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付費(fèi)與非付費(fèi)玩家偏向性思考:想要面面俱到,卻兩不討好
時(shí)間:2016-09-27 13:47   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  之前負(fù)責(zé)的這款項(xiàng)目,是一款有IP授權(quán)的改編游戲。原作中擁有許多的角色,再加上公司取得授權(quán)的時(shí)候剛好是手機(jī)上卡牌游戲正開始大紅的時(shí)候,因此在取得這個(gè)IP之后,就決定要制作一款類似的卡牌游戲。由于那個(gè)時(shí)候研發(fā)團(tuán)隊(duì)還沒有制作手機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),因此當(dāng)時(shí)就決定這款游戲要參考市面上的熱門游戲。

  在卡牌游戲中卡牌的養(yǎng)成系統(tǒng)是最重要的設(shè)計(jì)

  那個(gè)時(shí)代的卡牌游戲,被稱之為『第一代』卡牌游戲。在這一類的卡牌游戲中,每一張卡牌各自設(shè)定了不同程度的稀有度,通常稀有度越高的卡牌能力越強(qiáng);稀有度越低的則是能力較弱。有的游戲會用不同的顏色;有的游戲用星星的數(shù)量或是各式各樣的分類方式來劃分卡牌的能力。如果按照這樣的模式,我們?nèi)〉玫倪@個(gè)IP中的幾位主角,通常會被設(shè)定為最稀有的卡牌,也擁有最強(qiáng)的能力。

  而這一類游戲的營運(yùn)模式,則是大多采用免付費(fèi)下載的商城制。而游戲中的卡牌的獲得,則是透過抽卡來進(jìn)行。由于抽卡是游戲主要的獲利管道,因此想要獲得這些稀有度高的卡牌,通常都需要付出相當(dāng)?shù)拇鷥r(jià)來抽卡。這種營運(yùn)模式下,愿意付費(fèi)的玩家可以透過儲值取得大量抽卡的機(jī)會來獲得這些卡牌;但是不愿意儲值的玩家就只能靠游戲營運(yùn)方給予的獎(jiǎng)勵(lì),在有限的次數(shù)下看看自己的手氣夠不夠好才有機(jī)會取得。

  如果我們在項(xiàng)目中采用相同的設(shè)計(jì),那么可以預(yù)期得到一些原本這個(gè)IP的支持者來玩這款游戲,如果不愿意花錢的話,那么他們很有可能會完全沒有機(jī)會取得這些IP中知名的角色。而這樣的狀況也是我們所不愿意看到的,因此在項(xiàng)目開始研發(fā)的時(shí)候,我們花了很長的時(shí)間去思考游戲的卡牌該怎么樣的設(shè)定。經(jīng)過了很長一段時(shí)間的司討論后,最后我們針對卡牌的強(qiáng)度設(shè)定以及養(yǎng)成的模式做了一些改變:

  首先,我們決定打破原本這類卡牌游戲中卡牌強(qiáng)度『天生決定一切』的設(shè)計(jì)。在項(xiàng)目里,所有的卡牌采用星星來劃分強(qiáng)度,星星越多卡牌的等級上限也就越高(基本上就等于能力越高)。然后,每一張卡牌,都會有一、二、三、四、五星的版本。游戲中花錢抽卡可以抽到星星數(shù)量比較多的卡牌;然后一般的抽卡則是大多會抽到星星數(shù)量比較少的卡牌。采用這樣的設(shè)計(jì),代表了同樣一張角色的卡牌會因?yàn)槌榭ǖ墓艿啦煌行切菙?shù)量的差異。

  然后,因?yàn)樾切堑臄?shù)量決定了卡牌的等級上限,因此星星數(shù)量比較少的卡牌在封頂(升到等級上限無法再升級)時(shí),可以透過吃掉另一張同樣的卡牌來提升星星的數(shù)量(這個(gè)動(dòng)作我們叫它進(jìn)化),因?yàn)樾切菙?shù)量的提升,所以等級上限又會提高,就可以繼續(xù)提升強(qiáng)度。換句話說,在這樣的卡牌進(jìn)化結(jié)構(gòu)上,就算玩家只拿得到一星的卡牌,也可以透過這個(gè)不斷進(jìn)化的方式將它一路進(jìn)化到五星的卡牌。

  雖然一星的卡牌可以透過這個(gè)方式一路升到五星,也可以升到和五星的卡牌一樣高的等級,不過在升級時(shí)獲得的能力,我們還是做了些差異。星星的數(shù)量越高,升級時(shí)獲得的能力比較多;星星的數(shù)量低,升級時(shí)獲得的能力比較少。換句話說,同樣的角色卡牌,一張五星等級一的卡牌一路升到等級上限會比一張一路從一星升到五星然后到達(dá)等級上限的能力較強(qiáng)。然后我們另外還設(shè)計(jì)了一個(gè)額外的系統(tǒng),讓玩家再透過吞食更多的卡牌來補(bǔ)回這個(gè)差距。

