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行業(yè)復盤:透過經(jīng)典游戲看國內(nèi)卡牌手游發(fā)展史
時間:2016-04-07 10:22   來源:艾瑞網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  作為天然的移動游戲類型,卡牌游戲曾在一段時間內(nèi)統(tǒng)治著國內(nèi)移動游戲市場,無論是在數(shù)量上還是在營收上,其它游戲都難以望其項背。據(jù)游戲工委研究《2013Q2中國移動網(wǎng)絡游戲調(diào)研報告》顯示,在2013年上半年國內(nèi)IOS暢銷榜手機網(wǎng)絡游戲收入構成中,卡牌綜合類占據(jù)了半壁江山,貢獻了約52%的收入。但從2015年開始,卡牌游戲似乎被列入“掉隊者”行列,在暢銷榜前列卡牌游戲更是形單影只。艾瑞網(wǎng)發(fā)布 分析,回顧經(jīng)典移動游戲,復牌國內(nèi)卡牌手游發(fā)展史。

  曾經(jīng)風光無比的王者品類

  正如FPS類型游戲?qū)τ赑C端,卡牌游戲則是天然為移動端準備的,其玩法的碎片化與操作的簡單性都十分適宜開發(fā)成移動游戲,因此國內(nèi)卡牌游戲是伴隨著國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而成長起來的,也就一開始注定了其早期的王者地位。事實上,卡牌游戲正式站在舞臺中心是從2013年開始,《我叫MT》、《大掌門》、《百萬亞瑟王》等一批 的卡牌游戲脫穎而出,迅速吸引了大量玩家的關注。

  

  中國卡牌游戲發(fā)展趨勢

  除了自身的天然優(yōu)勢外,卡牌游戲的開發(fā)門檻也相對較低,比起能夠復制的技術研發(fā),卡牌游戲更加注重牌本身的美術設計這一顯性要素,因此大量團隊進入該領域。此外,卡牌的用戶群體非常龐大,無論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為受眾群體,再加上早期不錯的留存率與付費率,讓卡牌成為不少中小團隊創(chuàng)業(yè)的 ,這些都推動早期卡牌游戲迅速占領國內(nèi)手游市場。

 ≥Talking Data移動數(shù)據(jù)研究中心發(fā)布的報告顯示,2014年1月卡牌手游795款,占移動游戲總量約30.5%,牢牢占據(jù)著第一的位置;到2014年12月,卡牌手游數(shù)量則為2354款,也達到了移動游戲總量的30%左右;2015年12月卡牌游戲總計4368款,但移動游戲總量占比卻下降到了26.4%。

  上述數(shù)據(jù)統(tǒng)計下來,2014年1月到2015年12月,卡牌游戲占總體數(shù)量的份額正不斷下降,卡牌游戲的增長呈現(xiàn)放緩的趨勢,從14年145%的增長率下降到15年的85.6%。雖然卡牌游戲的數(shù)量依然不少,但是在IOS暢銷榜TOP50中,卡牌游戲的數(shù)量是不斷下降的。

 ~品卡牌仍保持較強生命力

  值得注意的是,卡牌游戲作為 成長的移動游戲類型,目前發(fā)展已相當成熟,無論是在玩法上還是在牌設計上都不斷地的進化,但隨著移動游戲市場的培育,玩家對游戲品質(zhì)的要求也越來越高,再加上其他類型游戲的崛起,特別是重度游戲?qū)ㄅ剖袌龅臄D壓與對用戶的爭奪,卡牌游戲受到一定程度的沖擊,但受沖擊的對象僅僅是卡牌游戲的次品,精品卡牌依然保持強有力的競爭力。

 〃牌游戲2015暢銷TOP100分類占比第一

  從2013年《我叫MT》、《大掌門》、《百萬亞瑟王》到2014年《刀塔傳奇》、《神之刃》,再到如今《少年三國志》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》、《龍珠激斗》、《航海王強者之路》等,幾乎每一年都會誕生一批 的卡牌產(chǎn)品。據(jù)360游戲發(fā)布的《2015年手游指數(shù)報告》,2015年卡牌新游依然占整體新游的16%,處于領先地位,在暢銷TOP100游戲分類占比中卡牌游戲仍排名第一。

  由此可見,精品卡牌游戲依然有十分大的發(fā)展?jié)摿。接下來我們從幾個時期的經(jīng)典卡牌游戲來分析精品卡牌游戲的進化,看看不同時代經(jīng)典卡牌游戲的特色。

 〃牌的歷史回顧與未來趨勢

  業(yè)內(nèi)認為,2013年 成長起來的卡牌游戲?qū)儆诘谝淮ㄅ朴螒颍雌矫婵ㄅ。這一時期的卡牌游戲以《我叫MT》為代表,這款游戲具有非常明顯的傳統(tǒng)卡牌特色,擁有低認知識別的門檻,直觀的通過卡牌的顏色和星級代表卡牌的品質(zhì)強弱帶來收集的快感,并以回合制的RPG數(shù)值成長玩法,讓更多喜歡打法碎片化的用戶消磨時間。與此同時,這個時期卡牌題材的選擇也十分單一,以武俠、三國題材為主。

