理念差距
其實(shí)說(shuō)到理念差距,這個(gè)問(wèn)題和國(guó)內(nèi)電影業(yè)等行業(yè)比較像,我們看看國(guó)內(nèi)那些偽大片,都是些只能忽悠國(guó)內(nèi)玩家的電影,一旦走出國(guó)門(mén)就露餡了,難以得到國(guó)外觀(guān)眾的認(rèn)可。
而國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也是如此,很多幼稚問(wèn)題層出不窮,例如《仙劍5》里面那種動(dòng)漫式幼稚對(duì)白,還有萬(wàn)年不變的回合制問(wèn)題,等等。
如果給國(guó)外的玩家玩,肯定會(huì)覺(jué)得是個(gè)半成品,但就是這些半成品,依然能夠忽悠國(guó)內(nèi)玩家一次又一次的金錢(qián)。
理念的落后具體表現(xiàn)在很多方面,這恐怕還是一個(gè)產(chǎn)業(yè)化和文化積累的問(wèn)題,所謂產(chǎn)業(yè)化,就是要形成和出現(xiàn)一個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和大量的公司來(lái)生產(chǎn)產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游領(lǐng)域早就實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化了,山寨其實(shí)就是產(chǎn)業(yè)化的一個(gè)標(biāo)志。
我們可以譴責(zé)山寨的做法,但是山寨化的現(xiàn)象出現(xiàn)則說(shuō)明這個(gè)行業(yè)的確發(fā)展到了一定的規(guī)模,有了一定的生產(chǎn)水準(zhǔn),以及足夠多可以復(fù)制的案例了。
而全球很多國(guó)家也都早已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)化,以歐美最為流行的FPS類(lèi)型為例,基本上玩法都有一個(gè)大體的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范了,而每家公司所做的游戲,不過(guò)是在這些行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范之下做出的微調(diào)罷了。
打個(gè)比方,《美國(guó)末日》中出現(xiàn)的所有游戲元素都不是新的,都是在其他游戲中可以找到的,但是沒(méi)有人說(shuō)這款游戲是山寨。
無(wú)論媒體還是玩家都普遍給予這款游戲好評(píng),這正是產(chǎn)業(yè)化的力量,而放眼國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲業(yè),產(chǎn)業(yè)化程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,昔日國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲小小繁榮一陣的時(shí)候,還是有一定的產(chǎn)業(yè)化規(guī)模和水準(zhǔn)的,現(xiàn)在和那個(gè)時(shí)候比起來(lái),已經(jīng)落后很多了。
文化積累
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲基本上都是從山海經(jīng)等諸多經(jīng)典中生搬硬套弄些怪物出來(lái),然后再編造一個(gè)俗不可耐的故事,系統(tǒng)玩法方面則基本上換湯不換藥,無(wú)法創(chuàng)造出一個(gè)能夠震驚世人的作品。
以生化奇兵系列為例,如果沒(méi)有安蘭德,如果沒(méi)有烏托邦理論,如果沒(méi)有西方那些學(xué)者歷經(jīng)多年積累的思想,我想這個(gè)系列也無(wú)法誕生了。
再看看我們自己,除了抄點(diǎn)山海經(jīng),抄點(diǎn)唐詩(shī)宋詞,抄點(diǎn)諸子百家經(jīng)典,然后稱(chēng)之為文化,實(shí)在是淺薄至極。
當(dāng)然了不可否認(rèn)的是國(guó)內(nèi)的軒轅劍系列以前還是一度比較接近于這些文化理念水準(zhǔn)的,例如該系列探討的墨家思想和蠻夷之辯等,說(shuō)明制作人員還是有一定追求和想法的。
但是自從《蒼之濤》后,這個(gè)系列也和其他國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲一樣,變成了平庸之作,也不再探討那些深刻的道理。
至于像生化奇兵系列這種探討無(wú)限輪回和人的終極拷問(wèn)之類(lèi)的東東,十年后我也不敢奢望出現(xiàn)這樣的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,也許五十年后筆者我的孫子輩能夠看到吧。