  原本我們認(rèn)為,這樣的設(shè)計(jì)可以同時(shí)滿足愿意付費(fèi)抽卡的玩家,讓他們快快的獲得能力較強(qiáng)的卡牌來進(jìn)行游戲;也可以滿足不愿意付費(fèi)的玩家,讓他們能夠花時(shí)間把手中原本較弱的卡牌練強(qiáng)。反正兩種管道最后的強(qiáng)度是相同的, 的差別只有付出時(shí)間上的差距,這樣的設(shè)計(jì)應(yīng)該算是能夠在付費(fèi)玩家和不付費(fèi)玩家中取得平衡。以手機(jī)游戲玩家的付費(fèi)率并不高來看,這樣的設(shè)計(jì)我們認(rèn)為應(yīng)該可以同時(shí)滿足付費(fèi)以及不付費(fèi)的玩家。

  但是游戲?qū)嶋H上線之后,我們從玩家那里得到的反饋卻不是我們所預(yù)想的那樣 ….

  首先有不付費(fèi)的玩家對于我們這個(gè)可以從一星一路升到五星的設(shè)計(jì)開砲,玩家認(rèn)為他們已經(jīng)花了這么大的工夫?qū)⑹种械目ㄅ茝囊恍巧轿逍橇,結(jié)果能力卻還是不及取得時(shí)就是五星的卡牌,讓他們覺得花了這么多工夫很不劃算。至于那個(gè)可以持續(xù)吞食卡片來補(bǔ)足能力的設(shè)計(jì),被部份的玩家認(rèn)為根本就是『坑』。照部份玩家的說法,我們的設(shè)計(jì)不把不付費(fèi)的玩家當(dāng)人,讓他們永遠(yuǎn)追不上付費(fèi)玩家的戰(zhàn)力。

  如果真的如這些不付費(fèi)的玩家所說,我們的設(shè)計(jì)只照顧付費(fèi)玩家,那么付費(fèi)玩家應(yīng)該不會有什么不滿了吧。如果你這樣想,那你就錯(cuò)了。付費(fèi)的玩家也有人認(rèn)為我們的設(shè)計(jì)并沒有給付費(fèi)玩家足夠的優(yōu)勢,既然只要花時(shí)間就可以把卡牌的能力練到一樣強(qiáng),那么又何必要花錢去抽卡,只要用不需要花錢就抽得到的一星卡慢慢的一路吃上去,一樣可以獲得五星的卡牌,為什么要花錢呢。既然花錢和不花錢都可以得到五星卡,花這錢根本就是浪費(fèi)嘛。

  結(jié)果,我們花了很多心思設(shè)計(jì)的這一套卡牌的養(yǎng)成系統(tǒng),就在這個(gè)兩面不討好的狀況下造成了不付費(fèi)以及付費(fèi)的玩家的不滿。換句話說,我們原本希望靠這個(gè)系統(tǒng)能夠滿足兩方面的玩家,其結(jié)果卻變成了兩面不討好的最壞局面。雖然說這些抱怨的玩家并不能代表全部的玩家,不過從這兩面來的玩家反應(yīng),告訴了我們當(dāng)初的這個(gè)決定是錯(cuò)誤的。與其作出這個(gè)兩面不討好的選擇,當(dāng)初還不如乖乖的依照大多數(shù)卡牌游戲的方式去設(shè)計(jì),以會付錢的玩家作為主要滿足的對象才對。

  在手機(jī)游戲的這個(gè)領(lǐng)域,大多數(shù)的游戲采用的是免費(fèi)下載的營運(yùn)模式。而這個(gè)營運(yùn)模式,靠的是少數(shù)愿意付費(fèi)的玩家的付費(fèi)來支撐游戲的。以比例來說,大約是3%到5%的玩家會真正的付費(fèi)(不同的游戲這數(shù)值會略有不同,有些游戲會更高;有些則是更低)。為了讓這些愿意付費(fèi)的玩家真正的掏錢出來,游戲在設(shè)計(jì)上很難不偏向付費(fèi)玩家。要讓這些付費(fèi)玩家掏出錢來,一直都是游戲設(shè)計(jì)上的大工夫。

  不過,由于付費(fèi)玩家只占很少的比例,所以也不能太過于偏向付費(fèi)玩家。如果游戲太過偏向付費(fèi)玩家,把不付費(fèi)的玩家全都逼走了,那么隨著游戲中的玩家數(shù)量變少,付費(fèi)玩家會想要付費(fèi)的欲望也會隨著降低。如果游戲是靠玩家間的競爭來刺激玩家付費(fèi),那么就必需要有足夠的玩家讓付費(fèi)玩家感覺到成就感。這之間要如何拿捏,就要看游戲設(shè)計(jì)者怎么想。這一次項(xiàng)目在這一點(diǎn)上沒有想得很透澈,結(jié)果做出了兩面不討好的設(shè)計(jì),在接下來的項(xiàng)目中 不能再犯。

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