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幻痛與未知:射擊手游的破局與未
時間:2017-06-29 09:55   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  序言:

  狗尾續(xù)貂,解答上篇文章遺留的射擊手游之鎮(zhèn)痛

  在上次于GameRes放出自己寫于前段時間的《射擊手游市場的“困獸之斗”:迸發(fā)、困局與未來》之后,文章受到了許多業(yè)內(nèi)朋友們的追評與提問。許多現(xiàn)實中的圈內(nèi)朋友有“催逼”火箭哥盡早完成對射擊手游研發(fā)問題的幾點評論或是破題之術(shù)。這篇文章便是延續(xù)著上篇文章文末提出的問題,即:游戲玩法與終端屏幕承載能力之間的設(shè)計困境,展開一些更為細致的討論。

  由于因為第一篇文章收獲的效果遠遠地高于預(yù)期,應(yīng)GameRes之邀,火箭哥將在連續(xù)一段時間內(nèi)通過一系列的文章將從FPS、TPS、彈幕、RTT+TPS等所有出現(xiàn)在手機終端的類型均逐一做以篇為單位的分析,以饗讀者與各位設(shè)計者。這篇評論的主要論點,便是針對射擊手游的重頭:FPS。

  一、FPS核心競爭力與核心用戶定位的分野

  對射擊游戲比較熟悉的朋友,對這篇文章標(biāo)題的前兩個詞肯定十分熟悉;猛(Phantom pain)選取自《合金裝備5:幻痛》,未知(Uncharted)選自《神秘海域》的英文名Uncharted。這兩個詞很好地描寫了FPS手游如今出現(xiàn)的問題。雖然許多朋友玩過《合金裝備》但卻對“幻痛”一詞了解不深。它指的是殘疾人在收去肢體,在康復(fù)后依然會體驗到的一種幻覺上的痛苦。它并不是因為傷痛造成的,而是完全因為心理造成的幻覺。

  FPS作為一種強競技的游戲品類并不缺乏強大的核心競爭力。在上篇文章中我已經(jīng)提及,出自玩家的興趣偏好與體驗偏好,射擊游戲被公認為:“真實、刺激、微操”,喜歡手游的三大元素便是以著這三條邏輯貫穿任何一個爆款FPS游戲始終的。然而,由于手機屏幕的限制,F(xiàn)PS游戲的核心競爭力似乎被限制殆盡,讓人覺得有一種“自斷雙手”的痛苦。然而,F(xiàn)PS的核心競爭力從未消失,因為雖然游戲的載體從端游轉(zhuǎn)移到了手游,但是品類不變,則玩法不變(或做減法、手游化)的現(xiàn)象依然是游戲界不可懷疑真理。

  但是真正在游戲設(shè)計的過程中,許多游戲的核心團隊都混淆了一個FPS手游設(shè)計者不應(yīng)該犯下的謬誤,即在FPS三大競爭力之中,更為普遍使得FPS與其他游戲脫穎而出。

  “FPS主流用戶所追求的體驗偏好并非是:微操,而是,刺激。”

  這是一個十分重要的不同,這也決定了普遍的中國玩家在選擇FPS游戲時會選擇更為爽快的游戲,而非更為技術(shù)向的游戲。這也就決定了:“為何中國玩家更為喜歡CF,逆戰(zhàn),而非技術(shù)性要求更高的CSGO”的核心原因。

  請注意,刺激在FPS語境中指的是“槍械殺戮快感”(Breathtakingin Killing by Shot)。這也是筆者在EA斯德哥爾摩某工作室打雜策劃中最常聽見的一個專業(yè)術(shù)語。并非只有刺激才能激發(fā)玩家心中對殺戮感,“微操”與“真實”都為“刺激”提供了輔助作用。比如擊殺真人流血效果、爆頭特效;或者是微操過程中玩家行為的反向刺激(Anti-Stimulation)。

《全民槍戰(zhàn)》躲貓貓模式

  

CF手游躲貓貓

  這種刺激并不是通過趣味玩法能夠達成的,如同《全民槍戰(zhàn)》中的“造關(guān)卡”,《CF手游》的“躲貓貓”,《全民突擊》“打錢”,或是端游《逆戰(zhàn)》“塔防”等玩法,雖然對玩家就能從中感到很刺激,很愉悅。比如作者在體驗“躲貓貓”玩法時就覺得很有意思。但是這種趣味玩法并不能激發(fā)FPS與生俱來的先天優(yōu)勢(InherentAdvantage)。這種趣味激發(fā)的樂趣是無法與同等品類游戲,如《王者榮耀》所激發(fā)的樂趣匹敵的。

