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干貨分享:視頻游戲關卡設計新手指南
時間:2017-06-12 15:59   來源:indienova   責任編輯:毛青青

  在這篇教程里,我將基于過去的游戲設計經驗來解釋如何為視頻游戲設計關卡。我不會在個人過去經驗內容不分太過深入介紹,而是給出一個更高層次的制作流程概要。

  我會帶你通過一個例子從頭開始創(chuàng)建一個關卡,所以你可以從每個階段過程中看到典型的結果。

  步驟1: 了解需求 我會帶你了解關卡設計過程中的一些通用需求

  步驟2: 頭腦風暴與架構 我會想你展示如何界定把什么設計帶入到關卡中

  步驟3: 氣泡簡圖 我將向你介紹一個可視化方法,來列出你的關卡中每一個區(qū)域的東西。

  步驟4: 粗略的地圖 我會談談如何充實每個氣泡區(qū)域,并如何進入相連的每個區(qū)域。我可以寫一個關于如何做到這一點的系列教程,所以今天這里只會寫個基本輪廓。

  步驟5: 完成設計 我們將討論從基礎設計到創(chuàng)建最終空間。這也是一個大話題,我們可以進一步討論在其他的教程中,所以這個教程基本只討論最基礎的。

  1.了解需求

  在設計的一開始,最困難的部分是弄清楚關卡中要有什么,作為一名關卡設計師,你想要做的東西很多,但當你在一個大的團隊中,你不可能總是要做成所有事。

  在一個大型團隊中,大部分的需求來自于團隊中的其他人,這里有業(yè)務的需求,許可的需求,玩家的需求,法律的需求,引擎的需求。大多數(shù)時間,會有更多的需求來自更多的外部條件。

  創(chuàng)意總監(jiān)與藝術總監(jiān)的視覺上的要求會給你帶來需求,任何人在關卡的視覺表現(xiàn)上都可以發(fā)表自己的意見。如果你是一個獨立開發(fā)者,你可以自己做這些要求,但你需要更好的理解這些需求。

  一般需求

  這里有一些一般的需求在你設計一個關卡時要時刻保持注意。在過去的工作中,我發(fā)現(xiàn)這些需求適應于大多數(shù)游戲。在下邊展示的關卡中,我來提供一個例子答案來回答這些需求問題,并且我是用下列這些需求示例來在本教程中構建一個關卡。

  一個關卡需要有多長?

  這是一個短關卡,最長大概30分鐘。

  我們是否要嘗試展示新的技術,美術效果、音樂效果或者類似的要求?

  我們假設游戲引擎支持很酷的室內燈光效果,所以我們想只做一些很酷的室內空間。

  我需要多長時間來設計它?

  寫這篇文章的這幾個月的過程中,每個關卡在設計方面大概需要2-3天的時間。

  **注**:我希望大概花5個星期的時間來完成整個游戲的關卡設計。

  如果有人愿意為這個游戲付錢,它們的要求是什么?

  如果不是教程例子的游戲,這些要求通常會來自發(fā)行商,投資者或著市場部門等等。

  游戲要上什么平臺

  你做的游戲要符合平臺的需求,一個手機游戲不能要求太高的處理能力,一個PS4或著PC上的虛擬現(xiàn)實游戲要注意攝像機移動的需求,避免產生移動帶來的頭暈,移動游戲需要有長度需求,因為人們都是利用空閑時間來玩的,你需要了解這些需求。

  在這個例子中,我們的目標平臺是上一代的游戲主機(PS3,XBox 360)或PC。

  這些游戲關卡要符合游戲什么進度?

  這里的例子是游戲的第三關,所以挑戰(zhàn)不會很難。

  用戶是誰?

  這是一個科幻游戲,非常暴力,它要適合M(18+)的評級。我們的核心用戶是超過18歲的硬核游戲玩家。

  最關鍵的需求

  如果你發(fā)現(xiàn)自己很幸運有人愿意花錢請你設計關卡,記住它們它們要做這個游戲的原因是什么,如果你不清楚這個點,它們不會付款;蛘哒f你工作的工作室聘請你為它們工作主要的客戶要求點是什么。

  在過去項目的經驗中,無論是為自己還是為其他人設計中,我發(fā)現(xiàn)最重要的4個關鍵性問題是:

  關卡設計的故事和主題情節(jié)是什么?

  關卡的要求是什么?

  關卡有什么需求指標?

  在這個關卡中游戲的“宏觀設計”是什么?

  讓我們來看看每一個問題,按順序來:

  關卡設計的故事和主題情節(jié)是什么?

  這個例子的目標是拯救一個被困在軍事設施中的VIP,然后通過直升機離開。

  關卡的要求是什么?

  這個例子的要求:

  昏暗的走廊,照明良好的樓梯間。很酷的武器開火投影提示。

  在靠近中部的一個被摧毀的軍營中與一個巨大怪物戰(zhàn)斗。

  VIP所在地的控制塔。

  關卡有什么需求指標?

  你設計的每一個區(qū)域都需要考慮玩家的移動速度,玩家的大小,怪物的大小,跳躍高度等等。

  每一個信息都預示了你的走廊和空間要有多大,多高,以及跳躍的長度。

  在這個關卡中游戲的“宏觀設計”是什么?

