導(dǎo)讀:VR游戲開發(fā)和桌面或單機(jī)游戲的開發(fā)可不一樣。當(dāng)你轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR開發(fā)的時(shí)候,很多基本的理念都有所改變,甚至沒有一篇文章能夠盡述這些變化。本文列出最需要考慮的一些問題。
虛擬現(xiàn)實(shí)中用戶體驗(yàn)準(zhǔn)則
隨著Unity和Unreal 在傳統(tǒng)游戲開發(fā)中的盛行,經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者忍不住想:“我干嘛不開發(fā)一個(gè)VR游戲呢?”畢竟,這是一個(gè)正在興起的市場(chǎng),再陳舊再老套的觀念披上VR的外衣都能變得新穎。但是VR游戲開發(fā)和桌面或單機(jī)游戲的開發(fā)可不一樣。當(dāng)你轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR開發(fā)的時(shí)候,很多基本的理念都有所改變,甚至沒有一篇文章能夠盡述這些變化。本文列出最需要考慮的一些問題。
舒適感
這是我們花了最多時(shí)間研究的領(lǐng)域。舒適感是用戶體驗(yàn)的下一次進(jìn)化——任何菜單中沒有舒適選項(xiàng)的游戲都會(huì)遭到用戶的鄙視。有些用戶有鐵打的胃,有些則對(duì)VR中的移動(dòng)特別的敏感。對(duì)于那些胃不太好的用戶,你需要提供多種方式來改善體驗(yàn)。比如說,讓用戶進(jìn)入“眨眼模式”(從根本上消除移動(dòng)時(shí)點(diǎn)與點(diǎn)之間的動(dòng)畫),這樣就能保證再敏感的胃都能經(jīng)得起游戲的折騰。改變控制體系,支持舊能多的輸入設(shè)備,進(jìn)行大量測(cè)試,這些都是讓玩家體驗(yàn)更加舒適的方法。請(qǐng)參考 Triangular Pixels 在舒適選項(xiàng)方面的做法。
界面
這一點(diǎn)已經(jīng)被重復(fù)了無數(shù)遍,但依然有重復(fù)的必要——我們不能再像制作傳統(tǒng)游戲那樣把游戲界面直接秀到玩家的面前,F(xiàn)在,游戲界面要么存在于游戲世界里,要么被置于外部空間,而非頭部。按鈕和菜單也需要作出適應(yīng)視野的改變。目前的VR頭顯與PC顯示器相比,像素要低得多,因此文本和按鈕都應(yīng)該更大更顯眼。VR界面還有很多其他需要考慮的方面——我們極力推薦Mike Alger對(duì)此的綜述。
音效和音樂
位置性音源在打造沉浸式體驗(yàn)方面有著不可忽視的作用。游戲開發(fā)者需要花更多的經(jīng)歷確保游戲中的音效和音樂能夠讓人進(jìn)一步融入游戲世界。如果不加甄別地把音效和音樂放入自己的游戲中,不考慮它們所營(yíng)造的環(huán)境,玩家也只會(huì)覺得他們?cè)谕嬉粋(gè)置于眼前的桌面游戲,并不會(huì)覺得有沉浸感。僅憑一己之力就可以制作高質(zhì)量游戲的日子很快就要一去不復(fù)返了,我們將需要一支專業(yè)的音效團(tuán)隊(duì)來幫助我們打造一個(gè)逼真的世界,諸如 wwise這樣的項(xiàng)目能夠有所幫助。
移動(dòng)
不管你喜歡與否,VR很可能終結(jié)WASD式的移動(dòng)控制方式。想要在VR中移動(dòng)玩家會(huì)有點(diǎn)復(fù)雜因?yàn)橛脩艉陀螒颦h(huán)境之間的障礙(比如說電腦屏幕)不復(fù)存在。不同的游戲,移動(dòng)玩家的方法也不同。有船或者汽車的游戲在VR中的效果會(huì)很不錯(cuò),因?yàn)檫@些交通工具周圍的環(huán)境是移動(dòng)的;但一個(gè)仿真的身體就不那么具有沉浸感了。進(jìn)行大量的測(cè)試——不要以為傳統(tǒng)游戲中控制移動(dòng)的方式能夠在VR中同樣奏效,同時(shí)不要忘了考慮站和坐之間的區(qū)別。如果你是在制作一款Vive平臺(tái)的游戲,要提前確認(rèn)有哪些房間尺寸可供選擇。請(qǐng)參考 Stress Level Zero在Vive平臺(tái)測(cè)試中得到的經(jīng)驗(yàn)。
互動(dòng)
VR也將終結(jié)通過點(diǎn)擊光標(biāo)與游戲元素進(jìn)行互動(dòng)的時(shí)代。目前已經(jīng)測(cè)試過的方法多種多樣,主要還是根據(jù)設(shè)備來選擇。在更具沉浸感的工具,如還未發(fā)布的Oculus Touch,或HTC Vive控制器的幫助下,互動(dòng)將會(huì)簡(jiǎn)單得多。同時(shí),我們還面臨著是使用鍵盤/鼠標(biāo)還是控制器(如將與Oculus Rift 消費(fèi)者版本1一起配送的X-Box One控制器)的挑戰(zhàn)。在此,我們推薦Mike Alger關(guān)于VR中的交互的視頻。
標(biāo)準(zhǔn)圖
我們還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)古怪的情況:很多時(shí)候標(biāo)準(zhǔn)圖在VR中并不怎么好用。這是因?yàn)槲覀兊难劬κ稚瞄L(zhǎng)提取深度信息,而VR的默認(rèn)設(shè)置又是立體的,因此我們會(huì)覺得標(biāo)準(zhǔn)圖是扁平的,沒有深度。也就是說,幾何的運(yùn)用與標(biāo)準(zhǔn)圖相比能夠帶來更強(qiáng)烈的沉浸感。一個(gè)不錯(cuò)的做法是距離玩家較遠(yuǎn)的物體用標(biāo)準(zhǔn)圖,因?yàn)槌^一定的距離視差現(xiàn)象就可忽略不計(jì)。我們并不是讓大家別用標(biāo)準(zhǔn)圖,我們只是說如果你想用標(biāo)準(zhǔn)圖來體現(xiàn)離玩家較近的物體的深度,必定是會(huì)削弱沉浸感的。
建模細(xì)節(jié)
VR的一大驚人之處就是可以靠近虛擬物體,并與之親密接觸。當(dāng)然,后果就是開發(fā)者需要花大量功夫讓近距離的物體看起來細(xì)致而又逼真。要制作出具有感染力的VR體驗(yàn),3D建模微調(diào)技術(shù)要比在傳統(tǒng)游戲中重要得多。用戶希望近距離的物體是無痕的、高多邊形的、具有 質(zhì)感的,還要能夠進(jìn)行全面互動(dòng)。你可以削減在遠(yuǎn)處物體制作上的預(yù)算,但近處的物體不能偷工減料。
測(cè)試
用戶測(cè)試比以往任何時(shí)候都重要。我們不僅要確保游戲不會(huì)讓用戶感到不適,我們還要確保設(shè)計(jì)出來的環(huán)境從三維空間的視角來看是合理的。用戶們能搞清楚朝哪里走嗎?有沒有視覺、空間或者聲音提示告訴用戶下一步該做什么或者該開哪里?如果你不在真實(shí)的用戶端測(cè)試你的VR游戲,那么最終發(fā)布的游戲很可能問題百出。
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