有的免費游戲都需要一個能夠讓用戶不斷為之投入金錢的對象,而數字卡牌游戲則已經找到了這個生財之源,那就是擴展包。
根據玩家投票公司RapidPolls的調查,那些會為了數字卡牌游戲進行消費的人群,每年平均會為了這類游戲花費大約90美元。如果把那些從不在游戲中花錢的純免費用戶也計算在內,這一消費均值則會減少到每年38.53美元。這充分體現出這類型免費游戲在貨幣化方面的降程度以及其所具有的潛力。類似《爐石傳說》(Hearthstone)與《Solforge》這類的游戲讓2014年全球的數字卡牌游戲市場規(guī)模達到了12億美元,并且有望在今年年末增長至13億美元。
RapidPolls公司對400名卡牌收集類游戲玩家的游戲習慣進行了問卷調查,調查發(fā)現,卡牌類游戲的消費主要來自于年消費額高于250美元與年消費額在25至100美元之間的這兩類人群。
“與免費游戲的消費特征相同,總收入中的絕大部分都來自于高消費的‘鯨魚型’用戶。”RapidPolls的報告中寫道,“購買卡牌包最多的前12%的人群是那些每年消費額在250美元以上的用戶,而這類型用戶的消費在所有數字卡牌包的總消費中占到了50個百分點!
“鯨魚型”用戶在所有的卡牌收集類游戲的玩家中只占到了5個百分點。用戶比例最大的則是那些年消費在25至100美元之間的人群,他們在總用戶群中的比例大約為20個百分點,但對卡牌包銷售收入的貢獻則占到了30個百分點。
根據RapidPolls的報告,三分之二的卡牌收集類游戲玩家每年的消
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