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移動電競是什么鬼?到底是電競還是營銷?
時間:2015-11-24 11:41   來源:李何冉   責任編輯:毛青青

  旁觀者們還在感嘆手游市場的紅火,忽然之間,手游公司紛紛投身移動電競的開發(fā),讓人大感跟不上潮流。風向轉換如此之快,讓人不禁懷疑,這是不是手游廠商們借著大火的電競概念來營銷自己的產品,移動電競,到底是電競還是營銷?

  移動電競是什么鬼?能算電競嗎?

  移動電競,這個興起于國外的概念,就是指在移動端的電子競技游戲達到“競技”層面的活動。

  這一概念國內廠商引入之后大加宣揚,包括巨人、騰訊等廠商在內,紛紛在營銷這個概念,認為它可以成為新的電子競技。

  什么才能被定義為“電子競技”,游戲行業(yè)目前還沒有一個定論,眾說紛紜,但是體育總局已經在2003年將其正式批準為第99個正式體育競技項目,稱其為“利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”。

  產品

  單從上述定義上來看,目前被冠以電競的這些移動產品,或多或少都具有“智力對抗”的。騰訊近期連續(xù)推出的Moba類手游《全民超神》、《王者榮耀》;聲譽在外不久前國內上線并被蘋果官方推薦的《虛榮》;盡管電競元素不如Moba和射擊游戲那么強的《刀塔傳奇》,也一直在做聯(lián)賽。這證明了一點,移動電競這個概念里,一直有能做智力對抗的產品供應。

  行業(yè)規(guī)范化的萌芽

  整體行業(yè),有一些公司開始嘗試做一些規(guī)范化的事,打基礎,定規(guī)則,試圖加速行業(yè)發(fā)展。近期由17家廠商聯(lián)合成立了移動電競聯(lián)盟,且不論真實理由是什么,但據(jù)他們稱,希望通過聯(lián)盟來逐步建立移動電競的規(guī)則,使其更加規(guī)范化。這個聯(lián)盟的性質,聽起來是希望做成足球項目中FIFA那樣,能不能做成,是后話,有人想也正在做。

  賽事

  最后一個元素,有沒有賽事?有沒有人參與?

  往前追,在《星際爭霸》剛剛出現(xiàn)的時候,他的定義是局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲,而非電子競技。在一個個成熟的比賽如WCG出現(xiàn)之后,才讓玩家真正接受了電子競技的概念。在一般玩家眼中,有配套的成熟的比賽,才能稱得上是真正的電競:比如《英雄聯(lián)盟》的LPL、全球的S決賽,《DOTA》的TI……

  移動電競領域也開始有人認真在做。

  暴雪和網(wǎng)易,做的爐石傳說的黃金聯(lián)賽。盡管他們沒有去炒和營銷這個概念,但是比賽現(xiàn)場不少用平板戰(zhàn)斗的兄弟。

  騰訊今年10月份舉辦的《王者榮耀》TGA百萬聯(lián)賽,投入100萬總獎金,趕上了LOL聯(lián)賽的冠軍獎金。

 ∞人的《虛榮》也舉辦了中國國內的邀請賽,在國外的《虛榮》聯(lián)賽已經被稱上國際 。

  在每個硬件時代,都有競技游戲產生,比如最早的街機上的格斗游戲。硬件的發(fā)展也會為電子競技帶來全新的競技方式,就像我們不能因為拋棄了搖桿就說鍵盤鼠標操作的游戲不是競技一樣,我們不能因為載體換成移動端而否認移動電競的電競本質。

  其實移動電競有用戶,有龐大的潛在用戶,也有廠商在認認真真的辦著比賽。觀眾也在一點一點培養(yǎng),將來也不一定會比傳統(tǒng)電競項目觀眾少。移動電競現(xiàn)在就和曾經的傳統(tǒng)電競一樣,都處在一個萌芽階段,用發(fā)展、包容的眼光看待這個新事物,或許是我們應該做的。

  廠商炒移動電競,為什么?

  天下熙熙,皆為利來。天下攘攘,皆為利往。游戲廠商都是商業(yè)公司,做所有的事情一定都是為了自己能獲利。打“移動電競”這個旗幟,可能是為了推廣游戲,保持游戲粘性,與用戶互動,先站住行業(yè)風口……各種理由。重要的并不是廠商們到底有沒有獲利,而是為什么要打這個牌子?

  原因一,手游行業(yè)進入紅海,每天無數(shù)產品涌現(xiàn),如何顯得產品與眾不同非常重要。和其他領域相比,目前主打競技的產品還遠沒有“卡牌游戲”們多,尚可算是藍海。

  另一方面電競,能做電競的產品,被認為至少是一款品質過硬的好產品。所以高打這個口號,可以讓用戶認可產品品質。

  再者,強對抗的內容,被認為好做收費。

  原因二,吸引眼球。

  電競無疑是一個被用戶歡迎的詞,在直播平臺上的熱門,就可見一斑,打電競的牌子,既精準,又更具影響力。

  原因三,手游行業(yè)面臨一個問題,產品的生命線都太短。電競類產品則多是定位長期運營的,通過強PVP可以彌補內容的更新,保持用戶對抗性,增加粘性。所以巨人和其他很多公司,愿意在前期就花大錢做聯(lián)賽,即使聯(lián)賽本身是不賺錢的。

  管買的不如賣的精,但是如果有移動游戲產品能提供給用戶電競的體驗,如OB視角,非模擬搖桿而是競技操作設計的控制方式,規(guī)范且有意思的聯(lián)賽讓玩家聚會和交流,即使是營銷,又何妨?

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