態(tài)度差距
理念差距這個(gè)主要體現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲制作者的整體水準(zhǔn)上,由于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲不怎么賺錢(qián),因此難以吸引到超一流的人才。
大部分從業(yè)者的水準(zhǔn)不夠,所以理念落后也是必然的事情,畢竟單機(jī)游戲公司給的薪酬不如網(wǎng)絡(luò)游戲公司高,能夠招到的往往并非那種技術(shù)頂尖人才之類(lèi)的大牛。
但是如果因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題就覺(jué)得制作的游戲出問(wèn)題是理所當(dāng)然的話(huà),那就是一個(gè)典型的態(tài)度問(wèn)題了,理念差距短時(shí)間沒(méi)法解決是長(zhǎng)久客觀(guān)存在的問(wèn)題,沒(méi)法很快出現(xiàn)變化,得有一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。
態(tài)度問(wèn)題則是可以很快改變的,然而遺憾的是,縱觀(guān)年內(nèi)出現(xiàn)的這些國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,無(wú)論是制作態(tài)度還是售后態(tài)度等都非常漫不經(jīng)心。
理念和態(tài)度需要作出改變
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲和世界游戲業(yè)的差距有很多方面,理念差距和態(tài)度差距才是最關(guān)鍵而重要的差距,其他諸如資金差距等都不是問(wèn)題。
烏克蘭和匈牙利的這些游戲公司難道就比中國(guó)的單機(jī)游戲公司更有錢(qián)嗎?為什么他們卻能做出那些 的作品呢?
所以如果我們不想辦法解決理念差距和態(tài)度差距的話(huà),不管再過(guò)多少年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲恐怕依然還是一潭死水。
未來(lái)會(huì)有發(fā)展轉(zhuǎn)機(jī)
現(xiàn)在的單機(jī)游戲已經(jīng)不是單純的單機(jī)游戲了,大都帶有聯(lián)機(jī)模式,隨著國(guó)區(qū)的解禁,steam平臺(tái)越來(lái)越被國(guó)內(nèi)玩家接受,目前注冊(cè)平臺(tái)中國(guó)人已達(dá)2000多萬(wàn)雖然其中有不少死號(hào),但是其體量在那里。
越來(lái)越多的國(guó)外大作重視中國(guó)市場(chǎng),紛紛表示出簡(jiǎn)體中文版,這就說(shuō)明外國(guó)游戲公司對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的重視。
騰訊的tgp也加入了單機(jī)行列,今年來(lái)不少?lài)?guó)內(nèi)游戲公司也開(kāi)始制作單機(jī)游戲并上青睞之光,這就說(shuō)明中國(guó)的單機(jī)游戲正在緩慢復(fù)蘇,中國(guó)的單機(jī)市場(chǎng)也正在緩慢復(fù)蘇,且購(gòu)買(mǎi)力不弱。
對(duì)比當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)端游已經(jīng)開(kāi)始走下坡路,由于網(wǎng)游模式的千篇一律,缺乏創(chuàng)新。國(guó)內(nèi)網(wǎng)友市場(chǎng)極度萎縮,已經(jīng)不及手游市場(chǎng)。2015年2016年國(guó)內(nèi)發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)大作也少之又少。
其實(shí)中國(guó)的游戲發(fā)現(xiàn)道路一直是一個(gè)畸形的發(fā)展,充實(shí)著圈錢(qián)與套路的國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)越來(lái)越不被接受,隨著時(shí)代發(fā)展,游戲公司無(wú)下線(xiàn)的圈錢(qián)手段已經(jīng)讓國(guó)內(nèi)玩家詬病已久,這也正是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)友沒(méi)落的開(kāi)端。相信在未來(lái)隨著國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲緩慢復(fù)蘇也會(huì)出現(xiàn)不乏大作的單機(jī)游戲。
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