  許多國內(nèi)游戲在設(shè)定之初,便沒有搞清楚自己游戲的核心到底是放在“微操”上還是“刺激”上,甚至許多設(shè)計者把研發(fā)的重心放在了最不應(yīng)該投放的“趣味”上。像在出現(xiàn)如同國內(nèi)最為成功的《CF手游》運營之初,大量玩家更愿意體驗“躲貓貓”等趣味模式,而不是“競技模式”,從而削弱了游戲本身對FPS主流玩家的玩法粘性。

 〈到這里,有些讀者一定會找出反例來證偽我的觀點。的確,筆者由于的“歐風(fēng)美雨”的游戲設(shè)計思維很有可能在面對國內(nèi)問題時會遇到水土不服的困境。諸如,騰訊“FPS老三件”《CF》《逆戰(zhàn)》《CODOL》,都擁有各種各樣,千奇百怪的趣味玩法,并沒有因為玩法豐富、離心而造成玩家的流失。請注意!這些游戲在上線初期并沒有存在大量的趣味玩法,回憶CF 2.0以前的時代,CF的玩法并不豐富,爆破、快速、僵尸就窮舉了。這些游戲都是在不斷迭代的過程中,為了增強老玩家的粘性,而不斷提供玩家,以固化玩家留存。而手游則大大不同,國內(nèi)FPS手游,上線之初時玩法就十分之多,從而分散了玩法的聚集力。而由于手機屏幕本身存在的承載原因,從而使得這些游戲的核心射擊玩法在面對趣味玩法時更為雞肋。

  如果游戲設(shè)計初衷一旦是指向“微操”或者“趣味”,那么她的玩法與操作模式則一定與“爽快”是大大不同的。如同《CF手游》中在競技模式中對于微操的要求過高,就為玩家的操作帶來了巨大的困難。正如筆者在上一篇文章中提及的那樣:轉(zhuǎn)身與視野轉(zhuǎn)動的精準(zhǔn)度過差,每一次旋轉(zhuǎn)視野都要玩家進行很大幅度的觸屏操作,與端游的鼠標(biāo)相比依然不夠稱得上為靈敏。右手射擊誤操作又過多,射擊虛擬鍵與拇指一塊兒移動,拖拽移動時第一槍必空就暴露了當(dāng)前所在位置。

  然后,射擊虛擬鍵又是固定的,右手必須先瞄準(zhǔn)后射擊,無法保證位移時一同射擊。進一步削弱了游戲的技術(shù)性。一個體驗較差的微操設(shè)計顯然無法與操作簡單的“躲貓貓”模式相提并論。

  《CF手游》“競技模式”戰(zhàn)斗操作的拓撲,整只手似乎都參與其中,而“躲貓貓”模式中的操作拓撲又十分簡單,難怪玩家會紛紛選擇體驗后者。但是設(shè)計者確定《CF手游》的核心玩家玩游戲不是為了射擊,而是為了躲貓貓??

  如果游戲設(shè)計初衷便是將焦點放在“爽快”上,則游戲操作的設(shè)計也會大為不同。小屏幕困境也會隨著游戲操作難度的降低而被較好的解決!八臁睂(yīng)的是追求“殺戮爽快”的用戶;“微操”對應(yīng)的是有“技術(shù)追求”的用戶。他們的核心需求也會大為不同,前者喜歡快節(jié)奏的射擊體驗,并不會在手游上追求精細化的操作體驗,并且接受輔助瞄準(zhǔn)與簡化操作。而后者有看重操作技巧、游戲平衡性、操作靈敏度、實時對戰(zhàn)感。由于射擊手游受觸屏所限,僅會作為補充平臺,更關(guān)注電腦射擊游戲的特點。

