篇文章不僅是給大家,也是對自己設計的游戲思路進行整理。游戲原型有什么作用,為什么要制作游戲原型。這篇文章僅已個人的經驗闡述,如果你能從中學習到一點什么那么它的目的已經達到了。
游戲原型的作用
原型不限于任何形式,它存在的最重要的意義就是對你的想法進行體驗。所以無論你是用紙面原型,還是視頻,還是積木等等。只要你可以快速實現(xiàn)你的目標,你就可以去使用它。它可以幫助你快速的證明一些想法,它們就是你游戲的草稿。
使用游戲原型的方式撒你的游戲核心,你的游戲是以視覺表現(xiàn)為核心,還是游戲機制為核心。如果是視覺表現(xiàn)為核心,你可以使用視頻來對游戲進行一個直觀的感受。如果是游戲機制,你可以搭建出運行這個機制的系統(tǒng),比如紙面原型。紙面原型最大的優(yōu)點是修改起來非常的快,你可以快速的進行迭代測試。任何想法設計你都可以放進游戲中,以此來觀察這些設計會帶給你的游戲一種什么樣的改變。哪些設計會帶來正面的作用,哪些設計會帶來負面的作用。
也許正是那些你即將拋棄的創(chuàng)意反而會帶來非常好的效果。而那些你認為絕妙的創(chuàng)意會可能會影響到你游戲的核心體驗。同時原型是可以快速提供給“其他玩家”體驗的一個途徑。在這里你可以觀察到你的游戲是否符合目標用戶,他們是否覺得有趣。
游戲制作是非常昂貴且耗費時間的。所以你最好先弄清楚你要做什么,而游戲原型就是幫助你實現(xiàn)這個目標的工具。原型可以幫助你將腦海中的游戲變成實際的體驗,從而來幫你正確且高效的驗證游戲設計,這是至關重要的。越早的做出一個能玩的東西,才能越早的暴露出問題,才能在進行龐大的開發(fā)之前解決掉那些煩人的問題。才可以讓你知道你還不知道什么,并且還有可能讓你產生新的靈感和創(chuàng)意。
重新認識你的創(chuàng)意和靈感
每個人都會有靈光一現(xiàn)的時刻,將它記錄下來并探尋其本質。然而正確的認識自己的想法是一件很不容易的事情。我們需要站在較為客觀的角度,才能正確的認識自己的想法。接下來給大家提供2種我在設計時候防止自己進入偏執(zhí)狀態(tài)的解決方法。
通過已知游戲冷卻大腦
根據你的創(chuàng)意來為它尋找對應的游戲。在游戲設備不進行變革的情況下(VR算是變革了),現(xiàn)在99%的游戲類型已經被開發(fā),你的任何一個創(chuàng)意和靈感都有可能已經被實現(xiàn)。
所以你需要多玩游戲,玩各種類型的游戲來擴充你的經驗儲備。這里必須強調一件事情,你要像一個設計師一樣去玩,去思考為什么這個地方吸引了你,讓你覺得有趣。而另一個地方讓你覺得無聊。
這背后的游戲機制是什么樣的?這個設計師是否使用了一些掩人耳目的手段欺騙了你的眼睛和思想來達到了一個好的游戲體驗。
如果你玩的游戲不夠多也可以去根據關鍵字去搜索,看是否有此類型的游戲。請舊能嘗試將他們尋找出來。其次,也可以在生活中尋找是否有對應的情感體驗。
找他人訴說你的想法
你一定有幾個損友對吧,是時候利用起來了。當你在對別人介紹你的創(chuàng)意時,你經常會發(fā)現(xiàn)當你說出來的時候你自己都覺得似乎并沒有想象的那么有趣。
而傾聽的人通常會站在客觀的角度來分析,特別是你的損友一定會想盡一切辦法來打擊你獲得快感。先不要著急,聽聽他們是怎么說的,你也許會獲得意想不到的收獲。
當你從最初的興奮冷靜下來時,第一個要思考的關鍵點就是為什么那一瞬間讓你如此興奮。它被什么樣的迷霧遮擋了,讓你不容易看見它。內在的情感是什么,基本規(guī)則是什么。帶給你幸福積極的元素有哪些?
對這個創(chuàng)意想法進行分析,分解成一個個簡單的元素。舉例思考:為什么恐怖片讓人心驚膽戰(zhàn),還會有那么多人忍不住去觀看?
