激勵(lì)性視頻廣告的崛起,在很大程度上改變了很多移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商的商業(yè)模式。
在過(guò)去,付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家之間涇渭分明,開(kāi)發(fā)商們總是試圖刺激玩家消費(fèi),有時(shí)會(huì)采用一些激進(jìn)的付費(fèi)設(shè)定。但激勵(lì)性視頻廣告拉近了兩個(gè)玩家群體之間的距離,讓開(kāi)發(fā)商可以通過(guò)免費(fèi)玩家實(shí)現(xiàn)大量間接收入,同時(shí)讓玩家們了解到游戲內(nèi)虛擬貨幣的價(jià)值。
但就一款移動(dòng)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)如何實(shí)現(xiàn)廣告收入和內(nèi)購(gòu)道具銷售收入之間的平衡?英國(guó)知名移動(dòng)游戲行業(yè)媒體Pocketgamer最近采訪到幾位海外開(kāi)發(fā)者,邀請(qǐng)他們分享了對(duì)這個(gè)話題的看法。游戲陀螺對(duì)他們分享的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
Mark Rovinson,DeltaDNA首席執(zhí)行官
付費(fèi)設(shè)定經(jīng)常對(duì)玩家的體驗(yàn)造成干擾。無(wú)論廣告還是內(nèi)購(gòu)道具,很多貨幣化手段都會(huì)影響到玩家體驗(yàn)游戲時(shí)的樂(lè)趣和挑戰(zhàn)。我們最近通過(guò)一次問(wèn)卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),開(kāi)發(fā)者們對(duì)待在游戲中展示廣告態(tài)度謹(jǐn)慎,這是因?yàn)樗麄儞?dān)心廣告會(huì)導(dǎo)致玩家流失。在某些時(shí)候,廣告和內(nèi)購(gòu)道具還會(huì)對(duì)玩家留存率造成傷害。
但若將一款游戲比作一個(gè)市場(chǎng),如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)以合理方式展示廣告,玩家在游戲中的沉浸感是能夠得到增強(qiáng)的。為了實(shí)現(xiàn)廣告的價(jià)值,開(kāi)發(fā)者需要針對(duì)不同類型的玩家來(lái)制訂游戲的貨幣化策略。
≥我們觀察,定位準(zhǔn)確的廣告既能夠大幅度提升游戲收入,同時(shí)也能提升玩家留存率。我們發(fā)現(xiàn)新手玩家對(duì)廣告的響應(yīng)度較高——尤其是對(duì)激勵(lì)性廣告,而高手玩家們則認(rèn)為,如果廣告出現(xiàn)頻率太高,會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)下降。
因此,開(kāi)發(fā)者首先需要理解游戲中不同的玩家類型,然后再計(jì)劃和執(zhí)行貨幣化策略,讓游戲能夠?qū)崟r(shí)響應(yīng)每一名玩家,并進(jìn)而打造出將玩法與貨幣化模式融為一體的體驗(yàn)。
要想找到廣告收入與內(nèi)購(gòu)道具銷售收入之間的平衡,關(guān)鍵在于使用正確的工具,為不同玩家提供他們想要的體驗(yàn)。這樣一來(lái)就形成了雙贏局面:玩家更享受游戲,而開(kāi)發(fā)者們能夠賺到更多收入。
Andres Constantinidis,TinyBytes Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO
敝司有的游戲主要通過(guò)內(nèi)購(gòu)道具銷售創(chuàng)收,另外一些游戲的收入則主要來(lái)自廣告。在F2P移動(dòng)游戲市場(chǎng),這兩個(gè)收入源能夠在同一款游戲 存。
付費(fèi)玩家可以花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)的虛擬貨幣,或者額外內(nèi)容,而免費(fèi)玩家(玩家中的絕大部分)則通過(guò)觀看廣告和與廣告互動(dòng),間接地為游戲貢獻(xiàn)收入。
我們會(huì)根據(jù)每一款游戲所屬的類型和核心循環(huán),選擇兩者當(dāng)中的一種作為主要貨幣化手段。
