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老玩家也不一定知道-關(guān)于網(wǎng)游的那些事
時(shí)間:2016-11-30 11:08   來源:C2engine   責(zé)任編輯:毛青青

  發(fā)展簡述

  網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于二十世紀(jì)七十年代,最初的網(wǎng)絡(luò)游戲大多由計(jì)算機(jī)愛好者以自身娛樂為目的開發(fā),僅可實(shí)現(xiàn)簡單的遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)功能,無法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的游戲世界。

  七十年代末至九十年代中期,部分專業(yè)的國外游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,推出了《凱斯邁之島》、《阿拉達(dá)特》等產(chǎn)品,并逐漸探索出了計(jì)時(shí)收費(fèi)等商業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)獨(dú)立的行業(yè)初步形成。在這一階段網(wǎng)絡(luò)游戲世界在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了的持續(xù)性發(fā)展,游戲類型和玩法也逐漸豐富。

 ∨十年代中后期,隨著美國互聯(lián)網(wǎng)熱潮的興起,越來越多的游戲開發(fā)商和發(fā)行商進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最終形成,包月收費(fèi)模式被廣泛接受,在技術(shù)上,出現(xiàn)了“大型網(wǎng)絡(luò)游戲 (MMOG) ”的概念,游戲的復(fù)雜性、玩家在線人數(shù)大幅提升,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《天堂》等經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲成為這一時(shí)代的標(biāo)志。

  1997年的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》

  2005 年后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展時(shí)期,出現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲、休閑游戲、移動(dòng)游戲等多種新型游戲。在收費(fèi)模式上,出現(xiàn)了道具收費(fèi)、交易收費(fèi)等多種收費(fèi)模式,道具收費(fèi)取代時(shí)長收費(fèi)成為主流收費(fèi)模式。

  全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場

  全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大,隨著互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場較快增長。

  智研咨詢數(shù)據(jù)顯示,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已從2012年的78.97億美元增長至2015年的281.76億美元,增長了3.56倍,年均復(fù)合增長率為16.57%。

  未來幾年全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢,預(yù)計(jì)今年(2016年)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到313.94億美元。

  2007-2016 年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 (單位:億美元)

  其中移動(dòng)游戲于2015年,中國市場增長至65.3億美金,占據(jù)全球市場21.7%的份額,成為全球最大移動(dòng)游戲市場。日本和美國以微弱的差距排名第二和第三,其次是韓國,英國,德國,法國,澳大利亞,加拿大和臺(tái)灣。

  網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲和專用設(shè)備游戲都是電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。對(duì)比其他游戲而言,網(wǎng)絡(luò)游戲具有良好的互動(dòng)性、玩法更為豐富、更具新穎性,是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢之一。未來幾年內(nèi),在各主要游戲發(fā)展國家中,網(wǎng)絡(luò)游戲占視頻游戲產(chǎn)業(yè)的比重將顯著提高。

  隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在畫面質(zhì)量、音質(zhì)音效、響應(yīng)速度和數(shù)據(jù)交換能力等方面不斷改善,網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性、豐富性和新穎性將得到更充分地展現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑦M(jìn)入精品付費(fèi)階段。

  國內(nèi)市場概況

  上期我們簡單介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和全球網(wǎng)絡(luò)游戲的市場情況,今天我們較為詳細(xì)的介紹下國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)(包括端游、頁游、手游)。

  PS:數(shù)據(jù)來源《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

  中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起始于 20 世紀(jì)末,經(jīng)過十多年的發(fā)展,經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期等四個(gè)主要發(fā)展階段。具體如下:

  中國網(wǎng)游在2005年前后進(jìn)入快速成長期,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)?焖僭鲩L。

  中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至2015年12月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá)到6.68億。在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運(yùn)營能力的不斷提升,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。

  在中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導(dǎo)下, 國內(nèi)民族網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006 年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入首次超過進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入,扭轉(zhuǎn)了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲占主導(dǎo)的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導(dǎo)力量!2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2015年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場銷售收入為986億元,同比增長35.8%,增長率有所放緩;海外銷售收入為53.1億元,同比增長72.4%

  在網(wǎng)絡(luò)游戲中,除客戶端游戲的穩(wěn)定營收外,網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲發(fā)展十分迅速。

  國內(nèi)網(wǎng)頁游戲歷經(jīng)從無到有并快速增長,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展亮點(diǎn)!2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2015年,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的銷售收入為219.6億元,同比增長8.3%。網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力之一,市場規(guī)模將保持快速增長的態(tài)勢。

  隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高和智能手機(jī)的普及,以及端游、頁游巨頭的紛紛入場,中國移動(dòng)游戲市場在經(jīng)歷了2009-2011年的探索期,2012-2013年的啟動(dòng)期后,從2014年起進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期。2015年我國移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入為514.6億元,同比增長87.2%。相對(duì)于端游和頁游,移動(dòng)游戲輕便、容易上手且能夠充分利用碎片時(shí)間,用戶更容易養(yǎng)成在移動(dòng)終端玩游戲的習(xí)慣。2015年我國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.55億人次,同比增長27.1%。至2016年,移動(dòng)游戲在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場中占比過半,且規(guī)模仍然呈上升趨勢。

  網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者的發(fā)展具有高度相關(guān)性。隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量持續(xù)增長,推動(dòng)了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。盡管中國的網(wǎng)民規(guī)模和普及率持續(xù)快速發(fā)展,但與美、英、日、韓等國(互聯(lián)網(wǎng)普及率均超過70%)相比仍有較大差距,結(jié)合中國龐大的人口基數(shù),中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量仍有較大的提升空間;ヂ(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)具備廣闊的潛在增長空間,而網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也將成為其中主要的受益行業(yè)之一。

  隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的提高和玩家收入水平的上升,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的付費(fèi)接受度逐漸提高。中國付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)接近1億人,網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量的提高將帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入更加快速的增長通道。

  相較于缺乏成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè), 已經(jīng)擁有成功產(chǎn)品的企業(yè)更有能力推出 的后續(xù)新產(chǎn)品。例如網(wǎng)易在《大話西游Ⅱ》成功的基礎(chǔ)上陸續(xù)推出了《夢幻西游》和《倩女幽魂》,繼《征途》之后巨人網(wǎng)絡(luò)推出了《征途2》。這一現(xiàn)象的主要原因?yàn),成功的網(wǎng)絡(luò)游戲通常擁有 的研發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì),積累了領(lǐng)先的技術(shù)儲(chǔ)備和豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),技術(shù)團(tuán)隊(duì)更為強(qiáng)大;同時(shí),玩家對(duì) 網(wǎng)絡(luò)游戲公司及其游戲品質(zhì)的認(rèn)同使得后續(xù)新產(chǎn)品的推廣更為高效;再者,已有成功產(chǎn)品為新產(chǎn)品的開發(fā)提供了充足的資金支持,允許游戲企業(yè)精細(xì)打磨游戲品質(zhì)。

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