化繁為簡,核心元素。通常一個創(chuàng)意會被分解成數個簡單的元素,這個時候你就要問自己。當這個元素去掉后,會對你的最初的興奮有影響嗎?如果沒有影響,你就需要暫時的去掉它。
這么做可以讓你清楚的找到這個創(chuàng)意的本質。而被你暫時去掉的元素,只是暫時去掉而已。它們是創(chuàng)意很好的催化劑,你接下來的設計中你還是會用到它們。
將元素轉化成規(guī)則
已經有了這些核心的元素,它們就是你作文的命題,接下來你就要根據這些核心元素的范圍來搭建一個完整的游戲方案。正所謂,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦生萬物。
頭腦風暴是一個很好的解決問題的方法,你要時刻記住頭腦風暴最主要的目的是就讓思維碰撞,迸發(fā)出更多有趣的點子。所以會導致負面情況發(fā)生的事情我們都要避免。比如在這個過程中,不要去評論或否定別人的想法。一個不成熟的想法總是會有漏洞,但是它可以成為另一個點子的橋梁,你要做的就是通過這個橋梁找到另一個好的想法。當結束后才會去考究他們的質量和價值。
現(xiàn)在你已經有了一堆的點子了。它們都不錯,可是現(xiàn)在你無法將它們全部實現(xiàn)。需要對它們進行篩選。我通常會根據以下5個方面來評估,技術可行性、美術可行性、商業(yè)化價值、時間、團隊實力。
技術可行性:這個點子是否存在技術壁壘,無法實現(xiàn)。如果是,是否可以通過一些欺騙手段達到同樣的效果。
美術可行性:這個點子是否需要強大的美術,游戲的硬件是否可以承受,包體大小是否可以承受。制作周期和成本呢。
商業(yè)化價值:這個點子是否迎合現(xiàn)在的市場,是否可以簡單的商業(yè)化,吃相可以不那么難看。深度呢?
時間:實現(xiàn)它是否需要較長的時間,性價比如何。有其他同級別的好點子花費時間更少的嗎?
團隊實力:整個團隊成員配備如何,以前經歷過磨合嗎?這個點子是否團隊成員可以駕馭。
…過篩選后,你的游戲整個框架已經漸漸清晰起來。現(xiàn)在你可以對它們進行描述,形成一個大家看了都知道游戲怎么玩的簡單文檔。但是現(xiàn)在它們還不夠完善,接下來你就可以對它們進行細化,撰寫功能規(guī)則文檔。這個文檔不要花費過多的精力面面俱到,它主要是給你或者團隊來完善腦海中游戲的。這個階段,你可以找到和你游戲類型相似的游戲進行分析,觀察他們在細節(jié)上的處理,詢問自己為什么這么做,你的點子和他們有什么不同,結果會如何。這樣做你可以節(jié)省掉很多的時間。
然后你要做的就是快速的將它實現(xiàn)并進行驗證。使用手頭上的任何資源來建立你心目中的模型進行測試。一款游戲的好玩與否,只有你真正的玩這款游戲才能做出真實判斷。當你開始做這件事情的時候,你就會對這個游戲越來越清晰,并迸發(fā)出更多的靈感。
測試,迭代,進化
使用原型驗證你想法的過程就是一個迭代測試的過程,在這個過程中你會不斷的加入新的想法和要素。同時將那些無趣的內容剔除出去。
在進行迭代的過程中,你可以將之前拋棄的一些想法進行再利用。來看這些想法在原型中會發(fā)生什么樣的作用。
在制作過程中漸漸的你就會發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象,不同的想法和規(guī)則影響游戲是不一樣的。我將它們進行歸類,稱之為核心規(guī)則概念,如下解釋。
核心規(guī)則
核心規(guī)則是可以體現(xiàn)出游戲核心元素的規(guī)則,游戲中就算只保留核心規(guī)則也是可以滿足你的體驗。舉例,如“魔獸世界”中戰(zhàn)斗就是核心規(guī)則,因為如果我們去掉了戰(zhàn)斗就會發(fā)現(xiàn)游戲無法運轉起來了。
特性規(guī)則
這些規(guī)則可以增加游戲的樂趣性,豐富度,或是便利性。但是去掉他游戲同樣可以運轉起來。舉例,比如“魔獸世界”中坐騎就是一個特性規(guī)則,他可以帶給我們便利性移動速度更快了。豐富度,可以去一些平時無法到達的地方。但是我們發(fā)現(xiàn),如果你將這個系統(tǒng)去掉,我們同樣可以進行游戲。
外圍規(guī)則
這些規(guī)則基本上不影響游戲,它大部分情況可能是為了開發(fā)者,或是運營商服務。舉例,比如一些單機游戲的控制臺,每日簽到等。
測試是一件非常重要的事情,它將貫穿你整個的游戲設計過程。因為只有測試你才會理解你的游戲到底有哪些方面的不足。你才可以站在玩家的角度上出發(fā)來設計你的游戲,讓你更接近你的目標不會迷失方向。
一款游戲立項之初已經決定了它的高度,你一定不想在最開始就讓游戲的核心不夠有趣,等發(fā)開越來越接近尾聲時才發(fā)現(xiàn)問題,而這時你能做的只有一些特性規(guī)則的修改。所以在一開始就讓你的游戲進化吧。
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