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獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)學(xué)會(huì)幾個(gè)控制游戲進(jìn)程的方法
時(shí)間:2017-04-24 08:53   來(lái)源:GAD   責(zé)任編輯:毛青青

  4月22日消息,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)這樣一個(gè)問(wèn)題,那就是不知道如何控制游戲進(jìn)程。一些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者往往沒(méi)有什么頭緒,上手就展示所有的游戲內(nèi)容或是不知道如何安排順序。下面我們就來(lái)對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行講解,看看有哪些方法可以解決這一問(wèn)題。

  我最近對(duì)《流亡黯道》(Path of Exile)這款游戲以及其開(kāi)發(fā)者的設(shè)計(jì)思路有些不滿(mǎn)意。我個(gè)人認(rèn)為,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者常犯的一個(gè)錯(cuò)誤就是:不懂如何控制游戲進(jìn)程。進(jìn)程控制(Gating)涉及的是游戲內(nèi)容、機(jī)制的展示順序,這是一個(gè)很重要的設(shè)計(jì)哲學(xué)。鑒于此,下面就針對(duì)游戲進(jìn)程控制做介紹。

  設(shè)計(jì)的順序:

  一個(gè)游戲越復(fù)雜,就越需要理解進(jìn)程控制的方法。一股腦把所有內(nèi)容塞給玩家 是讓他們對(duì)游戲喪失興趣的最快方法。而且,把所有東西都強(qiáng)行塞給玩家,這樣做根本不可能教會(huì)他們?cè)趺赐鎯哼@個(gè)游戲。

   的策劃都明白,無(wú)論是哪種游戲類(lèi)型,進(jìn)程控制系統(tǒng)及其技巧都非常重要。你可能覺(jué)得這只涉及新手教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì),但實(shí)際不止如此。UI界面的設(shè)計(jì)會(huì)影響進(jìn)程控制系統(tǒng),這一點(diǎn)這篇文章之后會(huì)提到。

  這些內(nèi)容我們之前討論過(guò)很多次,也提過(guò)按重要性順序給玩家展現(xiàn)游戲機(jī)制。之前的一篇文章里我講到了“游戲機(jī)制有什么,是如何運(yùn)作的,及其為何存在”(http://game-wisdom.com/critical/teaching-game-mechanics),俗話(huà)說(shuō):跑步前要先學(xué)會(huì)走路。

  在動(dòng)作游戲里這句話(huà)很好理解。實(shí)際上,所有的動(dòng)作游戲通常都是隨著等級(jí),讓玩家被動(dòng)地接受教學(xué)。而抽象一些的游戲在這點(diǎn)上就比較難了,因?yàn)楹茈y直觀地展示各種元素如何起效。在之前關(guān)于游戲機(jī)制的文章里,我們討論了設(shè)計(jì)者向玩家展現(xiàn)游戲系統(tǒng)的順序。

  在《外星貿(mào)易公司》(Offworld Trading Company)這款游戲里,教學(xué)內(nèi)容是隨著游戲進(jìn)程被劃分成了不同的版塊。

  如果是當(dāng)前不可或缺的的機(jī)制,就應(yīng)該更早地展示給玩家。在《外星》中,開(kāi)發(fā)者將教學(xué)內(nèi)容分為了若干部分。

  這些教學(xué)是跟著玩家需要使用的時(shí)機(jī)的順序走的。這樣做,首先玩家能明了游戲怎么玩,也明白了比賽的流程。

  我們已經(jīng)討論過(guò)與教學(xué)有關(guān)的內(nèi)容,但還有更多內(nèi)容需要討論,即游戲框架。

  玩家所見(jiàn):

  從教學(xué)內(nèi)容和初始環(huán)節(jié)開(kāi)始研究的同時(shí),設(shè)計(jì)者需要將這些概念應(yīng)用到文本設(shè)計(jì)上。額外值得牢記的是,玩家會(huì)覺(jué)得,當(dāng)游戲中某元素變得可用,那就應(yīng)該馬上用。

  獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者常犯的錯(cuò)誤是“一大排菜單”,即所有內(nèi)容都展現(xiàn)在初始菜單上,而且沒(méi)有任何注釋。對(duì)玩家隱藏一些要素并不是糟糕的設(shè)計(jì):尤其是在他們當(dāng)前沒(méi)有任何要事可做時(shí),隱藏起來(lái)會(huì)更好。當(dāng)一項(xiàng)游戲體系不能在特定的點(diǎn)上使用時(shí),它就不該在一段時(shí)期內(nèi)可用。

  很多策略游戲在教學(xué)部分把所有內(nèi)容灌給玩家,學(xué)起來(lái)很難。

  很多策略游戲就因?yàn)檫@樣,把教學(xué)部分搞砸了。將教學(xué)內(nèi)容覆蓋在游戲內(nèi)容上就意味著,教學(xué)內(nèi)容以外的那些按鈕、功能都是能用的。

  這也意味著,每一個(gè)按鈕,每一個(gè)閃爍的提示符號(hào),都被展示給了玩家,他們會(huì)疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在“游戲前的選項(xiàng)”且選項(xiàng)會(huì)影響游玩內(nèi)容,教學(xué)應(yīng)該從那兒開(kāi)始。

  還有一點(diǎn):在進(jìn)行教學(xué)時(shí)不要切換游戲體系。學(xué)習(xí)一個(gè)體系就已經(jīng)夠混亂了,兩個(gè)或者更多體系就是在折磨玩家。

