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《目光》:二次元浪潮已來臨 企業(yè)該如何走的更穩(wěn)更遠 108期
時間:2017-02-11 12:33   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

 本文為上方網(wǎng)原創(chuàng)轉(zhuǎn)載請注明出處

  從2013年二次元游戲隨著《擴散性百萬亞瑟王》進入大眾視野,再到后來讓無數(shù)廠商迷戀卻失足的風口,游戲行業(yè)一直對二次元保持高度關(guān)注,2016年對二次元的意義尤其不一樣,二次元游戲終于迎來產(chǎn)品數(shù)量和收入的爆發(fā)。

  過去一整年,不斷有新的二次元游戲向玩家推出,通過統(tǒng)計在2016開啟公測的二次元產(chǎn)品可以得知,這一年的二次元產(chǎn)品已經(jīng)在數(shù)量上實現(xiàn)了爆發(fā)。特別是進入下半年后,二次元產(chǎn)品的發(fā)布可以用噴井來形容,相信在2017年二次元游戲產(chǎn)品的增長還將繼續(xù)保持。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2015年核心二次元用戶規(guī)模達到5939萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1.6億人,二次元用戶總?cè)藬?shù)近2.19億,覆蓋62.9%的90后和00后。至2017年,中國的核心二次元用戶將超過8000萬人,二次元用戶總?cè)藬?shù)將突破3億人。

  二次元的浪潮已經(jīng)來臨,想要占有一席之地,找到合適自己未來發(fā)展和用戶經(jīng)營的道路尤為關(guān)鍵。

  迎合用戶特殊性

  二次元人群龐大年輕,愛玩游戲,也愛“氪金”。年輕且龐大的二次元用戶成為各界的焦點,他們與游戲的重合度高,游戲時間長,付費率高,屬于優(yōu)質(zhì)游戲用戶。這也是二次元手游這一細分領(lǐng)域越來越受到業(yè)界重視的原因。這群用戶也并不容易贏得,他們對游戲的品質(zhì)及二次元屬性有更高要求。

  為深愛二次元的重度游戲玩家,他們對于游戲的要求會更高,只有真正懂得打動他們的二次元要素才能贏得這批玩家。用戶的特殊性對二次元游戲引進、研發(fā)、推廣、運營都提出了更高的要求,團隊不僅要精通游戲更要了解二次元。貼合核心用戶成為二次元手游制勝關(guān)鍵,產(chǎn)品為王,渠道和運營支撐。

  要做好一款二次元游戲,贏得核心用戶,廠商需要在產(chǎn)品、渠道、運營這三大核心環(huán)節(jié)迎合二次元用戶的特殊性做針對性的布局。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494925.html

  二次元用戶與普通用戶的三點不同 

  二次元用戶與普通用戶間的最大差異即是將二次元當作信仰。

  首先,二次元用戶多為90后,能夠理性看待游戲消費,但又愿意為信仰埋單;

  其次,二次元用戶能夠用愛彌補游戲品質(zhì)的不足,但又不容許信仰被扭曲與過度消費;

  最后,二次元用戶喜愛分享,具備極高的傳播度與影響力。

  所以,想要抓住這一極為特殊的群體,廠商必須對癥下藥。只有打造最“有愛”的二次元產(chǎn)品,才能更為貼近二次元市場。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494062.html

  做到理性對待

  首先,游戲自身的品質(zhì)得過關(guān)。二次元用戶是一群對“顏值”要求極高的外貌協(xié)會者,游戲畫面的精致唯美是必備要素,而游戲的可玩性也是保持用戶粘性的一大要求。

  其次,游戲應(yīng)該緊貼二次元用戶,了解二次元用戶想要什么,服務(wù)好二次元用戶。 的二次元手游,不應(yīng)該只是日漫IP、日式風格,更應(yīng)該從游戲的形式、內(nèi)容等方面花心思,切中二次元用戶的痛點。

  最后,做好話題營銷。在游戲本身之外,游戲廠商應(yīng)該在二次元用戶聚集的平臺進行推廣、在社交圈制造話題,形成話題熱度,形成口碑效應(yīng)。但話題營銷一直是一個難題,如何不顯得刻意,讓用戶買賬,這個度難以把握。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/493014.html

  找對細分路

  二次元市場雖廣闊,但唯有找對細分路,才能在這場浪潮中走的更穩(wěn)、更遠,而乙女游戲正是這樣一個細分市場。很多人也許會對“乙女”這個詞匯感到陌生,到底什么才是“乙女向游戲”?其實乙女向游戲是專門針對女性玩家開發(fā)的一類游戲,形式為一位女主搭配多位男主,屬于女性向游戲的一個分類。

  隨著二次元女性玩家人數(shù)逐漸增長,乙女群體也在日漸擴大,但是市場上可供選擇的乙女游戲卻少之又少,因此乙女手游擁有潛在的龐大市場。游戲中,女性尤其是乙女玩家,比起一般的戰(zhàn)斗或是收集,她們更享受選擇的過程。相較于其他游戲中一對一戀愛模式,她們更喜歡多種類挑選。

  女性的游戲消費能力一直在被質(zhì)疑,其實,女性同樣擁有同類產(chǎn)品的消費潛力,只不過她們可消費的產(chǎn)品目前還遠遠不如男性多。如果你認真分析女性手游用戶的消費心理,你就會發(fā)現(xiàn)跟其它領(lǐng)域的女性消費大同小異。她們非常注重游戲內(nèi)容對內(nèi)心世界的“觸動”,如果成功打動了她們,那么花起錢來也是像買化妝品、 包一樣毫無理性可言。一旦打開了消費的大門,她們的消費力是驚人的。

  在未來,二次元游戲產(chǎn)品將會更加大眾化,只有將游戲做到細分化、精品化,才能在二次元游戲市場中走的更遠。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494936.html

  IP對于二次元手游的作用至關(guān)重要

  回首2016年中國二次元游戲市場,IP依然是非常重要的關(guān)鍵詞之一。不過在經(jīng)歷了一輪IP購買、改編、創(chuàng)作熱潮,以及一輪IP產(chǎn)品大規(guī)模死亡之后,國內(nèi)廠商對于二次元IP的理解趨于冷靜成熟,挑選IP時也會再三斟酌更具針對性。但不可否認,IP依舊會是2017年各大廠商搶占國內(nèi)二次元市場的必爭之地。

  在業(yè)內(nèi)人士看來,二次元已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵詞之一,隨著年輕人的消費能力和消費意愿逐漸提升,“二次元經(jīng)濟”也逐漸興起,因此吸引不少資本的關(guān)注。且當下文化產(chǎn)業(yè)正向融合、聯(lián)動的方向發(fā)展,試圖延伸產(chǎn)業(yè)鏈,打通上下游,而動漫類IP是布局多元產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)質(zhì)資源之一,不僅可以向游戲等領(lǐng)域發(fā)展,還能改編為影視作品、設(shè)計推出衍生產(chǎn)品、布局實景娛樂等,從而激發(fā)更多內(nèi)在價值,獲取市場紅利。

  原文鏈接:http://www.sfw.cn/xinwen/494843.html

  欄目簡介:《目光》是上方網(wǎng)推出的一檔全新專題欄目,圍繞行業(yè)最熱話題精選多篇原創(chuàng)文章組成一個專題,專題匯集每周 行業(yè)新聞,展示 行業(yè)動態(tài)。

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