作為一個新興的行業(yè),電子競技在近年不僅經(jīng)歷了粉絲數(shù)上的幾何級數(shù)的增長,而且在社會影響力上,也開始摘掉“非主流”的帽子,真正變成了一項“競技+娛樂”話題運動。
Newzoo對全球電競用戶增長預(yù)測
荷蘭市場研究公司Newzoo近日發(fā)布的《電子競技的全球增長》報告顯示,2015年,全球電競市場收入預(yù)計將達(dá)到2.71億美元,同比增長43.1%;到2018年,全球電競市場收入規(guī)模有望增至7.65億美元。
資料顯示,2015全球游戲市場規(guī)模915億美金,美國約220億美元,年增長約3%。中國約222億美元,年增長約23%。中國整體游戲市場規(guī)模將超越美國成為世界第一游戲大國,且中國市場的年增長率23% ,遠(yuǎn)高于美國的3%。中國游戲市場已經(jīng)發(fā)展成為全球游戲業(yè)的最大焦點。
2013-2017年中國游戲直播用戶規(guī)模
曾經(jīng)被譽為“網(wǎng)絡(luò)毒品”的網(wǎng)絡(luò)游戲正在形成一個擁有高收入的新職業(yè)。在過去的幾年里,隨著中國戰(zhàn)隊在Lol等電競游戲國際大賽上也取得了不菲的成績以及國家相關(guān)政策的調(diào)整,電子競技在我國正變得炙手可熱。
在以前,電競行業(yè)并沒有如此巨大的影響力,但是粉絲經(jīng)濟和明星的示范效應(yīng)以及國家的大力支持使得人們放棄了以前對行業(yè)的偏見,電子競技正在成為主流認(rèn)可的項目,整個行業(yè)的大環(huán)境正在轉(zhuǎn)好。而高收入也使電子競技成為許多學(xué)生心目中理想的工作之一。
那么,粉絲經(jīng)濟和明星效應(yīng)在當(dāng)下的火熱意味著什么?
直播的力挽狂瀾 粉絲經(jīng)濟的逆襲
電子競技自2003年電競被國家體育總局確認(rèn)為第99個運動項目以來,行業(yè)一直處在夾生飯的尷尬境遇之中。
但在2014年,隨著網(wǎng)絡(luò)直播的崛起,電子競技行業(yè)有了新的發(fā)展機遇。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014年中國游戲直播用戶規(guī)模增長了154.3%,達(dá)到3000萬元。而游戲直播的主要內(nèi)容,恰恰是各種電子競技比賽。同時,另有數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年度中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到226.3億元。,電競直播行業(yè)已經(jīng)構(gòu)建起了一個良好的行業(yè)生態(tài)鏈,而這個生態(tài)鏈的核心正是粉絲經(jīng)濟。
在游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈中,個人直播節(jié)目質(zhì)量逐漸影響了受眾的喜好
目前,國內(nèi)主流的游戲直播平臺主要有YY投資的虎牙直播、紅杉資本投資的斗魚直播、騰訊投資的PLU龍珠直播、浙報傳媒旗下邊鋒游戲投資的戰(zhàn)旗TV。這些直播平臺占據(jù)了流量的出口,擁有龐大的用戶數(shù)量。直播平臺作為傳播媒介,是當(dāng)下電競行業(yè)的重要傳播環(huán)節(jié)。
然而在粉絲經(jīng)濟的成熟之前,職業(yè)電競選手和明星的處境并不明朗,電競行業(yè)長期處于夾生飯的尷尬狀態(tài),關(guān)鍵的拐點是因為近年來電競行業(yè)的井噴式增長,資料顯示,2014年中國游戲直播用戶規(guī)模增長了154.3%,達(dá)到3000萬元。而游戲直播的主要內(nèi)容,恰恰是各種電子競技比賽。同時,另有數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年度中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到226.3億元。
過去,由于收入較低,不少電競選手利用影響力和資源去淘寶開店,從賣游戲周邊開始,甚至到自有品牌的服飾和其他生活用品。電競?cè)σ欢攘鱾鬟^一句調(diào)侃:肉松餅拯救中國電競。其實就是指某知名選手,一邊開著淘寶店賣肉松餅,一邊在自己的電競教學(xué)視頻中插播淘寶店廣告,結(jié)果上線第一個月就賣掉了十幾萬個肉松餅。