社交 、過(guò)關(guān)或無(wú)盡跑酷類游戲適合展示廣告,因?yàn)樗鼈儐尉钟螒驎r(shí)間較短,玩家打開(kāi)游戲的頻度較高,這讓開(kāi)發(fā)者有更多機(jī)會(huì)在廣告中植入插頁(yè)廣告。
但另一方面,動(dòng)作射擊或模擬經(jīng)營(yíng)類型的游戲單局時(shí)間更長(zhǎng),游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更有深度,可以為玩家提供更多可付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)的道具選項(xiàng),它們就不太適合展示型的廣告了。在這些類型的游戲中,開(kāi)發(fā)者可以考慮為玩家提供激勵(lì)性視頻廣告,讓玩家可以通過(guò)觀看廣告獲得游戲內(nèi)的可消耗道具。
Celine Holzmann,萬(wàn)代南夢(mèng)宮數(shù)據(jù)分析師
對(duì)F2P游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),找到廣告和內(nèi)購(gòu)道具銷售收入之間的平衡至關(guān)重要。
根據(jù)游戲類型,我們會(huì)預(yù)估這兩個(gè)來(lái)源收入占游戲總收入的比例,然后再朝著這個(gè)方向設(shè)計(jì)游戲。
≠例來(lái)說(shuō),我們認(rèn)為《吃豆人256》是一款收入主要來(lái)自廣告的游戲,因此我們投入了很多精力調(diào)整激勵(lì)性視頻廣告的展示位置,比較不同廣告網(wǎng)絡(luò)的eCPM,測(cè)試新的廣告展示位置對(duì)玩家體驗(yàn)的影響,并最終讓游戲的盈利水平得到很大提升。
Christian Calderon,KetchApp首席收入官
作為移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者,我們都會(huì)遇到一項(xiàng)同樣的挑戰(zhàn)——絕大部分玩家不會(huì)在游戲中為內(nèi)購(gòu)道具花錢(qián)。在這種情況下,廣告就成了另外一個(gè)收入來(lái)源,但在游戲中加入廣告并不容易。
當(dāng)開(kāi)發(fā)者嘗試在游戲中實(shí)現(xiàn)廣告和內(nèi)購(gòu)道具收入之間的平衡時(shí),有很可能面臨兩方面的風(fēng)險(xiǎn)。其一,如果游戲的內(nèi)購(gòu)和廣告貨幣化系統(tǒng)設(shè)計(jì)得很差,將導(dǎo)致新玩家不愿為游戲花錢(qián),玩家留存率下降,或是玩家的LTV值下降。其二,如果開(kāi)發(fā)者在將廣告植入到游戲中時(shí)出現(xiàn)技術(shù)難題,例如預(yù)緩存視頻量太大、應(yīng)用崩潰等等,也將導(dǎo)致留存率下降,引發(fā)玩家差評(píng)。
因此,開(kāi)發(fā)者需要花時(shí)間設(shè)計(jì)出色的貨幣化系統(tǒng),并在加入廣告時(shí)重視技術(shù)方面的事項(xiàng)和QA測(cè)試。
George Donovan,Gogii Games創(chuàng)始人
我們?cè)?jīng)認(rèn)為激勵(lì)性視頻廣告,是我們從免費(fèi)玩家那里實(shí)現(xiàn)收入的最后一個(gè)機(jī)會(huì)。
但隨著時(shí)間推移,我們發(fā)現(xiàn)只要廣告展示的位置和頻率合理,我們的游戲不但平均每用戶收益(ARPU)實(shí)現(xiàn)翻番,同時(shí)付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化率也出現(xiàn)了上升。
—發(fā)者不能濫用廣告,需要對(duì)涉及到游戲收入的各項(xiàng)數(shù)值進(jìn)行監(jiān)測(cè),但現(xiàn)在玩家們已經(jīng)對(duì)某些類型的游戲中出現(xiàn)視頻廣告習(xí)以為常,并且知道怎樣利用它們。
如果使用得當(dāng),激勵(lì)性視頻廣告將能夠提高玩家留存率,吸引玩家沉浸到游戲中,并最終推動(dòng)付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化率上升。
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