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艾瑞:2016年Q3中國(guó)競(jìng)技手游指數(shù)報(bào)告
時(shí)間:2017-01-05 15:37   來源:艾媒體   責(zé)任編輯:毛青青

  中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)進(jìn)入移動(dòng)化時(shí)代。移動(dòng)游戲從輕松、休閑向重度、競(jìng)技向發(fā)展。2016年Q3國(guó)內(nèi)競(jìng)技手游熱點(diǎn)頻出。2016年中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到1.4億,其中電競(jìng)用戶直播滲透率高達(dá)70%。

  直播類手機(jī)游戲類型劃分,四類直播手游內(nèi)容定義。競(jìng)技手游觀眾指數(shù)發(fā)布,8月暑假觀眾指數(shù)突破50000。四類手游直播用戶分布,競(jìng)技類手游用戶占比突破80%。競(jìng)技手游開播時(shí)長(zhǎng)指數(shù)發(fā)布,8月在前三季度中累積開播時(shí)間最長(zhǎng) 競(jìng)技手游日均觀看時(shí)長(zhǎng)指數(shù)發(fā)布,7、8月成就日均觀看時(shí)長(zhǎng)之最。2016年Q3各手游觀眾指數(shù)排名,其中《球球大作戰(zhàn)》、《王者榮耀》、《穿 越火線》分列前三。

  電子競(jìng)技平臺(tái)演化進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代

  

  移動(dòng)游戲從輕松、休閑向重度、競(jìng)技向發(fā)展

  

  簡(jiǎn)單、便捷是初期推動(dòng)競(jìng)技手游發(fā)展的關(guān)鍵因素,此后隨著手游直播 的發(fā)展及游戲內(nèi)容質(zhì)量的提升重度手游、競(jìng)技手游市場(chǎng)獲得了巨大的發(fā)展空間。

  隨著智能手機(jī)性能的提升,移動(dòng)游 戲開始擺脫益智、休閑類游戲的束 縛開始向重度游戲發(fā)展。此外隨著 《英雄聯(lián)盟》等游戲的崛起,游戲 電競(jìng)化的趨勢(shì)勢(shì)不可擋,整體電競(jìng) 用戶量也在逐年攀升( 2015年中國(guó) 電競(jìng)用戶規(guī)模發(fā)展至1億)。而移動(dòng) 游戲作為新興游戲平臺(tái),想要抓住 這一批用戶,手游電競(jìng)化的轉(zhuǎn)型可 謂是一條必經(jīng)之路。

  國(guó)內(nèi)競(jìng)技手游熱點(diǎn)頻出

  

  2016Q3,國(guó)內(nèi)共舉辦了八場(chǎng)較大型的手游電競(jìng)賽事,其中包括TGA、KPL等手游重量級(jí)賽事。另外,該季度也見證了國(guó) 內(nèi)二次元手游的再次爆發(fā)!蛾庩枎煛、《FGO》、《崩壞學(xué)園3》等二次元大作在第三季度先后上市,沖擊APP榜單。

  游戲直播的人氣與競(jìng)技類游戲熱門程度有極其緊密的聯(lián)系

  

 ≥艾瑞咨詢預(yù)計(jì),截至2015年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶共1.24億,電競(jìng)游戲直播用戶約0.46億,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶中的直播普及率已 接近40%。因此,對(duì)于一款競(jìng)技類游戲而言其網(wǎng)絡(luò)直播人氣指數(shù)已經(jīng)能在較大程度上說明該款游戲在整體市場(chǎng)上的熱門程 度。

 〖慮到非競(jìng)技類游戲用戶對(duì)游戲技巧及游戲互動(dòng)上的追求尚不及競(jìng)技類用戶,且直播平臺(tái)上暫時(shí)缺少非競(jìng)技類游戲的賽事 或游戲活動(dòng)的刺激。游戲直播目前在非競(jìng)技類游戲用戶中的整體滲透率還不夠高(不足20%),因此一款非競(jìng)技類游戲在 直播平臺(tái)中的人氣表現(xiàn)還無法完全代表該款游戲在整體市場(chǎng)上的真實(shí)排名,但仍可以給游戲熱度提供參考。

  手游行為和直播行為關(guān)聯(lián)度高 且能反映出玩家純觀看行為

  

  直播平臺(tái)用戶喜愛的手游類型和愛看的手游直播類型排名高度一致,這從用戶心理層面證明通過研究游戲直播平臺(tái)數(shù)據(jù)來 分析手游行業(yè)狀況的合理性。

  值得注意的是用戶選擇“喜歡看的手游類型”的比例要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于“喜歡玩的手游類型”,可以推測(cè)平臺(tái)中存在著一批用戶 會(huì)經(jīng)常觀看自己實(shí)際并不玩的手游的直播。而這正體現(xiàn)出了游戲直播平臺(tái)的一大價(jià)值:讓玩家通過屏幕切身得體驗(yàn)到自己 平時(shí)較難擁有的游戲體驗(yàn)。

