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手游產(chǎn)業(yè)高速增長,重度化、精品化運營成為趨勢
時間:2017-03-17 10:46   來源:樂升創(chuàng)世   責(zé)任編輯:毛青青

  移動互聯(lián)網(wǎng)普及率繼續(xù)提升,未來手游增量人群來自00后群體。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截止到2016年底,全國網(wǎng)民數(shù)量已達(dá)7.31億人,其中手機網(wǎng)民數(shù)量6.95億人,移動網(wǎng)絡(luò)在網(wǎng)民群體中的滲透率提升至95.1%。

 〖察網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu),10~19歲/20~29歲/30~39歲人群合計占比73.7%,其中00后群體(接近10~19歲年齡階段)占比20.2%。進(jìn)一步,考察網(wǎng)游用戶在網(wǎng)民中的滲透率,根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),經(jīng)過2013年以來的快速增長,2016年移動游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億人,在移動用戶的滲透率也快速增長至75.9%。

  手游市場規(guī)模增速高于用戶增速:

  2016年全國手游實際實現(xiàn)銷售收入819.2億元,同比增長59.2%,遠(yuǎn)高于手游人口16%的增速,手游市場游戲重度化和玩家付費意愿提升趨勢明顯。

  手游未來發(fā)展的優(yōu)勢:

  手游行業(yè)有望拓寬市癡間。端游由于對空間、時間的要求,決定了游戲必定是少數(shù)群體,手游的便攜性突破了這些限制,實現(xiàn)碎片化時間娛樂,極大的拓寬了市癡間。同時隨著以 00后為代表的新型消費群體逐漸步入主流消費階段,其消費習(xí)慣和消費偏好均決定了對以二次元游戲為代表的精品重度化手游擁有可觀的發(fā)展空間。

  預(yù)計2017年-2019年手游市場仍可保持30%以上的復(fù)合增長,增速中約有10%來自于用戶增長,20%以上來自于付費率與付費金額的提升。

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