  追求殺戮快感、接受簡化操作用戶的核心需求

  二、現(xiàn)有操作的簡便化基礎(chǔ)上的豐富操作形

  前文已經(jīng)提到,從13年開始,大量國外大廠的FPS、TPS游戲被國內(nèi)廠商代理入中國。與當(dāng)時風(fēng)靡中國市場的輕度游戲不同,這些“洋玩意兒”具有很強的重度性。當(dāng)時的設(shè)計者的最大的任務(wù)就是如何去讓潛在的射擊用戶嘗試(Attempt)創(chuàng)新(做減法)的新手游射擊機制來取代傳統(tǒng)的復(fù)雜的鍵鼠端游射擊機制。顯然,大量的游戲都做出了各種嘗試,或連擊掃射,或輔助瞄準(zhǔn),或穩(wěn)定視角,諸如此類還有等等。

  然而按照筆者的理解,這一減法依舊太難使得玩家無法在一塊5-7寸的小屏幕上放飛自我。左手拇指需要控制走位,右手拇指則將調(diào)整視野,瞄準(zhǔn),設(shè)計,技能四個功能都集合一體。如今,兩個拇指不停地做出指令似乎都沒辦法做到靈活地操作。國內(nèi)設(shè)計者為了保證操作質(zhì)量,而在一定程度上放棄了殺戮追求,然而即使這么做了,操作質(zhì)量依然得不到保證,從而導(dǎo)致出現(xiàn)了“丟了西瓜,芝麻也沒撿到”的困境。

  在原有基礎(chǔ)上,我的建議是進一步地對操作復(fù)雜度進行進一步的簡化。簡化主要體現(xiàn)在控制射擊戰(zhàn)斗節(jié)奏與弱化射擊精準(zhǔn)要求上。前者包括了限制嘲大小、平面幅度和線性化路線設(shè)計;降低玩家數(shù)量與速度,增加呼吸回血與輔助技能(CODOL)上。后者主要包括移動、視野、瞄準(zhǔn)、射擊四個方面。其中軌道式鏡頭自動跟蹤,以及追隨式視野,掩體自動蹲伏、自動調(diào)整面向均是進一步簡化的路徑。

  再簡化之后,下一步則是通過橫向(非縱向)的操作設(shè)計提升游戲?qū)ν婕覛⒙舅旄械臐M足。這一概念由作者首次提出,算得上是一種射擊手游設(shè)計的“假說”。作者認為,如果單局內(nèi)可以將操作復(fù)雜性降至 ,從而提升了玩家對爽快的要求,必然將降低對操作的滿足。既然如此,則其他非射擊,或者另類射擊的玩法則可被納入單局游戲中。例如TITANFALL2 的機甲射擊體驗,BATTLEFIELD 1的馬戰(zhàn)射擊/砍殺體驗,都與原本游戲設(shè)計的FPS基礎(chǔ)體驗完全不同,再FPS手游設(shè)計中,

  火箭哥認為,完全可以通過第二種可替代性的操作模式與基礎(chǔ)模式相互替換,建構(gòu)不同類型的體驗?zāi)J,在不提高游戲操作難度的層面上,加深游戲機制設(shè)計縱深。

  TITANFALL2 的兩種模式,特別是第二種射擊戰(zhàn)斗模式,很帥很棒。

  BATTLEFIELD 1 的馬戰(zhàn)模式簡單粗暴,一刀見勝負。借鑒了騎砍動作模式,但卻更為自由。

  結(jié)論:Uncharted and Precious未知與寶藏

  正如德雷克尋找寶藏,在尋找到之前或許有許多真真假假的藏寶圖,但是總有一張是真的,德雷克都能得到并且找到他想要的東西。FPS手游設(shè)計也是一樣,現(xiàn)如今,F(xiàn)PS手游市場又從一片紅海變?yōu)橐黄l也不敢踏入的“深藍”海。但是總有一些勇士愿意去嘗試付出,并且愿意為之付出汗水,以兌現(xiàn)最后的成功。

  作者的分析,可能是帶著國外一些FPS研發(fā)經(jīng)驗的眼鏡再看中國射擊手游市場,這個眼鏡是否對味,還要另說。但是猶如千千萬萬藏寶圖中的一張最不起眼的,圖中或多或少有一些信息可能是有利用價值的,這也是火箭哥一直不停想寫這一系列文章的原因。當(dāng)然,如果有任何關(guān)于FPS研發(fā)問題或是關(guān)于本文的問題,可以聯(lián)系我本人手機: 0044 (0)7745873928

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