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2016棋牌游戲報告:用戶高學歷年輕化付費能力穩(wěn)定
時間:2016-11-30 16:09   來源:CNGgame   責任編輯:毛青青

  11月30日消息,現(xiàn)在幾乎人人都在玩手游,而手游中最受歡迎的游戲類型就是棋牌游戲了。下面有一份關于棋牌類游戲的報告,從中我們可以看到游戲用戶的成分和消費觀念正在發(fā)生變化。

  與卡牌、APRG、MMO等典型品類不同,棋牌類游戲一直以來都是個容易被忽略的類型。人們也往往持有一些固定的印象:比如用戶以中老年、低學歷人群為主,市場被優(yōu)勢企業(yè)壟斷等。

  但伽馬數據的研究報告顯示:2016年,中國游戲市場規(guī)模為58.6億元。在卡牌、MMO等類型進入相對平穩(wěn)的發(fā)展階段時,游戲進入了快速增長時期。而隨著移動游戲加速轉化用戶,游戲獲得了新的發(fā)展機會。目前,中國類游戲用戶達到2.58億,且其中年輕化、高學歷的用戶占據多數。

  此外,根據不同運作方式,游戲市成分為全國性市場和地方性市場。由于游戲的發(fā)展從線下到線上的過程,不同地區(qū)對種類、規(guī)則的偏好也不同。反應為區(qū)域性用戶對游戲的不同需求,這為地方性游戲企業(yè)的發(fā)展構建了用戶基礎。

  因此,當全國性游戲市場進入相對飽和狀態(tài)、競爭激烈時,地方性市場雖然門檻較高,但產品種類豐富,規(guī)則與產品可根據不同地區(qū)的特點進行變化,其市場依然存在較大發(fā)展空間。

  以上數據及觀點出自伽馬數據(CNG中新游戲研究)《2016中國地方性游戲發(fā)展報告》。

  移動游戲市場、用戶的增長為游戲帶來了新契機

  移動游戲市場規(guī)模連續(xù)多年保持快速增長。移動游戲具備便捷、碎片化、低門檻等特點,快速轉化了大量用戶,其中就包括愛好者。游戲作為一個經典的游戲類型,擁有穩(wěn)定龐大的用戶群體,移動游戲的快速發(fā)展,則將這些用戶重新聚集起來,為游戲帶來新的發(fā)展契機。

  58.6億元——游戲將進入快速增長階段

 〃牌、APRG、MMO典型移動游戲品類近年已進入相對平穩(wěn)的發(fā)展階段,不同于這些類型,2016年游戲市場規(guī)模達到58.6億元,市場剛進入快速增長階段。這一點往往被許多主流聲音忽視。一方面,這與移動游戲快速發(fā)展拉動用戶增長有關;另一方面,主要游戲企業(yè)大舉開拓移動游戲市場,推動這一市場收入的增長,如騰訊、博雅互動、波克城市、暢唐網絡、微屏等。

  2.58億用戶——高學歷、年輕化、付費能力穩(wěn)定

  2016年,棋牌類游戲用戶規(guī)模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類游戲用戶。其中,移動端是主要增長點。從類移動游戲用戶屬性來看,大專及以上學歷超過六成,這一點或許顛覆很多人的常規(guī)印象;同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明類移動游戲用戶普遍擁有穩(wěn)定的付費能力。

  傳統(tǒng)概念中,游戲受眾多為中老年用戶,而隨著“互聯(lián)網+”時代的到來以及4G網絡的普及,適合碎片化節(jié)奏的游戲成為更多人的選擇,20-40歲的玩家已經占據用戶總量的70%,是游戲真正的主力軍。另外,較之其他游戲種類,棋牌類游戲不存在明顯的生命周期,在習慣了產品的界面和玩法特色之后,客戶忠誠度和付費習慣也保持相對穩(wěn)定。

  設備環(huán)境:活躍智能手機用戶群下沉,三四線城市用戶或為新增長點

  智能手機用戶是移動游戲用戶的基礎。根據對最新智能手機用戶活躍度分布來看,活躍用戶不再聚集在一線城市,而向三四線城市滲透。從活躍設備用戶分布來看,廣東、北京、江蘇三地的用戶活躍設備占比最高。此外,浙江、上海兩地iOS活躍用戶占比高;山東、河南兩地Android活躍用戶進入Top 5。

  結論:三線城市用戶對移動游戲,尤其是類休閑游戲擁有強烈的需求,地方性游戲具有廣闊市癡 間,值得深度挖掘。綜合上述市場、用戶、設備環(huán)境分析,地方性游戲市場將成為新的增長重點。

  市場、用戶環(huán)境:區(qū)域性明顯、地方是剛需,仍有較大發(fā)展空間

  根據不同的運作方式,游戲市場還可分為全國性市場和地方性市場。

  全國性游戲市場中,產品往往是全國通用的種類,規(guī)則較為簡單,用戶量大,產品研發(fā)難度低。因此,全國性游戲市場已進入飽和狀態(tài),競爭激烈,這一市場的主要參與者包括騰訊、博雅互動、波克城市;

  地方性游戲市場則門檻較高,產品種類豐富,規(guī)則與產品根據不同地區(qū)的特點進行變化,產品研發(fā)運營難度高。在網絡游戲尤其是移動游戲領域,地方性游戲開拓進程慢,市場依然存在較大發(fā)展空間。

  而從用戶角度來看,棋牌類移動游戲用戶分散在不同地區(qū),集中度并不高,為地方性游戲的發(fā)展創(chuàng)造了條件。

  不同于其他類型游戲,游戲的發(fā)展是由線下發(fā)展到線上的過程。不同地區(qū)對游戲種類的偏好、游戲的規(guī)則也不同。這一特點轉移到線上后,就反應出不同地區(qū)用戶對游戲的需求不同。隨著類移動游戲對用戶的加速轉化,這種需求也越來越明顯,并為地方性游戲企業(yè)的發(fā)展構建用戶基礎。

 『爭格局:典型企業(yè)市場占有率對比

  目前,地方性游戲市場正吸引越來越多的游戲企業(yè)加入。這些企業(yè)綜合實力強弱不一,覆蓋區(qū)域也有所不同,擁有不同的發(fā)展路徑。其中,微屏、暢唐網絡、力港網絡等五家企業(yè)處于市場領先地位,約占49%的市場份額。其中,份額最大的微屏借助人民網及電信運營商渠道,通過多年來在國內地方性市場的深耕細作和契合地方性特點的合伙人運營模式,獲取不同區(qū)域的用戶群,并推出“掌心游”,進軍移動端,獲取類移動游戲先發(fā)優(yōu)勢。

  典型企業(yè)優(yōu)勢分析:微屏

  典型企業(yè)優(yōu)勢分析:聯(lián)盛科技

  典型企業(yè)優(yōu)勢分析:力港網絡

  典型平臺分析:掌心游、人民

  典型平臺分析:唐人游、老K游戲

  典型平臺用戶分析

  掌心游:主要用戶分布在廣東、福建、四川等地,均為移動設備活躍度較高的地區(qū),另外符合地方玩法習慣的更有利于吸引同地區(qū)用戶群。

  人民平臺:用戶分布廣泛,其中上海、北京、深圳等地的用戶占比最高,一線城市優(yōu)質用戶數量較大。

  棋牌類游戲市場發(fā)展預測

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