  說(shuō)了這么多,接下來(lái)讓我們就游戲本身來(lái)討論下,《流亡黯道》是哪個(gè)地方讓我感覺(jué)非常怪異的。

  “在職培訓(xùn)”:

  當(dāng)玩家接觸到新要素時(shí),他們就會(huì)假設(shè)現(xiàn)在應(yīng)該使用它,不然為什么設(shè)計(jì)者要把它放這兒?游戲進(jìn)程控制涉及的道理是:信息與當(dāng)前內(nèi)容相關(guān)時(shí),才能將它呈現(xiàn)給玩家。

  《流亡黯道》中,正式營(yíng)運(yùn)版本里追加了一個(gè)最后的大副本,游戲自始自終的流程是要通過(guò)依次解鎖的Act1-3中的六個(gè)特殊副本。但開(kāi)發(fā)者沒(méi)有告訴玩家這些,這就帶來(lái)了問(wèn)題。

  首先,由于這個(gè)最終副本在Act1時(shí)就開(kāi)了,新手玩家不知道它是個(gè)最終副本。所以,在準(zhǔn)備周全之前,這個(gè)副本就解鎖了,玩家進(jìn)去就等于自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務(wù)的提示給玩家一種“我現(xiàn)在就應(yīng)該去”的錯(cuò)覺(jué)。

  現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了進(jìn)程控制中文本設(shè)計(jì)的典型反例。另外一個(gè)反例就是,開(kāi)發(fā)者給了玩家新的工具/能力,但沒(méi)給就近的使用空間。對(duì)比來(lái)看,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(The Legend of Zelda)的關(guān)卡設(shè)計(jì)優(yōu)點(diǎn)就在于,其道具和用法內(nèi)容聯(lián)系緊密。

  《塞爾達(dá)》系列在地下城元素中,將新內(nèi)容和規(guī)則的進(jìn)程規(guī)劃得很好。

  其中的每一個(gè)地下城都可以靠常識(shí)解決問(wèn)題,也可以用關(guān)鍵道具解決問(wèn)題。

  在地下城的最后,玩家會(huì)找到一個(gè)新的道具,了解使用方法,并能練習(xí)如何正確使用。

  給玩家新道具,然后就不給任何相關(guān)內(nèi)容了,這樣 不行。因?yàn)槿绻婕覜](méi)機(jī)會(huì)使用這個(gè)道具,他們?nèi)绾吻宄涫褂媚康?另外一個(gè) 的例子就是《傳送門(mén)1&2》(Portal1&2)的關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)于設(shè)計(jì)者是如何精心控制著那些酷炫策略的進(jìn)度。

  回到《流亡黯道》的話(huà)題,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該將最終副本在Act4中解鎖,并且進(jìn)入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強(qiáng)暗示,說(shuō)明這個(gè)副本是結(jié)局副本。

  最后一個(gè)例子,我從很多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者身上看到過(guò),也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設(shè)計(jì)思路,或是圍繞解鎖新內(nèi)容的思路來(lái)設(shè)計(jì)的,千萬(wàn)不要給新手選擇的機(jī)會(huì)。這看起來(lái)也許是個(gè)錯(cuò)誤做法,但是,當(dāng)新手還處在學(xué)習(xí)適應(yīng)這個(gè)游戲的階段時(shí),他們是不會(huì)理解這些選項(xiàng)的含義的。通常情況下,玩家會(huì)被選項(xiàng)干擾,這就讓游戲變得更難了。

  雖然《 探險(xiǎn)家》(Renowned Explorers)是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點(diǎn)來(lái)看,它做得并不完美。你選擇組建的探險(xiǎn)隊(duì)伍直接決定了你是否有獲勝的機(jī)會(huì),然而新手在第一次玩的時(shí)候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設(shè)計(jì)仍然值得商榷。

  如果你想設(shè)置新內(nèi)容層次,最好讓第一個(gè)選擇的選項(xiàng)很容易解鎖。這樣就體現(xiàn)了進(jìn)程模型,從而減少了給予玩家的重負(fù)。

  順序設(shè)置:

  如何展示游戲機(jī)制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要記住,玩家都是第一次看到這些東西,而且會(huì)按照你布置的順序來(lái)學(xué)習(xí)它們。游戲發(fā)行前的測(cè)試幫不了你太多,因?yàn)檫@些是作為策劃必須要掌握的知識(shí)。

  《 探險(xiǎn)家》:盡管有著流暢的內(nèi)容體驗(yàn),但還是犯了讓新手不得不承擔(dān)重負(fù)的毛病。

  游戲開(kāi)發(fā)者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來(lái)管理控制游戲機(jī)制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學(xué)習(xí)適應(yīng)這個(gè)游戲,玩家就更容易掌握并持續(xù)玩下去。

  進(jìn)程控制的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是,如果你做得很恰當(dāng),它就完全不會(huì)影響高端玩家。

  高端玩家會(huì)很快地掌握機(jī)制順序和游戲進(jìn)程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過(guò)這部分的選項(xiàng)。

  游戲進(jìn)程控制這個(gè)概念十分抽象,很難說(shuō)清,但仍然值得學(xué)習(xí)。一個(gè)游戲越容易學(xué)習(xí)適應(yīng),就可以最終讓它在游戲市場(chǎng)上表現(xiàn)更好。

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