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細(xì)心的大家肯定會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在不管是媒體,還是在游戲從業(yè)者聊天的言語中,甚至是近期各家廠商公布的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)可以看出,全球移動游戲市場正在逐漸成熟,雖然行業(yè)增速逐漸放緩,但仍然保持良好的增長趨勢。
⊥近日,據(jù)國外數(shù)據(jù)平臺報(bào)告顯示,2016年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到966億美元,比2015年增加8.5%。移動平臺以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達(dá)21.3%。亞太地區(qū)繼續(xù)主導(dǎo)全球市場,占比47%。
2016年全球手游市場規(guī)模達(dá)369億美元,中國超100億美元
亞太地區(qū)將在今年創(chuàng)造466億美元的收入,占全球游戲收入的47%,同比增長10.7%。中國憑一己之力為亞太地區(qū)貢獻(xiàn)了一半的份額,以244億美元的預(yù)期收入領(lǐng)先美國的235億美元,穩(wěn)居世界第一大游戲市場的寶座。中國的PC游戲市場增速4%,與之前的16%相比開始趨于平緩,原因是移動平臺的“核心”大作取得成功,對PC平臺的游戲消費(fèi)造成沖擊。另一方面,中國移動市場甚至比預(yù)期增長得更快,將在今年達(dá)到100億美元,與2015年的71億美元相比增長了41%。在可預(yù)見的未來內(nèi),中國將繼續(xù)保持最大游戲市場的地位,預(yù)計(jì)到2019年達(dá)到289億美元的規(guī)模。
2016年,作為第二大市場的北美地區(qū)預(yù)期收入254億美元,同比增長4.1%。增長主要得益于移動游戲的驅(qū)動。主機(jī)平臺將逐步走向數(shù)字化和連續(xù)式收費(fèi),推動市場穩(wěn)步發(fā)展。西歐市場增速4.4%,略高于美國,主要原因是這一地區(qū)直到目前仍對移動游戲反應(yīng)冷淡。與此同時(shí),東歐市場從去年的危機(jī)中走出,將以7.3%的同比增長率獲得些許發(fā)展。
在經(jīng)歷嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)阻力與匯率下滑后,拉丁美洲將再度走向降發(fā)展,在2016年收入41億美元,同比增長率高達(dá)20.1%。移動游戲?qū)?chuàng)造14億美元的收入,相比去年的9億美元增長顯著。雖然其他報(bào)告對這一地區(qū)做出了遠(yuǎn)高于我們的收入預(yù)測,但與1.9億的龐大玩家群相比,此地的消費(fèi)水平仍然較低。
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2016年手游聯(lián)運(yùn)市場規(guī);蜻_(dá)百億 第三方聯(lián)運(yùn)平臺越來越牛逼
在推測第三方聯(lián)運(yùn)平臺市場規(guī)模之前,需要提前做好判定標(biāo)準(zhǔn)。市場上一款手游產(chǎn)品的營收方式可以簡單分為三種,第一種是渠道平臺產(chǎn)生的營收,第二種是第三方聯(lián)運(yùn)平臺產(chǎn)生的營收,第三種是游戲官服產(chǎn)生的營收。在2015年之前,渠道可謂是營收上 的大頭,占比高達(dá)90%以上也不為過。但這個現(xiàn)象從2015年開始有所轉(zhuǎn)變,以端游改編的手游沖擊移動游戲市場,聯(lián)運(yùn)平臺的市場規(guī)模也在快速增長。時(shí)至當(dāng)下的2016年,以比較主觀的預(yù)估,2016年整體的移動游戲市場規(guī)模,渠道產(chǎn)生的手游營收占比會降到70%以下,第三方聯(lián)運(yùn)平臺占比很可能會達(dá)到20%以上,其它的就是官服產(chǎn)生的營收。假定2016年國內(nèi)移動游戲市場總規(guī)模超過600億的話,第三方聯(lián)運(yùn)平臺2016年的市場總規(guī);虺賰|。
