7月31日消息,龍圖游戲CEO楊圣輝于2015WMGC(世界移動游戲大會)發(fā)表了主題演講。
楊圣輝表示,2015年游戲市場將面臨產品變革,繼續(xù)朝著細分化、多元化發(fā)展。對于2016年的展望,楊圣輝認為IP之戰(zhàn)會愈演愈烈,創(chuàng)新玩法產品更受歡迎、精品化程度高。在未來,中國將更具國際競爭力,中國手游會進一步覆蓋全球,硬件的變革也會為游戲行業(yè)帶來新的市場格局。
以下是演講實錄,經(jīng)整理后發(fā)布:
楊圣輝:各位來賓,大家上午好。很高興能夠來到這里跟大家做一次分享。2014年到2015年間整個行業(yè)發(fā)生了巨大的變化。從產品類型的角度出發(fā),2014年大家還在判斷RPG會不會成為下一階段的主流游戲,但是到2015年我們看到市場的變化已經(jīng)非常明顯了,那么具體有哪些變化呢?
產品多元化
大家可以觀察現(xiàn)在所有細分領域,不管是卡牌、RPG還是MOBA都已經(jīng)出現(xiàn)了一些精品的游戲,一些細分領域競爭也開始變的越來越劇烈。比如MOBA類游戲,以騰訊為首的很多公司都會推出來類似的游戲,但是我們會發(fā)現(xiàn)2015年很難有極度創(chuàng)新性的玩法出現(xiàn):第一,端游的方法在手機上適應之后一定會有一段時間的爆發(fā),包括像之前的FPS以及端游的IP改造;第二,休閑游戲市場仍然不錯,當然這塊游戲市場的玩家主要還是騰訊的。在2015年里,研發(fā)會是非常具有挑戰(zhàn)性的事情,對整個行業(yè)來講,創(chuàng)新和突破也是非常有挑戰(zhàn)的事情。
在2014年的時候,海外游戲公司比如King的產品在中國還有著不錯的表現(xiàn),但是在2015年的時候,我們會發(fā)現(xiàn)國外公司的新產品在中國取得成功的已經(jīng)難度很大了,甚至不可能成功。這個情況說明了一個很本質現(xiàn)狀——中國的研發(fā)力量已經(jīng)起來了。我記得去年我說中國人完全可以在游戲開發(fā)上跟全球最 的團隊競爭,但那個時候大家也許心里頭并沒有底氣。
中國的游戲去海外也有很成功的,比如我們在臺灣、韓國、東南亞等地區(qū)做的都很不錯,像韓國前100名里可能會有好幾十款。下一個階段也許就是思考國外公司的產品為什么會有這樣的狀況了?這里簡單說一下,我發(fā)現(xiàn)國外人在創(chuàng)意上更希望能夠有突破。但是游戲這個領域到一個階段后,挑戰(zhàn)就變成了整體的完成度,再加上細分領域很多產品都相繼出現(xiàn),其實玩家可選擇面變的非常廣,如果單純追求極具突破性玩法的產品非常艱難。
關于IP這塊也簡單說一下,現(xiàn)在大家為什么對IP非常追求?一個最主要的原因就是希望找到差異化的題材和差異化的玩法,像《夢幻西游》《天龍八部》等端游產品已經(jīng)開始出現(xiàn)手機版,并且非常成功,特別是《夢幻西游》出來以后全行業(yè)都震撼了。這也說明了一個問題,游戲已經(jīng)成為泛娛樂領域版權相關的東西“變現(xiàn)引擎”,游戲行業(yè)在整個環(huán)節(jié)是舉足輕重的。不過,折射出來另外一個現(xiàn)狀,整個行業(yè)競爭確實異常劇烈,可能需要具備綜合實力才能在這個行業(yè)里繼續(xù)做。買一個IP成本很高,沒有幾千萬很難做,如果是原創(chuàng)IP則會更貴,因為任何一個IP都需要長期的培育。投入不低,成功也不見得百分百,所以這些事情其實很具有挑戰(zhàn)性。
展望2016:中國需要變得更加專業(yè)化、國際化
大家會越來越重視對于自主IP的打造。不過游戲行業(yè)應該會更多一些,所有游戲公司尤其是已經(jīng)有所成功的公司,都想把游戲生命周期往長了做。真正有生命競爭力的產品,生命周期會越來越長,數(shù)量也會越來越少。一款新產品營銷收入成本越來越高,沒有四五千萬的投入在市場上可能都沒有聲音。如果一個產品已經(jīng)成功了,卻不能長期運營、不能把品牌建設下去,我覺得是非常浪費的事情,業(yè)內的同事應該都有這樣的想法。
