VR在今年可謂是出盡風(fēng)頭,甚至有人將2016稱為“VR大年”。我們相繼見證了Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大消費(fèi)者級頭顯設(shè)備的發(fā)售,雖然VR廠商們都還沒有公布具體銷量,也還沒有出現(xiàn)一款足以稱霸市場的VR游戲,但我們在所有VR平臺上都看到了巨大的潛力。
2016年對于VR來說無疑具有里程碑式的意義,但我們依舊面臨一些瓶頸和挑戰(zhàn)。在此,我們就通過這份年度報告,一起來回顧一下今年VR產(chǎn)業(yè)的亮點和不足。
亮點:
Vive的全房間追蹤技術(shù)創(chuàng)造了全新的游戲玩法
Oculus Touch的首發(fā)有強(qiáng)大的游戲陣容支撐
PS VR讓VR更加親民
不足:
所有VR頭戴設(shè)備都是有線設(shè)備
缺乏能獨(dú)力改變局面的VR大作
VR設(shè)備對于大多數(shù)人來說還是太昂貴
Oculus:起步艱難,強(qiáng)勢收尾
Oculus Rift早在2012年就超額完成了眾籌目標(biāo),卻一直等到2016年3月28日才正式發(fā)售消費(fèi)者版的頭戴設(shè)備。盡管如此,它依然是全球第一款高端VR游戲頭戴設(shè)備。
另一方面,雖然發(fā)售前的宣傳攻勢十分猛烈,Rift還是在1月經(jīng)歷了一大挫折。當(dāng)時公布的首發(fā)售價599美元明顯高于Oculus創(chuàng)始人帕爾默·洛基(Palmer Luckey)曾經(jīng)許諾的350美元。更糟糕的是,Oculus遭遇了意想不到的零件短缺。這也導(dǎo)致首批發(fā)貨被延遲了數(shù)月。
帕爾默·洛基還曾 允許用戶改造Rift游戲,使其能在Vive上運(yùn)行。實際上,當(dāng)Mod制作者CrossVR推出實現(xiàn)該功能的ReVive應(yīng)用時,Oculus卻橫加干預(yù)。最后迫于壓力,Oculus不得不取消了阻止ReVive的數(shù)字版權(quán)管理(DRM)措施。
此外,Oculus還因為發(fā)布了《Damaged Core》、《Edge of Nowhere》和《Chronos》幾款獨(dú)占游戲,而引發(fā)PC玩家公憤——Oculus聲稱,如果沒有公司的投資,這些高質(zhì)量的體驗根本不可能問世。因為這句話,大家?guī)缀跻詾榱硪粓鲋鳈C(jī)大戰(zhàn)即將打響。
雖然起步如此艱難,Oculus還是在年底成功翻盤。Facebook CEO馬克·扎克伯格在10月舉辦的第三屆Oculus Connect年會上承認(rèn)了Rift首發(fā)不順,但同時表達(dá)了會對Oculus全力支持。他還宣布,作為Oculus的母公司,F(xiàn)acebook下一步計劃為該平臺投入2.5億美元。而就在當(dāng)時的大會上,Oculus也首次公布了“異步空間扭曲”(asynchronous spacewarp)系統(tǒng),借助于算法和系統(tǒng)的優(yōu)化,讓500美元配置的PC也能提供絕佳的VR體驗。
此外,Rift在首發(fā)階段所缺少的動作捕捉控制器Oculus Touch也終于在12月6日首發(fā)。其199美元的售價并不便宜,但卻能為玩家?guī)砟壳盀橹棺钔晟频摹坝H手”VR體驗。與Vive和PS VR不同,Touch自帶的副感應(yīng)器不僅能擴(kuò)大追蹤視野,還能提升動作 度,大幅增強(qiáng)協(xié)作體驗。伴隨Touch首發(fā)的游戲陣容同樣強(qiáng)大,包括:《The Unspoken》、《I Expect You to Die》、《Medium》和《Superhot VR》。
HTC Vive:體驗最接近全息甲板