在目前電競商業(yè)模式中,個人直播的性價比
然而在粉絲經(jīng)濟成熟之后,現(xiàn)在已經(jīng)有越多越多的成熟盈利模式出現(xiàn),頁游廣告和手游廣告便是最常見的形態(tài)。
粉絲禮物則是粉絲經(jīng)濟的重要環(huán)節(jié),基本上各大平臺重要的明星主播每天都能收到數(shù)量可觀的粉絲禮物,對于不少主播而言,這已經(jīng)成為了一種重要的收入來源。
此外則是人氣變現(xiàn)的方式,目前很多平臺都通過簽約知名主播帶來平臺流量后自己造星,并且經(jīng)常開出天價簽約費,造星對于一個直播平臺來說,將是未來發(fā)展的新鮮血液,又是粉絲經(jīng)濟的進(jìn)一步來源。例如,排名第一的若風(fēng)目前估計的簽約價是2000萬元/年,而若風(fēng)帶來的流量也是驚人的:高峰的時候達(dá)到過同時250萬人次觀看,而Lol 同時在線也就750萬。
此外,不少明星主播和游戲運營商的緊密合作也可以看做是粉絲經(jīng)濟的一種延伸,一個成功的主播在成名之后可能會為一些網(wǎng)絡(luò)游戲或者手游進(jìn)行代言,抑或是親自在直播平臺上試玩游戲,而在將來也存在這種一種可能,即某個明星主播成名后接觸影視圈或者音樂圈等其他領(lǐng)域,這也將為電競?cè)Φ挠绊懥头劢z經(jīng)驗擴展帶來更加廣闊的前景。
目前國內(nèi)已經(jīng)有一些公司在這方面進(jìn)行一些布局,以最近業(yè)內(nèi)知名的T-REX電競公司為例,該公司在2015年5月由電競游戲的愛好者、行業(yè)內(nèi)的資深人物以及經(jīng)驗豐富的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者共同于上海創(chuàng)立。同年7月份獲得復(fù)星昆仲資本數(shù)千萬元投資,成功完成A輪融資。
這家公司之所以能夠獲得如此大數(shù)額的投資,一個關(guān)鍵原因在于扎根于粉絲經(jīng)濟領(lǐng)域,該公司目前已經(jīng)打造了自己的APP平臺,每天播報 熱門資訊和專業(yè)電競賽事,緊隨潮流關(guān)注電競明星動態(tài)。
除此之外,這家公司還推出了原創(chuàng)創(chuàng)新娛樂節(jié)目,不止出品電競類視頻,還出品原創(chuàng)的創(chuàng)新娛樂節(jié)目。并且制作團(tuán)隊都是從傳統(tǒng)行業(yè)出身,獨有豐富經(jīng)驗,節(jié)目達(dá)到了業(yè)內(nèi)標(biāo)桿水平。就視頻而言,該公司推出的節(jié)目類型豐富,用戶覆蓋率高達(dá)80%,視頻總點播量超40億,月點播量過億,并且無論視頻還是APP都保持了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容水準(zhǔn), 把握了用戶需求。綜合來看,這家公司在電競直播行業(yè)粉絲覆蓋率方面已經(jīng)是第一了。
以上這些舉措充分說明了在電競?cè)Φ姆劢z經(jīng)濟熱潮之下,已經(jīng)有一些公司開始在往更高層次更加深度的領(lǐng)域進(jìn)行擴展,以達(dá)到用更好的內(nèi)容更多的手段去服務(wù)粉絲的一個目的,而隨著電競行業(yè)逐漸成熟,競爭逐漸激烈,只有更為專業(yè)化的公司和模式才能立于不敗之地。
眼球經(jīng)濟的核心:明星IP論
粉絲經(jīng)濟的熱潮之下,明星效應(yīng)則是粉絲經(jīng)濟能夠蓬勃發(fā)展的關(guān)鍵,如果沒有那些明星主播的火熱,粉絲經(jīng)濟也無從談起,而在當(dāng)下不少主播明星擁有不亞于影視明星的人氣。
以 主播JY為例,JY曾擔(dān)任ESL亞洲SC2項目負(fù)責(zé)人,擔(dān)任Go4sc2 Go4wow Go4lol聯(lián)賽解說;前WAR3職業(yè)選手,曾制作WAR3、SC2、Lol系列新手教學(xué)視頻,IEM8特邀解說之一。作為《英雄聯(lián)盟》解說出品了大量游戲視頻,其中《JY解說》、《JY英雄克制》系列廣受玩家喜愛。直播在線觀看人數(shù)突破140萬。其視頻節(jié)目主要以教學(xué)內(nèi)容為主,長期為玩家?guī)? 教學(xué)意義各類教學(xué)視頻節(jié)目深受玩家喜愛,被玩家愛稱為電競佛祖,成為了當(dāng)下電競直播領(lǐng)域的一個標(biāo)桿性人物和領(lǐng)軍人物。