  傳統(tǒng)卡牌手游代表《少年三國志》

  隨著市場的發(fā)展與移動應用技術進步,卡牌游戲迎來一次革新,進入動作卡牌時代,這一時期以《刀塔傳奇》為代表。與傳統(tǒng)卡牌相比,《刀塔傳奇》在玩法上有了新的提升,靜態(tài)卡牌游戲融入強趣味性的輕操作與立體化戰(zhàn)斗模式,增加釋放技能等主動操作行為;在畫面上,《刀塔傳奇》也采用新的技術強化代入感,使卡牌人物的形象更加的逼真。受到《刀塔傳奇》的影響,市面上動作卡牌游戲漸漸增多。

 〃牌+動作手游代表《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》

  2015年卡牌游戲進入第三個發(fā)展階段,這一階段的卡牌游戲呈現(xiàn)出多元化的特點。一方面是對傳統(tǒng)卡牌的挖掘,比如《少年三國志》在題材上深挖傳統(tǒng)三國,將游戲世界設定為少年時代的三國英雄世界,在玩法上對傳統(tǒng)玩法進行升級與細化,加入合體技能新玩法,在畫面上一改傳統(tǒng)卡牌的平面形象,采用立體的游戲畫面,并增加熱血勁爆的人物對戰(zhàn)嘲;另一方面是卡牌+X游戲的出現(xiàn),卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+策略等一批新型的卡牌游戲迅速涌現(xiàn)出來,《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》、《航海王強者之路》、《龍珠激斗》等就是這類作品的代表。此外,這一階段卡牌游戲的題材也逐漸多元化,從武俠、三國逐漸向動漫、端游等題材延伸。

  基于上述經(jīng)典卡牌游戲的發(fā)展歷程,我們能夠看到卡牌游戲其實是游戲行業(yè)中創(chuàng)新頻率與創(chuàng)新程度都相當高的游戲類型,無論是從畫面還是從玩法上都有了很大的進步,因此當前看來,優(yōu)質(zhì)的卡牌游戲依然能夠擁有極大的市場,未來基于卡牌將會衍生出更多成熟產(chǎn)品。

  那么,卡牌游戲未來的發(fā)展趨勢如何?

  本文認為,由于卡牌游戲本身重畫面的特點與游戲發(fā)展的多元化,卡牌游戲未來依然大有可為,將會有三大發(fā)展趨勢。

  第一大趨勢:畫面的3D化

  與其他游戲不同的是,畫面與卡牌本身成為卡牌游戲的顯性要素,從第一代卡牌發(fā)展到如今的第三個階段,卡牌游戲的畫面是不斷進步的,因此未來卡牌游戲的發(fā)展將繼續(xù)以畫面為切入點,從2D向3D過渡。

  《少年三國志》制作人程良奇認為3D化是未來卡牌游戲的發(fā)展方向之一,卡牌游戲的畫面會越來越精美,甚至在VR上也會出現(xiàn)卡牌游戲的身影。樂動卓越CEO邢山虎也認為,卡牌游戲未來將在畫面上進行大規(guī)模的升級,最直觀的是從2D向3D的轉(zhuǎn)變。

  第二大趨勢:玩法的多元化

 〃牌游戲發(fā)展的另一大趨勢是玩法的多元化,目前這一趨勢集中指向“卡牌+X”,即卡牌游戲與其他類型游戲玩法的結合。市面上熱門卡牌《拳皇98終極之戰(zhàn)》、《航海王強者之路》與新游《龍珠激斗》就是“卡牌+X”代表,獲得了不錯的市場成績。

  騰訊《我叫MT2》發(fā)行制作人羅偉表示卡牌游戲是非常成熟的游戲類型,玩法豐富化,現(xiàn)今日本、韓國游戲的都是“卡牌+X”,這種玩法已經(jīng)獲得了中國玩家的認可。程良奇認為未來卡牌游戲會和其他類型游戲有越來越多的結合,會出現(xiàn)更多卡牌+X的游戲,比如《六龍爭霸》,雖然從外在看是一款MMORPG游戲,但有非常多的卡牌抽卡元素融合在里面。

  第三大趨勢:游戲的社區(qū)化

  交互社區(qū)化成為卡牌游戲發(fā)展另一個趨勢,之前弱交互、離線交互為主的卡牌游戲會往更多交互、社區(qū)的方向進行創(chuàng)新與突破,未來或?qū)⒊霈F(xiàn)針對二次元用戶、女性群體、電子競技類群體等垂直玩家的卡牌游戲社區(qū)。

  西山居《西游降魔篇3D》制作人付濤認為,在過去的卡牌游戲中,社交體驗一直都是欠缺的,這種缺失對整個卡牌游戲的體驗有很大的影響,而未來的卡牌游戲是要告別弱聯(lián)網(wǎng)的,或許交易系統(tǒng)的設立是一個很好的突破點,強化玩家體驗的同時,改善整個游戲經(jīng)濟系統(tǒng)。

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