正確處理對消費行為的滿足、控制和引導(dǎo)
時間:2012-07-11 編輯:全悅
第三屆網(wǎng)絡(luò)游戲評論沙龍于7月6日在北京郵電大學(xué)舉辦,來自“網(wǎng)絡(luò)游戲評論聯(lián)盟”的成員單位以及游戲行業(yè)相關(guān)專家、媒體代表參加了沙龍活動。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷升級、收費模式的演進,道具收費成為當(dāng)前游戲市場的主流收費模式。為探討這一模式對用戶消費行為的影響,本次沙龍圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計對用戶消費行為的把控和引導(dǎo)這一話題,把視角引入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部功能設(shè)計,并從研發(fā)到運營環(huán)節(jié),綜合分析企業(yè)對玩家的把握,及在引導(dǎo)過程中玩家所產(chǎn)生的消費行為。與會代表從不同視角就話題進行了深入討論。
美國藝電(EA)公司大中國區(qū)產(chǎn)品總監(jiān)劉智君認為,游戲廠商的消費設(shè)置一般分成三個階段:設(shè)計、引導(dǎo)和促銷,營銷策略同時會考慮到用戶的付費空間,這點中國和外國存在一定差異。外國的游戲消費人群里中端用戶較多,因此收費的價格不會太高,企業(yè)更注重付費者的數(shù)量;中國的游戲消費人群主力集中在高端用戶,因此收費價格相對較貴,企業(yè)更注重消費者的質(zhì)量和消費效果。昆侖萬維的代表提到,玩家個體在網(wǎng)游中的消費與網(wǎng)游公司的收費高低關(guān)系不大。玩家消費數(shù)額的高低只與其可支配收入有關(guān),而收入的合理分配才是導(dǎo)致玩家在游戲中消費高低的決定因素。就網(wǎng)游消費的平均成本而言,遠遠低于其他娛樂項目的消費成本。因此,網(wǎng)游是現(xiàn)有大眾化娛樂項目中 廉的選擇。藍港在線游戲主策劃姚偉則認為,游戲中的沖動消費對于游戲運營公司來說比誘導(dǎo)消費更加重要,大部分的消費都來自于玩家的沖動消費。
文化部文化市場司副司長庹祖海到會并講話。他指出,游戲廠商與消費者之間的關(guān)系可以概括為三個層次:滿足、引導(dǎo)和控制。滿足和引導(dǎo)是所有文藝產(chǎn)品和文化活動共有的,無論是一首詩還是一部電影或小說,它們都會滿足受眾對于審美、娛樂、消遣方面的需求,也會給受眾一些啟示,以表達作品中的價值觀念。而控制是網(wǎng)絡(luò)游戲特有的,因雙向互動而產(chǎn)生,側(cè)重于玩家心理以及行為的把控。國內(nèi)網(wǎng)游廠商所創(chuàng)造的引領(lǐng)世界的收費模式,說明國內(nèi)網(wǎng)游廠商在滿足玩家需求方面取得了一定的成功。同時并不是一味的滿足玩家,而是給玩家提供一些有價值的引導(dǎo)?梢哉f這兩方面國內(nèi)的網(wǎng)游廠商做的不錯。而對于玩家心理以及行為的控制做得還不夠,還需要進一步努力。作為網(wǎng)游的主管部門,文化部會進一步完善政策措施,規(guī)范企業(yè)經(jīng)營行為,為網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展?fàn)I造良好的市場環(huán)境。
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