以JY為代表的主播完成了從電競到娛樂的跨界轉(zhuǎn)型
正是因為明星效應(yīng)可以吸引到眾多關(guān)注度,并且可以進(jìn)行良好的商業(yè)化轉(zhuǎn)化,因此現(xiàn)在電競直播領(lǐng)域的明星經(jīng)紀(jì)和明星培養(yǎng)就成為了未來行業(yè)競爭的核心主題,而T-REX電競公司也在這方面有著諸多舉措,例如這家公司專門對藝人進(jìn)行品牌管理推廣,為藝人制作各種節(jié)目來進(jìn)行傳播,并且按照商業(yè)化經(jīng)紀(jì)模式來執(zhí)行。
∵體來說,這家公司大手筆的打造了首支全球最大電競女子偶像組合T-REX STAR,重金培訓(xùn)女團(tuán)成為電競解說主播、發(fā)行唱片、參與網(wǎng)劇、電影、電視劇錄制,與眾實力明星同臺演出。
在這個超級IP和泛娛樂大潮來臨的時代,電競主播明星本身就是一個巨大的IP,明星的一舉一動都牽動著粉絲的心,而一個明星的成功,離不開各種成熟和專業(yè)的商業(yè)化包裝和推廣。
『技永生,娛樂至死
游戲與娛樂有著天然的血緣關(guān)系,從早年娛樂明星代言游戲廣告開始,到近年許多娛樂明星都很喜歡打游戲,越來越多的明星已經(jīng)或正在進(jìn)入游戲領(lǐng)域,包括代言、游戲直播等多種方式。顯而易見的是,如今娛樂明星投身電競?cè)σ殉蔀榱艘环N潮流,從表面上看似乎都屬于玩票性質(zhì),如果換個角度來看,這無疑是電競這塊“蛋糕”帶來的無限誘惑。
娛樂圈與游戲圈的結(jié)合代表,是周杰倫宣布進(jìn)軍電子競技。周杰倫除了音樂以外,對游戲情有獨鐘,在2015年周董曾宣布要成立MRJ戰(zhàn)隊參加職業(yè)聯(lián)賽,隨后又宣布將為Lol寫主題曲并且打起了直播,接著帶著好兄弟劉畊宏與王思聰以及林更新的戰(zhàn)隊進(jìn)行了一場Lol明星對抗賽,可謂賺足眼球。
喜愛Lol的周杰倫終于宣布進(jìn)軍電競業(yè),這次不止是打打表演賽代代言了
除了愛好,電子競技為明星們帶來的可觀收入也是吸引其加入進(jìn)來的重要原因之一。據(jù)傳陳赫參加斗魚主播以及周杰倫參加Lol代言活動都已吸金千萬。明星們通過電競掙錢的同時,也與電競產(chǎn)生了有益的化學(xué)反應(yīng):明星們陽光、有親和力,不同年齡段粉絲眾多,認(rèn)可度廣,讓每一名玩家都能產(chǎn)生共鳴,有利于廠商和平臺們開展“全民電競”運動。在電競行業(yè)泛娛樂化的當(dāng)下,跟娛樂明星的交流合作是未來大勢所趨。
誰掌握了明星,就如同掌握了IP,就牢牢抓住了眼球經(jīng)濟的入場券。
在韓國成熟的電競聯(lián)賽中,職業(yè)選手已經(jīng)被全方位的娛樂化包裝
以T-REX電競的模式而言,通過視頻直播和專業(yè)節(jié)目以及內(nèi)容定制和推廣,以及產(chǎn)品推廣等,打造了一個成熟的泛娛樂內(nèi)容制作板塊,另外一方面,則通過明星培養(yǎng)、合作開發(fā)、品牌推廣等方式來打造明星效應(yīng)。
這些手法不免令人想到了影視圈和音樂圈的模式,就多個層面來看,T-REX電競的模式都是沿用了影視音樂等娛樂行業(yè)的成熟公司化模式,而現(xiàn)實已經(jīng)證明了娛樂行業(yè)多年積累的這一套成熟做法獲得了極大的成功,僅僅是那些電影明星和歌星參與娛樂節(jié)目所獲得的巨大影響力就能證明這一點。
未來的電子競技,不在是單純的游戲愛好者的狂歡,而是綜合互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)娛樂模式的再造、融合,跳出單純的對抗賽事,脫離游戲本身的內(nèi)容制作娛樂內(nèi)容,以賽事為契機,從線上直播媒體、對戰(zhàn)平臺的賽事轉(zhuǎn)播擴展到線下的全面布局,擁有全面的賽事、選手、娛樂資源的企業(yè),在電競大潮中才能吃到更大的蛋糕。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://sanmuled.cn/