Oculus Rift設(shè)備是由Facebook公司所擁有的制造商Oculus VR打造的,該設(shè)備是早在2016年3月28日就已經(jīng)推出。與該產(chǎn)品幾乎同時推出的是HTC和Valve所創(chuàng)建的Vive頭盔設(shè)備,該設(shè)備是在Oculus Rift設(shè)備推出近一周后的2016年4月5日公開發(fā)布的。日前,Oculus已經(jīng)推出了Oculus Touch的運動控制器,其在這兩個平臺之上都能夠?qū)崿F(xiàn)手動跟蹤的功能以及虛擬現(xiàn)實的體驗功能,在其體驗過程中可以真實地反映用戶在虛擬世界中所表現(xiàn)出來的興奮與驚奇。
顯然,就目前來看,在PlayStation VR,PlayStation 4 Pro和谷歌Daydream平臺以及其它很多先進(jìn)的技術(shù)發(fā)布之后,可以說 2016年確實是虛擬現(xiàn)實技術(shù)開始廣泛被主流納入采用的一年,其技術(shù)在這一年中極為流行。
目前,大約在Vive公開發(fā)布之后的8個月當(dāng)中,在該平臺上就已經(jīng)有超過25,000多款的應(yīng)用軟件。據(jù)透露,Steam現(xiàn)在已經(jīng)可以支持超過1000多種游戲的體驗,并且其還能夠提供官方虛擬現(xiàn)實技術(shù)所支持的應(yīng)用程序。 其中包括僅有VR的產(chǎn)品,以及獲得VR應(yīng)用程序的更新,以及允許用戶可以使用VR頭盔進(jìn)行其他任意虛擬現(xiàn)實技術(shù)游戲類型的體驗 – 即使是不同的制造商之間也可以相互進(jìn)行體驗。據(jù)我們所知,這是虛擬現(xiàn)實技術(shù)歷史上的一個重大里程碑,就在幾個月前的7月,我們還曾經(jīng)報道了在該平臺上大約只有400多款應(yīng)用產(chǎn)品,這也就意味著從那之后的5個月當(dāng)中就急劇增加了大約600多款的產(chǎn)品。
早在10月份的時候,我們曾經(jīng)報道過在Steam Dev Days上,每天大約已經(jīng)有超過1000多個新的虛擬現(xiàn)實用戶在進(jìn)入該平臺當(dāng)中進(jìn)行體驗。雖然,該份聲明的準(zhǔn)確性和詳細(xì)的細(xì)節(jié)部分仍然尚不清楚,但似乎可以說,在該虛擬現(xiàn)實技術(shù)的行業(yè)中,其發(fā)展的趨勢一直都展現(xiàn)了其強(qiáng)勁的增長力量。 例如,Raw Data以及The Gallery幕后的工作室:被稱為是Starseed的工作室?guī)缀趺總都有超過100多萬美元的收益。
目前,我們可以詳細(xì)的研究一下上面出現(xiàn)的關(guān)于產(chǎn)品數(shù)量的數(shù)字。截至本文撰寫之時,在Steam上已經(jīng)有1006多款的應(yīng)用程序能夠支持VR,其中有963多款應(yīng)用能夠支持HTC Vive設(shè)備,有810多款能夠支持Oculus Rift設(shè)備,而其中的278多款應(yīng)用也能夠支持OSVR。 在所有的1,006多款的應(yīng)用程序中,其中有818多款能夠使用追蹤運動控制器,同時有709款可以支持房間規(guī)模的功能。當(dāng)然,在所有的1,006多款的應(yīng)用程序中,無論其組成部分的內(nèi)容以及其發(fā)展趨勢是多么的強(qiáng)勁,大多數(shù)的應(yīng)用程序都是演示或者是具有較短的實踐體驗。
隨著我們慢慢地步入2017年,在每個周都將會有越來越多新的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品公布發(fā)行。就目前來看,我們?nèi)绻脒_(dá)到近2000多款的應(yīng)用程序其實很簡單,這只是一個時間上的問題而已。
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