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2016年,一款好的中重度手機網(wǎng)游應該要具備哪些關鍵字?
時間:2016-01-13 10:59   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  2016年,手游的中重度化成為趨勢,以ARPG、MMORPG、MOBA、SLG等對網(wǎng)絡要求較高的手游成為主流。眾所周知,中重度手游擁有生命周期長、付費高等優(yōu)勢,但是在運營方面有很高的要求。近日,由GMGC深圳分會主辦的“G+沙龍 與數(shù)據(jù)共舞 · 暢談中重度網(wǎng)游精細化運營”在深圳舉辦,在會上,渠道、發(fā)行、海外發(fā)行、數(shù)據(jù)方以及第三方服務廠商各抒己見,對中重度手游的成功基因、運營、發(fā)展進行了討論。

  圓桌參會人員有手游渠道泡椒網(wǎng)合伙人余沖、手游發(fā)行好玩123運營負責人龔勇、海外發(fā)行R2games運營總監(jiān)陳心光、Dataeye數(shù)據(jù)挖掘負責人李金華、極光推送CEO王小導。

  一個好的中重度網(wǎng)游營具備哪些關鍵字,怎么去做運營?

  余沖:我認為好的中重度網(wǎng)游關鍵詞,站在渠道的角度來說在于收益和用戶關系。因為中重度網(wǎng)游可以想象的空間更大,玩家粘度更強,玩家之間更容易成為朋友。在14年初,泡椒網(wǎng)推出第一個專服,第一天導了2000多用戶,充值達到8萬,現(xiàn)在很難做到這么高的付費了,不過很多游戲從2014年到現(xiàn)在依舊保持著穩(wěn)定的收入。對于渠道來說收益是蠻重要的標簽。還有是用戶關系,中重度網(wǎng)游會更有凝聚力,粘度更強,這是感覺比較明顯的。

  龔勇:作為發(fā)行,我主要從產(chǎn)品這塊來說。我覺得關鍵字是好玩、耐玩以及迭代。中重度手游來說,在后期保持讓玩家持續(xù)有可玩的東西,讓玩家持續(xù)付費,對研發(fā)迭代的要求是很強的。

  陳心光:游戲好玩其實是根本,對于海外玩家來說對玩法是更挑的,國內(nèi)一些產(chǎn)品直接拿到海外很多是不合適的,相對來說發(fā)行商要調(diào)的東西很多,跟國內(nèi)版本會有很大區(qū)別。而關鍵字我認為第一是長線。海外玩家相對來說對版本的消耗能力沒有國內(nèi)那么強,國內(nèi)消耗一個月,海外可能要消耗三個月,也就是說國內(nèi)不能用急功近利的心態(tài)讓海外玩家去付費。第二是配合。研發(fā)商對海外版本的配合,對海外發(fā)行來說是非常重要的。而發(fā)行策略就是中重度網(wǎng)游要有一定的區(qū)隔性,無論是題材還是玩法,一定要跟其他游戲有一定的區(qū)隔,核心玩法在海外市場有一定的獨特性,然后要有一定的包裝性。

  在手游運營推廣上,之前出海的公司比較少,最后的模式一般都是單純的買量,但是從去年年底就開始海外趨勢有一定的變化,更趨近國內(nèi)的方式,雖然沒有地推,但更要求大規(guī)模的曝光;其次買量越來越貴,比如說大廠商資金雄厚,可以出20美金去買量,但是中小型公司肯定做不到,只能通過一些創(chuàng)意、品牌包裝去降低成本,中重度的話現(xiàn)在如果正常下來買量應該在5~7美金,相對國內(nèi)來說還是低的,所以出海還是有一定的機會。

  李金華:中重度手游有四個特征,用戶粘性強、生命周期長、付費能力強、迭代次數(shù)質(zhì)量高。比如說用戶留存,2014年《刀塔傳奇》月留存達到40%。一般來說游戲次日留存30%是比較正常的數(shù)據(jù),但是它的月留存比一般的次日留存還高。付費能力強和生命周期長的有《少年三國志》和《夢幻西游》等,這兩款是比較有代表性的作品。而《時空獵人》則在迭代次數(shù)上保持著很快的節(jié)奏,雖然上線超過3年了,但是基本上每周都有迭代。

  王小導:我認為中重度網(wǎng)游的關鍵詞有三個——收益、產(chǎn)品、運營。首先只有賺錢團隊才能活下去,才能去做新的更好的產(chǎn)品。《刀塔傳奇》和我們合作了很長時間,這個產(chǎn)品 月流水到3億。我認為收益是考核產(chǎn)品好壞、團隊優(yōu)質(zhì)的總標準。只有產(chǎn)品是精品的時候,其他各個方面哪怕弱一點都可以很好的彌補。

  怎樣的公司才有做中重度網(wǎng)游的基因?