那么這個潛在的百億級的蛋糕會怎么分呢?據(jù)預(yù)測,市場上第三方聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)月流水在5000萬以上的有3-5家;月流水在5000萬左右的有4-6家;3000-5000萬月流水的聯(lián)運(yùn)平臺也有5家左右;1000-3000月流水的平臺在市場上有超過5家;1000萬以下的數(shù)量暫時(shí)無法預(yù)估。也就是說,2016年國內(nèi)手游聯(lián)運(yùn)市場主要的市場份額絕大部分會控制在不超過20家聯(lián)運(yùn)平臺手上,并且大部分聯(lián)運(yùn)平臺的整體流水還在上漲。
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2016年巴西手游市場規(guī)模將達(dá)3.65億美元
≥預(yù)測,2016年巴西的智能手機(jī)用戶,將達(dá)到6400萬,占整個拉丁美洲智能手機(jī)用戶總數(shù)的33.8%。而墨西哥則以4420萬智能手機(jī)用戶數(shù),排名第二,占比達(dá)到23.3%。在巴西和墨西哥之后,哥倫比亞和阿根廷分列三、四位,這兩個國家的智能手機(jī)用戶數(shù),占拉丁美洲總用戶數(shù)的10%和9%。
目前,在巴西智能手機(jī)市場中,Android系統(tǒng)手機(jī)占比達(dá)到91%,而iPhone手機(jī)因?yàn)樵诎臀魇蹆r(jià)過高,使得iOS系統(tǒng)在巴西市場的占有率只有2%。據(jù)雅虎Flurry數(shù)據(jù)平臺統(tǒng)計(jì),在以應(yīng)用使用時(shí)長為依據(jù)計(jì)算時(shí),工具&辦公類應(yīng)用以44%的使用時(shí)長比率,排名榜首。緊隨其后的還有,體育類(19%)、社交&通訊類(17%)、游戲類(12%)、生活&購物類(4%)、音樂&娛樂類(3%)和降類(1%)。策略和休閑類游戲受歡迎。
≥數(shù)據(jù)網(wǎng)站Statista分析預(yù)估,2016年巴西手游市場規(guī)模將達(dá)到3.65億美元,而且在未來五年之內(nèi),它還將保持6.98%的年均增長率(CAGR)持續(xù)發(fā)展,到2020年巴西手游市場規(guī)模將突破4.78億美元。
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2016年日本手游市場規(guī)模將達(dá)9450億日元
數(shù)據(jù)顯示2014年日本移動游戲市場達(dá)到8950億日元,同比增長159.8%。受到2012年上線的《智龍迷城》和2013年《怪物彈珠》的影響,整個市場在逐漸壯大中。要知道在2011年的時(shí)候,整個市場只有480億日元。經(jīng)歷了2015年的平穩(wěn)發(fā)展,到2016年,日本手游市場還將進(jìn)一步放大,預(yù)計(jì)將達(dá)到9450億日元的規(guī)模。
目前來看,移動游戲已經(jīng)成為了日本市場上最主流的游戲平臺,不少曾經(jīng)的家用機(jī)大廠都開始轉(zhuǎn)型手游。而從用戶來講,隨著智能手機(jī)的普及,日本的用戶也在從功能機(jī)向智能機(jī)進(jìn)行轉(zhuǎn)移。所以2015年對于日本移動游戲市場來說,智能手機(jī)游戲市場大幅擴(kuò)大。
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2015-2016年越南手游市場透視:規(guī)模是泰國的1.5倍,ARPPU近28美金
2016年,越南移動游戲市場趨勢,規(guī)模預(yù)計(jì)超1.5億美元,首超PC游戲。移動游戲市場將保持30%的年增長率,占越南游戲市場的54%。智能手機(jī)設(shè)備總數(shù)將達(dá)5000萬,占越南人口總數(shù)的53%。而且越南智能用戶年齡偏向年輕化,移動游戲?qū)⒊蔀樵侥嫌脩糁匾膴蕵贩绞健?016年手游發(fā)行數(shù)量預(yù)計(jì)170款,發(fā)布數(shù)量年增長率會小幅上漲20%,進(jìn)入精品時(shí)代。
ARPG、FPS、MOBA將是2016年新熱點(diǎn),傳統(tǒng)暢銷類型比如卡牌等將會有所下降。此外,F(xiàn)PS和MOBA也正日漸受到大眾玩家的關(guān)注。市場的競爭越來越激烈,推廣營銷成本日益增高,2015年推廣費(fèi)用已占到30%,利潤率被壓到5%,而到2016年,隨著推廣成本增至33%,預(yù)計(jì)利潤率只有2%。
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責(zé)任編輯:一飛
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