類型產(chǎn)品起步較早,細(xì)分市場(chǎng)已經(jīng)相對(duì)成熟;角色扮演和動(dòng)作類型產(chǎn)品隨著移動(dòng)智能終端軟硬件水平的提升,其用戶群體保持穩(wěn)定增長(zhǎng)趨勢(shì);小游戲、音樂(lè)、智力和策略等類型產(chǎn)品由于具有較多創(chuàng)新創(chuàng)意空間,其在垂直市場(chǎng)的潛力有待激發(fā)。

  移動(dòng)游戲重度化趨勢(shì)增強(qiáng),RPG、MOBA等類型作品繼續(xù)走強(qiáng)

  截至2016年12月,重度游戲所占比重達(dá)到37.4%,對(duì)比2014年增長(zhǎng)近30%,重度游戲的上升速度明顯高于輕度游戲和中度游戲。

  2015年以來(lái),夢(mèng)幻西游、王者榮耀、穿越火線:槍戰(zhàn)王者、劍俠情緣等重度類型移動(dòng)游戲陸續(xù)上線運(yùn)營(yíng),它們或通過(guò)傳承PC端的品質(zhì)和玩法,或通過(guò)競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的游戲氛圍,成功吸引廣大用戶并且獲得市場(chǎng)認(rèn)可。

  VR/AR技術(shù)及終端將為移動(dòng)游戲發(fā)展注入活力,未來(lái)增長(zhǎng)可期

  VR/AR行業(yè)正處于市場(chǎng)培育階段,其在技術(shù)及終端等方向的突破,將有利于促進(jìn)移動(dòng)游戲內(nèi)容和交互方式的創(chuàng)新。

  2016年,AR游戲成為行業(yè)關(guān)注焦點(diǎn),其代表作PokémonGO不僅風(fēng)靡全球,而且激發(fā)用戶對(duì)AR游戲的興趣,以及增強(qiáng)開發(fā)者對(duì)AR游戲市場(chǎng)的信心。

 『技、直播、二次元、休閑、資本、合作等多重因素催生年度熱點(diǎn)

  隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的穩(wěn)步成熟,以及行業(yè)集中度的進(jìn)一步提升,用戶價(jià)值來(lái)源不斷從增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng),垂直細(xì)分領(lǐng)域的挖掘及鞏固受到行業(yè)參與者關(guān)注。同時(shí),移動(dòng)游戲市場(chǎng)對(duì)競(jìng)技、直播、二次元等因素的吸納,也豐富了產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。另外,資本運(yùn)作、產(chǎn)品合作等的深化,也有助于增強(qiáng)移動(dòng)游戲行業(yè)的整體水平。

  移動(dòng)游戲平均每日打開款數(shù)下降,用戶興趣向少數(shù)作品集中

  相比2015年12月同期,2016年12月移動(dòng)游戲用戶平均安裝游戲款數(shù)盡管由2.6款增長(zhǎng)到3.0款,但是用戶的每日平均打開游戲款數(shù)呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

  在移動(dòng)游戲用戶向存量階段轉(zhuǎn)移過(guò)程中,部分TOP移動(dòng)游戲不斷聚集更多用戶,移動(dòng)游戲市場(chǎng)關(guān)于用戶獲取的競(jìng)爭(zhēng)亦將更加激烈。

  35歲及以下人群地位穩(wěn)固,年輕用戶仍是移動(dòng)游戲用戶主體

  截至2016年12月,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶中,25歲及以下用戶的比例達(dá)38.1%,相比去年同期增長(zhǎng)4.1個(gè)百分點(diǎn),26-35歲用戶比例為40.3%,其所代表的80后仍舊是移動(dòng)游戲第一大人群。

  整體來(lái)看,35歲及以下的年輕用戶仍然是移動(dòng)游戲用戶的主體,其中,00后以及90后正在穩(wěn)步成長(zhǎng)。

  移動(dòng)游戲用戶超過(guò)50%分布于一二線以外城市,廣東是第一大省

  截至2016年12月,移動(dòng)游戲用戶在一線、二線城市的占比分別為15.80%、30.13%,而在一二線以外的其他城市的占比則達(dá)到54.07%;廣東、浙江、河南、江蘇和北京是移動(dòng)游戲用戶集聚度相對(duì)較高的省市,其中,廣東省的移動(dòng)游戲用戶覆蓋率達(dá)到13.8%。

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