  王小導:大廠出來的可能更有說服力,像騰訊互娛這種,出來的很多都有不錯的成績,包括UC出來的天賜的于賢文,還有tony,以我的觀察來看,基因可能就跟人類進化一樣,他們踩過很多坑,留下很多經(jīng)驗,積累下來的東西能避免走更多的彎路,也就是說有經(jīng)驗或者在這個領域里面取得過成功的團隊,可能是做中重度網(wǎng)游比較容易成功的重要指標之一。

  李金華:目前的現(xiàn)狀中重度手游比較復雜,玩法多樣,目前來說比較成功的案例大多集中在大CP,主要有幾個原因,中重度網(wǎng)游研發(fā)周期長,推廣要求資金儲備比較多,迭代要求團隊能力。目前的狀況是大CP更加容易出來新的東西,但是以后很難講,以前像騰訊互娛的都出來了,團隊的經(jīng)驗分散到其他的各個行業(yè)各個地方,也是有可能成功的。

  陳心光:在我看來經(jīng)驗確實是非常重要的,不管是國內(nèi)還是海外,我觀察過很多公司尤其是海外,暢銷榜前30名的游戲公司,80%的都是之前做過單機、網(wǎng)游或者頁游積累下來的,有非常大的用戶基礎,有豐富的經(jīng)驗,而后起之秀其實就Supercell一家。其他公司真的需要走很長的彎路,吸取很多的教訓才能達到這樣一個效果,所以在目前的形勢下,如果真的想做中重度網(wǎng)易,那就朝網(wǎng)易、騰訊下手,挖些有經(jīng)驗的人。

  第二要具備基因,還有一種笨的辦法,就老老實實的玩游戲,把游戲拆分開,新手、游戲節(jié)奏、數(shù)值、活動、后期、PVP、PVE、各種各樣的系統(tǒng),一個個去研究。比如說COK,即使你不是SLG用戶,也要硬著頭皮把游戲拆分開,看它怎么做活動,怎么做游戲機制的設置,以備未來如果在國內(nèi)找到一款合適的SLG,可以給CP一些合適的符合海外發(fā)行的建議。

  余沖:我覺得更多的需要接地氣,并且需要跑得快一些,要勤奮一些,找到一些側(cè)重,把玩法、服務做的更好一些,才有機會。很多在15年的時候沉下心來做游戲的小型研發(fā),其實還是有實力的,反而是那些拿著一個游戲到處跑,關鍵時候找不到人的反而不靠譜。

  今年手游洗牌、出海、泛娛樂化,中重度手游應該怎么變?現(xiàn)在做的話需要怎樣去做?

  余沖:從渠道層面來說,感覺變化蠻快的,F(xiàn)在的游戲渠道最終會成為服務,即使有用戶有SDK還是會被洗,15年是很痛苦的一年。用戶成長很快,比渠道成長更快,而后續(xù)突破更多需要在服務上,包括后續(xù)的演變,競技、主播、工具、社區(qū)需要做的更深,以及給大R、免費用戶更專業(yè)的服務。

  龔勇:很同意把服務做好,大部分來說現(xiàn)在很多游戲品質(zhì)不差,但是為什么玩家不玩你的游戲,很多時候在于服務上。中重度手游要把特點做出來,這是比較重要的突破點。國內(nèi)游戲其實創(chuàng)新不是很多,大家偏保守一點,但是國外的產(chǎn)品他們的創(chuàng)新更想辦法做差異化,獨特化,如果說現(xiàn)在是寒冬,那么創(chuàng)新也是可以考慮的一個方向。

  陳心光:現(xiàn)在做中重度游戲的話,相當于市場的后來者,要怎樣趕超前者,首先題材方面要變。假如大家都做夢幻西游回合制,你是西游背景,我是不是要變一個其他的背景,從市場的新鮮感以及對玩家的刺激來說肯定是更好的。在核心玩法不做特別大變化的情況下,首先題材一定要非常特別的。看了很多海外產(chǎn)品后會發(fā)現(xiàn)他們的思維很發(fā)散,比如做科幻的、魔幻的,國內(nèi)玩家對于魔幻、科幻的接受度也是蠻高的,差異化一定要打。第二是要大膽創(chuàng)新,不要怕試錯,要勤奮去調(diào),找到讓玩家最滿意的版本。

  對于未來的趨勢,當時做過一個研究,端游的趨勢類似現(xiàn)在手游的趨勢。端游當時傳奇起來后,一大波重度網(wǎng)游出現(xiàn),包括夢幻西游。但是到08年出現(xiàn)了一個節(jié)點,騰訊的四小龍——飛車、炫舞、DNF、CF出現(xiàn)。之后我看過網(wǎng)易的運營數(shù)據(jù),夢幻西游出現(xiàn)了一個非常大的滑坡。也就是說在中重度網(wǎng)游進行到一定程度的時候,太重度的網(wǎng)游對于玩家來說是有一點累,有一點疲勞的,但是如果做一些競技性的,偏輕度的網(wǎng)游的話是可以滿足玩家現(xiàn)在的需求。到手游時代,現(xiàn)在趨勢其實是更快,夢幻、CF、移動電競概念都起來的很快,這樣的趨勢可能是國內(nèi)主流的方向,不過當這些玩家比較累的時候,可能你做一款不是那么累,但是又能跟玩家對戰(zhàn)社交類的這樣一款游戲可能未來是有機會的。

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