移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率繼續(xù)提升,未來(lái)手游增量人群來(lái)自00后群體。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截止到2016年底,全國(guó)網(wǎng)民數(shù)量已達(dá)7.31億人,其中手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量6.95億人,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在網(wǎng)民群體中的滲透率提升至95.1%。
〖察網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu),10~19歲/20~29歲/30~39歲人群合計(jì)占比73.7%,其中00后群體(接近10~19歲年齡階段)占比20.2%。進(jìn)一步,考察網(wǎng)游用戶在網(wǎng)民中的滲透率,根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)2013年以來(lái)的快速增長(zhǎng),2016年移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億人,在移動(dòng)用戶的滲透率也快速增長(zhǎng)至75.9%。
手游市場(chǎng)規(guī)模增速高于用戶增速:
2016年全國(guó)手游實(shí)際實(shí)現(xiàn)銷售收入819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%,遠(yuǎn)高于手游人口16%的增速,手游市場(chǎng)游戲重度化和玩家付費(fèi)意愿提升趨勢(shì)明顯。
手游未來(lái)發(fā)展的優(yōu)勢(shì):
手游行業(yè)有望拓寬市癡間。端游由于對(duì)空間、時(shí)間的要求,決定了游戲必定是少數(shù)群體,手游的便攜性突破了這些限制,實(shí)現(xiàn)碎片化時(shí)間娛樂,極大的拓寬了市癡間。同時(shí)隨著以 00后為代表的新型消費(fèi)群體逐漸步入主流消費(fèi)階段,其消費(fèi)習(xí)慣和消費(fèi)偏好均決定了對(duì)以二次元游戲?yàn)榇淼木分囟然钟螕碛锌捎^的發(fā)展空間。
預(yù)計(jì)2017年-2019年手游市場(chǎng)仍可保持30%以上的復(fù)合增長(zhǎng),增速中約有10%來(lái)自于用戶增長(zhǎng),20%以上來(lái)自于付費(fèi)率與付費(fèi)金額的提升。
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