3月,WCA2017“電競不止步”年度發(fā)布會在北京進行。發(fā)布會上,WCA公布了2017年全新的賽事規(guī)劃,同時國內(nèi)知名電商最大的自營電商平臺品牌京東正式與WCA2017達成合作。4月10日,京東游戲WCA2017全球總決賽中國區(qū)預(yù)選賽正式開賽,WCA世界電子競技大賽在保留著全球化、全民化的賽事品牌理念的同時,開始逐步向電競產(chǎn)業(yè)鏈的新領(lǐng)域進行擴張,不僅打造了全球共建電競星球的電競聯(lián)盟戰(zhàn)略,以品牌力推動電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游的共同發(fā)展;與此同時,與國內(nèi)最大的B2C電商平臺京東游戲達成戰(zhàn)略冠名合作協(xié)議,未來在京東游戲設(shè)立WCA專區(qū)以將電競周邊商品引入電商消費,WCA在品牌力推動之外,也為產(chǎn)業(yè)鏈品牌提供了銷售線索。
電競產(chǎn)業(yè)風(fēng)口來臨 “錢”景無量
數(shù)據(jù)統(tǒng)計,WCA自2014年創(chuàng)建以來,全年累計觀賽人次幾何增長,WCA2016全年累計達17億人次觀看。與此同時,電子競技賽事在全球范圍內(nèi)也成為 的競技體育賽事之一。研究機構(gòu)Newzoo與Repucom在2014年發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2014年全球電競收益約為1.94億美元(約人民幣12.2億元),趨勢報告預(yù)測,這一數(shù)字將在2017年翻倍,達到4.65億美元(約人民幣29.2億元)。而報告同時指出電子競技觀眾數(shù)在2017年將會接近美式足球的觀眾數(shù)量。
如今,電子競技的觀眾群體已經(jīng)達到一個相當(dāng)龐大的數(shù)量級,全球有超過3.35億電競用戶,其中中國是全球最大的電競市場,擁有1.7億用戶(占比50.7%)。在市場學(xué)中,如此龐大的用戶群體必定帶來消費需求的增加,從而產(chǎn)生廣闊的市場空間。據(jù)權(quán)威機構(gòu)統(tǒng)計,僅北美地區(qū),2016年在外設(shè)上的消費就達到了人均100美元(約合680元人民幣),而在賽事直播、虛擬門票等方面也遠高于傳統(tǒng)競技體育觀眾的消費需求,這還并不包含游戲類周邊產(chǎn)品的銷售。中國市場相較于北美市場,雖然目前在消費力上有所缺乏,但是隨著電競產(chǎn)業(yè)不斷的成熟化,周邊、外設(shè)等市場環(huán)境也會隨之產(chǎn)生利好。
近年,電子競技正在向國際傳統(tǒng)體育賽事靠近。再加上現(xiàn)在確認(rèn)2022年亞運會將電子競技納入比賽,無疑又給電競行業(yè)打了一針強心劑。2017中國 贊助價值體育賽事排行榜中,共有 9 項電子競技賽事入圍,占據(jù)近十分之一,WCA世界電子競技大賽榜排名第二十七位,在電競賽事類別中位居三甲之列,更居第三方綜合賽事首位。作為一項綜合性、多元化的賽事品牌,WCA世界電子競技大賽正以全球化、全民化的品牌戰(zhàn)略,吸引著賽事、直播、明星、選手、戰(zhàn)隊等多元素用戶群體,這也讓W(xué)CA成為品牌合作的優(yōu)質(zhì)平臺,數(shù)以億計的用戶群體將帶來的不僅是千億市場,更是品牌+銷售的聯(lián)合陣地。
電競+電商 WCA攜手京東游戲筑營銷新高地
2017年京東游戲聯(lián)手WCA2017,深度參與賽事,打造京東線上WCA專區(qū),實現(xiàn)賽事流量的變現(xiàn),同時為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上下游的品牌主提供品牌營銷的幫助。此外,京東游戲還將攜手WCA打造“京東戰(zhàn)隊”,從WCA賽事平臺精英賽中甄選出的 戰(zhàn)隊和選手,將獲得進入京東戰(zhàn)隊青訓(xùn)營的進階培訓(xùn)機會,并將有望成為“京東戰(zhàn)隊”一員,馳騁電競沙場。這將無疑是參與WCA賽事、富有夢想的草根戰(zhàn)隊及選手的福音。
長久以來,WCA都以全民競技的辦賽理念為大眾電競玩家所追捧,相較于其他電競賽事,WCA更注重電子競技選手金字塔基的建設(shè)。從WCA脫穎而出,最終成為世界冠軍并獲得勞倫斯獎 非奧運動員的Wings就是活生生的例子。而攜手京東打造“京東戰(zhàn)隊”,將會成為又一條全新的草根逆襲之路,助力廣大電競玩家的“英雄夢”。
而由明星戰(zhàn)隊帶來的粉絲經(jīng)濟將會催生更為光明的市場“錢”景,此前國內(nèi)就涌現(xiàn)大量電競明星借助粉絲經(jīng)濟,利用電商平臺“發(fā)家致富”。而擁有強大電商基因的京東商城攜手多達1.7億關(guān)注用戶基數(shù)的WCA,也將借助粉絲經(jīng)濟在國內(nèi)市場環(huán)境中發(fā)揮出的驚人能量。雙方將利用自身優(yōu)勢,培養(yǎng)電競明星,打造全新的電競+電商模式,以粉絲效益帶動銷售和品牌的雙贏局面。WCA以流量帶動品牌合作伙伴商品的銷售方式,或?qū)⒋龠M電競產(chǎn)業(yè)嶄新的發(fā)展,迎來電競行業(yè)的二次春天。
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