繼2003年11月,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后,時(shí)隔14年,電子競(jìng)技終于將正式步入國(guó)際主流體育賽事的舞臺(tái)。
4月17日上午,亞洲奧林匹克理事會(huì)與阿里體育聯(lián)合宣布,電子競(jìng)技將加入2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運(yùn)動(dòng)會(huì)、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。
在今年9月即將進(jìn)行的第五屆亞洲室內(nèi)武道運(yùn)動(dòng)會(huì)中,除了以FIFA2017為代表的體育類游戲項(xiàng)目外,還將增加MOBA、RTS等非體育類競(jìng)技項(xiàng)目。或許《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等大家所熟識(shí)的熱門游戲,將出現(xiàn)在亞洲體育賽事中。
作為一名游戲老玩家,從小到大,無(wú)論是父母還是老師,給我灌輸?shù)乃枷攵际恰按蛴螒蚓褪遣粍?wù)正業(yè)”、“天天玩游戲,能有什么出息”等等。
但如今,電子競(jìng)技早已今非昔比!按蛴螒颉笨梢源虻絹嗊\(yùn)會(huì),“游戲玩家”也可以被稱作運(yùn)動(dòng)員,更有越來(lái)越多的人把它當(dāng)做一份事業(yè),還可以為國(guó)爭(zhēng)光。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成正規(guī)專業(yè)
今年2月,中國(guó)傳媒大學(xué)宣布將新增“電競(jìng)專業(yè)”,即數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂(lè)方向)。主要培養(yǎng)游戲策劃和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)與節(jié)目制作人才,課程設(shè)置包括與電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)管理、運(yùn)營(yíng)策劃等課程,還包括社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)等。
“電競(jìng)專業(yè)成為重點(diǎn)高校的本科教育專業(yè)”,該消息一經(jīng)傳出,朋友圈立刻炸了鍋。網(wǎng)友紛紛悔恨自己畢業(yè)太早,并悲嘆生不逢時(shí)。
最后,該專業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)確實(shí)也很激烈。據(jù)中傳招生辦公室主任侯雋當(dāng)時(shí)介紹,盡管最終只錄取20人,但還是有近900名考生報(bào)考該專業(yè),其中男生比例占52%,是男生報(bào)名最多的專業(yè)。
其實(shí),把電競(jìng)產(chǎn)業(yè)當(dāng)做正規(guī)教育專業(yè)的學(xué)校,也并非只有中國(guó)傳媒大學(xué)一家。去年,教育部曾把“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”作為《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》的增補(bǔ)專業(yè),專業(yè)代碼670411,歸屬到教育與體育大類下的體育類。
此后,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院、貴州省機(jī)械工業(yè)學(xué)校、湖南省體育職業(yè)學(xué)院等學(xué)校也陸續(xù)開(kāi)辦電競(jìng)專業(yè)。不過(guò),這些學(xué)校開(kāi)設(shè)的電競(jìng)專業(yè),不是培養(yǎng)學(xué)生成為電競(jìng)專業(yè)選手,而是與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的運(yùn)營(yíng)、策劃人才。
巨頭爭(zhēng)相布局
如果說(shuō)高校開(kāi)始培養(yǎng)專業(yè)人才,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,那國(guó)家近些年頒布的相關(guān)鼓勵(lì)政策,則是整個(gè)行業(yè)迸發(fā)的發(fā)動(dòng)機(jī)。
僅2016年,國(guó)家就頒布多個(gè)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文件。比如去年4月份,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》中,就明確提出要“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。并指出,“要加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)!
由此帶來(lái)的是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委公布的《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%。
而放眼全球來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)的增長(zhǎng)空間也變得極具誘惑。
阿里體育的WESG根據(jù)游戲研究機(jī)構(gòu)Newzoo公布的數(shù)據(jù)顯示,今年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將大漲41.3%,達(dá)6.96億美元。2020年,市場(chǎng)規(guī)模更是會(huì)提升至現(xiàn)在的三倍,達(dá)15億美元。其中,北美地區(qū)是世界上最大的電子競(jìng)技市場(chǎng),今年?duì)I收預(yù)計(jì)將達(dá)2.57億美元。
正因如此,國(guó)內(nèi)巨頭紛紛開(kāi)始在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上進(jìn)行布局。依靠游戲收入上升,市值連連上漲的騰訊自然不必多說(shuō),其針對(duì)旗下的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等熱門游戲均已開(kāi)始電競(jìng)賽事運(yùn)作。
阿里也于去年開(kāi)始進(jìn)軍電競(jìng)。去年3月,阿里體育旗下的電子體育事業(yè)部正式成立,同時(shí)啟動(dòng)了原創(chuàng)賽事WESG世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)。首屆WESG的投入超過(guò)1億元人民幣,賽事全球總獎(jiǎng)金達(dá)到550萬(wàn)美元。
電競(jìng)經(jīng)濟(jì)發(fā)力
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