4月5日,HTC Vive緊隨Oculus Rift首發(fā)。這款設(shè)備800美元的價格雖然更為驚人,卻能換來全房間追蹤定位的“燈塔”系統(tǒng)和手部動作控制器。搭配首發(fā)套裝中包含的免費(fèi)小游戲合集《The Lab》,玩家馬上就能在房間大小的空間中暢享VR帶來的全新樂趣。而《Job Simulator》、《Space Pirate Trainer》和《Fantastic Contraptions》等其他首發(fā)游戲,也讓玩家們大開眼界,進(jìn)一步感受到VR的潛力。
雖然Vive游戲的素質(zhì)參差不齊,卻也不乏精品:Steam上最熱銷的游戲之一《Raw Data》是第一款銷售額突破百萬美元大關(guān)的VR游戲;《Rec Room》證明VR不僅有趣,還可以成為一個社交平臺;而恐怖游戲《Chair In A Room》則把玩家扔到虛擬的精神病房,讓他們體驗只有VR才能帶來的真實感?紤]到Vive相對較小的用戶群體,這些成績已相當(dāng)顯著。
除了游戲之外,Vive平臺上還產(chǎn)生了大量創(chuàng)意軟件,例如《Tilt Brush》和《La Peri》。而由谷歌設(shè)計的《Google Earth VR》甚至能讓用戶翱翔于精準(zhǔn)繪制的3D地球之中。
臨近年底,HTC不僅在新版本Vive中將HDMI、USB和電源線合而為一,還在10月的Steam開發(fā)者日活動(Steam Dev Days)上介紹了新版VR控制器的原型,讓用戶能在抓握和松手等動作中得到反饋。Valve還透露,該公司1/3的資源都投入到神秘的VR新項目之中,其結(jié)果一定不會讓大家失望。
PlayStation VR:讓VR更加親民
PS VR于10月13日首發(fā)之后,這個行業(yè)終于形成了“三足鼎立”的局面。雖然它在技術(shù)上略為落后于兩位前輩,其價格卻最親民,僅399美元。而PS4主機(jī)的市場占有率,也為該設(shè)備準(zhǔn)備好了龐大的群眾基礎(chǔ)。不過,只配備一個PS攝像頭意味著PS VR的追蹤精度低于兩位前輩,不過,其舒適度仍是三者中 的。
隨著PS4 Pro在11月的首發(fā),PS VR的能力也得到了擴(kuò)展。開發(fā)者們可以用更強(qiáng)大的機(jī)能渲染出更精致的畫面。Impulse Gear制作室的VR射擊游戲《Farpoint》就是其中的杰出代表。
老實說,PS4的性能依舊不及Rift和Vive的PC平臺。但是,在索尼的掌控下,《The London Heist》和《Shark Encounter》等VR大作的效果超越了大多數(shù)Steam上的小預(yù)算VR試玩作品。而《Thumper》和《Rez》等也證明傳統(tǒng)游戲也可以被很好地移植到VR平臺,讓玩家獲得更深的沉浸感。
其他
綜上所述,雖然PS VR起步最晚,其銷量應(yīng)該 。
Oculus展示了代號為“Santa Cruz”的無線VR頭戴設(shè)備,運(yùn)用前部的4枚外置攝像頭,實現(xiàn)inside-out定位追蹤。
Gear VR沒能造成足夠的影響。Oculus首席技術(shù)官約翰·卡馬克(John Carmack)稱移動VR只靠新奇,難成氣候。
10月,谷歌發(fā)布自己的DayDream手機(jī)VR頭戴設(shè)備,定價為80美元,只兼容自家的 Pixel手機(jī)。
HTC透露了Vive新配件,將擺脫線纜束縛。
總結(jié)
管2016難以成為分析師們預(yù)測中的“VR大年”,但各個大事件還是足以證明VR不僅是噱頭而已。值得一提的是,智能手機(jī)也經(jīng)歷多年發(fā)展才成功滲入到我們生活中的各個方面,因此,扎克伯格也預(yù)言:VR需要10年時間才能被市場廣泛接受。
此外,雖然沒有一款VR游戲能稱霸市場,我們還是在所有VR平臺上都看到了巨大的潛力。至少在今年,VR已經(jīng)向人們證明了,自己能提供前所未有的獨(dú)特創(chuàng)新體驗。
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