對于玩法創(chuàng)新依然會追求,但是挑戰(zhàn)非常大。我看到國外 制作人有的東西非常有意思,但是這些有意思的東西在全球市場上有所成就,到了中國行不行呢?不好說,像日本 制作人做的一些在操作上比較 的產品,到了中國可能就是 大海的競爭。另外,對于完全度要求也會越來越高。我記得在前年的時候,一個公司研發(fā)只有幾個人到十幾個人不等,就可以把一個產品做上線,上線之后才逐漸加人,收入還能做到很高。但是現(xiàn)在一個產品沒有三十個人是很不安全的,甚至說超過五六十個人也很正常,因為版本的迭代和整體內容提供的量應該是要求高了很多,像RPG游戲本身的內容量要求就很大,而且沒有輕的內容都算是一個大系統(tǒng),跟以前做頁游端游已經(jīng)有些趨同了。
剛才有嘉賓說小CP不大好做了,我覺得基本是指小CP規(guī)模變大了,十個人的產品大家不相信能夠處理好很多細節(jié),這也是整個行業(yè)開始變的有點集中的原因。資金越來越集中,營銷資源越來越集中,包括開發(fā)人力也越來越集中,大家想繼續(xù)往下跑就要迎合現(xiàn)在競爭的態(tài)勢。中國公司在全球化上越來越有所作為,中國公司在出海上也是非常成功的,比如獵豹在應用層面在海外很有影響力。在游戲發(fā)行這塊也是一樣的,包括我們自己的公司,很多方面的規(guī)則也比較透明。中國人現(xiàn)在的積累研發(fā)力量以及資本的力量,包括對市場的商業(yè)化把握,在全球任何一個國家地區(qū)都不會處于劣勢的地位。
最難做的市場是日本,其他區(qū)域市場像北美以及亞洲其他區(qū)域市場都比較好做。接下來中國人在海外市場的游戲份額會越來越大,到明年我相信如果做的好,可能會達到一半,這是一個非常明顯的趨勢。我覺得這也可能會是一個指導,如果你沒有特別好的題材,那么有可能做國際化題材游戲還是比較有機會的。我覺得在硬件平臺上,可能會導致一些出來新的機會,比如VR這是比較火的領域,我個人非常看好這個?赡苋匀恍枰恍⿻r間,但是我相信它一定會有爆發(fā)的那一刻。它的游戲要求很高,有點類似于主機游戲制作的方式,特別小的團隊不大容易,但是有所積累的就可以。像電視游戲、蘋果手表游戲也存在可能性,但是相比下小不少。
我覺得硬件層面的變遷,值得重視。手機游戲能起來,也是因為人們娛樂習慣從PC電腦遷移到手機上,就導致了一個巨大的爆發(fā),我覺得硬件驅動或者說技術科技驅動整個產業(yè)鏈的發(fā)展,應該是一個非常本質性的狀況,越早關注越好。最早關注手游的,我覺得他們就抓住了非常好的機會。最早做手游的人一定不是游戲行業(yè)最 的人,但是他們先抓住了先機,他們做的非常好。
整個2016年,或者2015年下半年開始,競爭會變的非常激烈。尤其是今年Q4的時候,可以說是慘烈,有積累的公司都有很多有影響力的產品,包括我們公司的《尸兄》等都是一些號召力的產品。我相信在接下來競爭比拼的時候,沒有什么可以投機取巧,所有人都應該把自己的活做專業(yè),專業(yè)化是我們整個游戲行業(yè)接下來需要大的一種迭代的過程,這點上我覺得可以提升空間有很大。
對比一下日本公司,中國可能是因為玩家多了,照顧起來比較費勁,但是品牌建設往往從這里開始,我覺得突破口會大。增量的新增用戶確實已經(jīng)越來越少了,所以在這個時候想把營收進一步提升,專業(yè)化是必須的。當然這個行業(yè)比較年輕,也有很多玩家參與渠道,如果大家不重視這塊就會出現(xiàn)一種粗放行業(yè)的狀態(tài),對用戶留存非常不利。我覺得除了國際化,中國公司在2016年會抓專業(yè)化。
我今天的分享就到這里,謝謝大家。
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