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2016年全球手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)369億美元,中國(guó)超100億美元
時(shí)間:2016-09-02 21:20   來(lái)源:4399   責(zé)任編輯:毛青青

  近日,Newzoo發(fā)布了 一期的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》季度報(bào)告,報(bào)告中顯示,2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到966億美元,比2015年增加8.5%。移動(dòng)平臺(tái)以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達(dá)21.3%。亞太地區(qū)繼續(xù)主導(dǎo)全球市場(chǎng),占比47%,中國(guó)市場(chǎng)2016年移動(dòng)游戲收入將超100億美元。

  

  亞太市場(chǎng)份額占據(jù)全球47%;中國(guó)移動(dòng)收入突破百億美元

  亞太地區(qū)將在今年創(chuàng)造466億美元的收入,占全球游戲收入的47%,同比增長(zhǎng)10.7%。中國(guó)憑一己之力為亞太地區(qū)貢獻(xiàn)了一半的份額,以244億美元的預(yù)期收入領(lǐng)先美國(guó)的235億美元,穩(wěn)居世界第一大游戲市場(chǎng)的寶座。中國(guó)的PC游戲市場(chǎng)增速4%,與之前的16%相比開(kāi)始趨于平緩,原因是移動(dòng)平臺(tái)的“核心”大作取得成功,對(duì)PC平臺(tái)的游戲消費(fèi)造成沖擊。另一方面,中國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)甚至比預(yù)期增長(zhǎng)得更快,將在今年達(dá)到100億美元,與2015年的71億美元相比增長(zhǎng)了41%。在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)內(nèi),中國(guó)將繼續(xù)保持最大游戲市場(chǎng)的地位,預(yù)計(jì)到2019年達(dá)到289億美元的規(guī)模。

  2016年,作為第二大市場(chǎng)的北美地區(qū)預(yù)期收入254億美元,同比增長(zhǎng)4.1%。增長(zhǎng)主要得益于移動(dòng)游戲的驅(qū)動(dòng)。主機(jī)平臺(tái)將逐步走向數(shù)字化和連續(xù)式收費(fèi),推動(dòng)市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展。西歐市場(chǎng)增速4.4%,略高于美國(guó),主要原因是這一地區(qū)直到目前仍對(duì)移動(dòng)游戲反應(yīng)冷淡。與此同時(shí),東歐市場(chǎng)從去年的危機(jī)中走出,將以7.3%的同比增長(zhǎng)率獲得些許發(fā)展。

  在經(jīng)歷嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)阻力與匯率下滑后,拉丁美洲將再度走向降發(fā)展,在2016年收入41億美元,同比增長(zhǎng)率高達(dá)20.1%。移動(dòng)游戲?qū)?chuàng)造14億美元的收入,相比去年的9億美元增長(zhǎng)顯著。雖然其他報(bào)告對(duì)這一地區(qū)做出了遠(yuǎn)高于我們的收入預(yù)測(cè),但與1.9億的龐大玩家群相比,此地的消費(fèi)水平仍然較低。

  

  移動(dòng)游戲創(chuàng)收370億美元,平板電腦增長(zhǎng)低于預(yù)期

  2012年初,Newzoo推出了更加面向用戶的屏幕細(xì)分模型,用以替代傳統(tǒng)的細(xì)分市場(chǎng)。我們?cè)A(yù)測(cè),四類屏幕將各占25%的份額,平分市場(chǎng),并與玩家的時(shí)間消費(fèi)趨于一致,這次預(yù)測(cè)已基本成為現(xiàn)實(shí)。 的例外是移動(dòng)屏幕。其中有兩個(gè)原因。首先,掌機(jī)平臺(tái)收入急劇下滑。其次,大屏手機(jī)的普及侵蝕平板電腦平臺(tái)的高端游戲消費(fèi),后者的收入增長(zhǎng)因而遠(yuǎn)低于預(yù)期。

  從全球范圍來(lái)看,電腦屏幕仍是最賺錢的屏幕大類,收入總額近320億美元。其中大部分來(lái)自(中)高端的電腦/網(wǎng)游,而休閑頁(yè)游收入持續(xù)縮水。緊隨其后的是娛樂(lè)屏幕(電視/主機(jī)),將收入290億美元。個(gè)人屏幕或智能手機(jī)市場(chǎng)以23.7%的同比增長(zhǎng)率保持增速冠軍的地位,并將在2018年在收入總額方面主導(dǎo)市場(chǎng)。移動(dòng)屏幕(平板電腦與掌機(jī))收入僅116億美元,市場(chǎng)份額最小,根據(jù)預(yù)測(cè),今年掌機(jī)平臺(tái)收入將繼續(xù)下滑24%。

  VR離第五屏幕仍有距離;收入將被PC、主機(jī)及移動(dòng)市場(chǎng)吸收

  值得提及的是,Newzoo認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在短時(shí)間內(nèi)難成氣候,其收入將在很大程度上替代主機(jī)、PC和移動(dòng)平臺(tái)的游戲消費(fèi)。隨著VR硬件開(kāi)始為玩家接受,相關(guān)的游戲收入將自動(dòng)被現(xiàn)有的PC、主機(jī)及移動(dòng)市場(chǎng)吸收。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,VR和AR將改變玩家之間的交流方式,以及玩家與游戲內(nèi)容的互動(dòng)方式。Newzoo認(rèn)為,VR收入在中短期內(nèi)將主要由硬件銷售、觀賞性內(nèi)容以及視頻直播內(nèi)容創(chuàng)造。為了滿足客戶的要求,從全球?qū)用嫔显u(píng)估VR受眾群的規(guī)模并總結(jié)其概況,Newzoo已開(kāi)始對(duì)26個(gè)國(guó)家開(kāi)展VR調(diào)查項(xiàng)目。

  增長(zhǎng)的關(guān)鍵動(dòng)力:全方位娛樂(lè)的游戲產(chǎn)品

  Newzoo認(rèn)為商業(yè)模型和平臺(tái)的全球統(tǒng)一,使游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)加速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。最大的增長(zhǎng)動(dòng)力是游戲和視頻在全球?qū)用嫔系娜诤希渲须娮痈?jìng)技占據(jù)核心地位。這一潮流使游戲成為全方位的娛樂(lè)產(chǎn)品,開(kāi)辟了新的參與方式和互補(bǔ)性的收入渠道。這對(duì)游戲行業(yè)而言無(wú)疑是一大福音,這一行業(yè)早已憑借移動(dòng)平臺(tái)的成功,走上了降發(fā)展的道路。

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