  在移動(dòng)游戲直播領(lǐng)域,更專業(yè)、更專注

  手游市場(chǎng)的迅速擴(kuò)張催生了用戶對(duì)移動(dòng)游戲直播的強(qiáng)烈需求,然而傳統(tǒng)游戲直播平臺(tái)的移動(dòng)游戲直播體驗(yàn)欠佳,平臺(tái)資源 投入較少。艾瑞咨詢認(rèn)為,用戶沒有被滿足的移動(dòng)游戲直播需求催生出一批專注于移動(dòng)游戲的直播平臺(tái),它們將在觀看體 驗(yàn)以及內(nèi)容安排上給予用戶更好的選擇。

  2016年1-9月競(jìng)技手游觀眾指數(shù)

  手游熱度指數(shù)提升迅速 8月暑假突破50000

  

  2016年1月-9月,手游直播日均活躍用戶每月遞增,僅在暑期過后的9月份產(chǎn)生了小幅回落。其中,期中考后的4月以及暑 假的7月、8月成為了日均用戶漲幅最快的三個(gè)月,可以推斷手游直播平臺(tái)中有大批學(xué)齡段的年輕用戶。截至2016年Q3, 手游直播平臺(tái)日活用戶相比年初增幅超過500%,隨著二次元手游及移動(dòng)電競(jìng)賽事在16年末的再次爆發(fā),相信手游直播平 臺(tái)的用戶規(guī)模有望迎來再一次突破。

  四類手游直播觀眾分布情況分析

  手游直播平臺(tái)核心用戶普遍偏愛觀看競(jìng)技類的游戲直播

  

  2016年1-9月超八成手游直播平臺(tái)觀眾選擇了觀看競(jìng)技類手游的直播。且輕度競(jìng)技類手游觀眾的平臺(tái)總占比在上半年持續(xù) 攀升,其規(guī)模已于2016年年中達(dá)到了與重度競(jìng)技類用戶齊平的水準(zhǔn)?紤]到在觀看《球球大作戰(zhàn)》等輕度競(jìng)技直播時(shí)觀眾 的心態(tài)往往比較放松,且游戲的門檻相對(duì)較低使得觀眾能夠有更多的機(jī)會(huì)來與自己喜歡的主播進(jìn)行組隊(duì)以及水友賽。因 此,在充分發(fā)揮了直播平臺(tái)的娛樂性與即時(shí)互動(dòng)性的同時(shí),輕度競(jìng)技類手游正開始逐漸統(tǒng)治手游直播平臺(tái)。

  2016年1-9月競(jìng)技手游開播時(shí)長(zhǎng)指數(shù)

  手游直播平臺(tái)的主播熱度不斷升溫

  

  2016年前三季度,手游主播開播總時(shí)長(zhǎng)持續(xù)攀升。僅9月單月由于暑期結(jié)束,許多學(xué)生主播及以學(xué)生觀眾為主要服務(wù)對(duì)象 的手游主播都進(jìn)入了休整階段,因此單月開播總時(shí)長(zhǎng)略有下降。此外,從整體月增幅中也不難看出,4月、5月是手游主播 熱度增長(zhǎng)較快的兩個(gè)月。也正是在2016年Q2手游直播平臺(tái)的發(fā)展進(jìn)入爆發(fā)期,手游直播平臺(tái)開始大力吸引 主播并進(jìn)一步開設(shè)更多的手游頻道來滿足不同用戶與主播的需求。

  2016年1-9月競(jìng)技手游日均觀看時(shí)長(zhǎng)指數(shù)

  手游直播平臺(tái)的用戶熱度走勢(shì)與學(xué)生假期高度相關(guān)

  

  手游直播用戶日均觀看時(shí)長(zhǎng)上的整體曲線與學(xué)生用戶群的學(xué)期/假期進(jìn)程高度相似。1、2月份,在寒假及春節(jié)的假期推動(dòng) 下,平臺(tái)觀眾日均觀看總時(shí)長(zhǎng)維持在了較高的水準(zhǔn)。而此后在3、4、5三個(gè)學(xué)期中的月份平臺(tái)用戶日均觀看時(shí)長(zhǎng)則明顯降 低,直到臨近暑假的6、7月份才重新升溫。由此再次印證了,整體手游直播市場(chǎng)中的用戶年齡普遍偏小,以學(xué)生用戶為 主。

  手游直播觀眾指數(shù) 0

  

  重度競(jìng)技手游觀眾指數(shù) 0

  

  輕度競(jìng)技手游觀眾指數(shù)Top5

  

  非競(jìng)技類手游觀眾指數(shù)Top3

  

  單機(jī)類手游觀眾指數(shù)Top3

  

  直播觀眾最愛看手機(jī)游戲直播

  

  網(wǎng)絡(luò)用戶調(diào)研顯示:手游直播平臺(tái)用戶最喜愛的三款手機(jī)游戲分別為:王者榮耀、球球大作戰(zhàn)及穿越火線手游。值得注意 的是《球球大作戰(zhàn)》雖然高居觸手平臺(tái)觀眾指數(shù)榜榜首,但當(dāng)平臺(tái)用戶選擇心中最愛的游戲時(shí)卻被《王者榮耀》反超。由 此可見:憑借更激烈的對(duì)抗及更極限的操作,《王者榮耀》等重度競(jìng)技類手游相比其他類別手游更容易刺激觀眾的心跳、 抓住觀眾的眼球。

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