  在一個游戲開發(fā)的早期,一個簡短的文檔來描述每一個關卡大概情況時非常必要的。(關于宏觀設計的更多信息請看這篇文章D.I.C.E.2002speech by Mark Cerny)

  宏觀設計文檔特別要指出每一個關卡什么樣的謎題,什么樣的敵人,多少可使用的道具,你可以獲得什么樣的獎勵,以及一些自然表現(xiàn)層面的東西。這些都對你的設計提出了近一步的需求。

  對于我們的例子,我們有這些宏觀需求:

  這個是單人第一人稱戰(zhàn)斗游戲。 沒有謎題,只有簡單的4種敵人:

  遠程: 敵人站著射擊玩家。

  近戰(zhàn): 敵人運動接近玩家用武器攻擊玩家。

  群組: 一個小型成群的近戰(zhàn)敵人,成群的攻擊玩家。

  重型: 一個巨大的敵人,能造成大量傷害,并且兼具遠程與近戰(zhàn)攻擊,需要受到大量攻擊才能殺死。

  一旦玩家解救了VIP,需要有快捷方式回到游戲起始點,玩家不需要再重復整個事件了。

  VIP設置在最終戰(zhàn)斗房間,她被一些精英士兵囚禁著。

  2.頭腦風暴與架構

  提出想法

  一旦清楚了你的需求,就要開始頭腦風暴, 例如:

  我們需要一些內景,所以我們決定設計一個地下基地。

  玩家通過直升飛機的垂直長桿進入基地,所以我們的關卡會在這個的底部。

  敵人摧毀了這個的地方,所以這個地方被撕裂了,幾個區(qū)域應該是被摧毀的。

  我想要和敵人在不同的高度戰(zhàn)斗,所以我們需要安排一個很長的樓梯間來安排戰(zhàn)斗序列。

  這里不是一個真正的關卡設計,所以我們在本文中盡量采用線性設計來保證文章舊能的清楚。

  其他。。。

  細化到每個區(qū)域

  當我設計一個關卡,我習慣用不同的區(qū)域來表述一個關卡,這可以把我的工作打碎到每一個可管理的區(qū)塊,讓設計變的容易。區(qū)域對于關卡中的區(qū)塊是一個松散的術語,任何任意形狀,大小或位置。對某事物是否是一個區(qū)域的真正的標準是,它必須能幫助你更快的思考和完成工作。請不要擔心這樣的想法會讓事情變得復雜。

  對于我們的例子,我想讓玩家學會單獨的認識新的敵人,并且在教程關卡中將敵人很好組合到一起,這樣會讓一切變的更復雜,這樣做會讓游戲有一個好的游戲難度坡度。

  為了做到這一點,我通常會從七個區(qū)域來完成工作,(解釋為什么遠遠超出了本文的范圍,但你可以閱讀Rule of Seven來了解這樣做的好處),當然我需要一個最終區(qū)域做些事情,如做一個房間用來解救VIP, 我通常添加一個額外區(qū)域,對于這個例子意味著我們要設計8個區(qū)域。

  對于每一個區(qū)域,我們需要匹配我們最基本的想法和需求。所以下面有一個列表來說明我的關卡結構:

  直升機平臺:關卡起點;安全-沒有敵人。

  計算機房: 一場戰(zhàn)斗遇到2個遠程敵人,你身后的路會被關閉(單向)。

  狹窄的走廊: 四場戰(zhàn)斗,介紹近戰(zhàn)和群組類敵人。

  被摧毀的軍營: 一場遭遇戰(zhàn);介紹重裝敵人;狹小的空間。

  兵營2: 在你身后的小路,一場與近戰(zhàn),遠程與重裝敵人的遭遇戰(zhàn)。

  走廊2: 一場與近戰(zhàn),遠程敵人的遭遇戰(zhàn)。

  大樓梯: 垂直方向面對敵人,三場遇到所有類型敵人的遭遇戰(zhàn)。

  損壞的控制塔的房間: 一場遭遇2個重裝敵人和一些群組敵人的最終戰(zhàn),我們需要一個單向退回到開始點的路,VIP位于這個房間與快速返回開始點之間。

  3.氣泡圖

  在我投入時間和精力去做最后的設計前,在引擎里做一些事情甚至需要開始考慮個別的區(qū)域。我一直想有一個整體的感覺來指導關卡是如何流轉的,這可以使我不犯錯誤去重新設計。

  為了讓整個關卡可視化,并且知道各個區(qū)域是如何連接的,我們需要一個氣泡圖。

  氣泡圖

  一個氣泡圖示整個關卡的最簡單的地圖,圓圈表示嘲中的各個區(qū)域,而箭頭表示區(qū)域直接的連接和流動關系。

  在第二階段頭腦風暴階段,我們想出了關卡的所有片段。氣泡圖可以幫助你可視化關卡中的各個碎片,并把它們聯(lián)系起來。也有助你梳理整個關卡的路徑,什么樣的路徑結構才是最好適合你的目標。

  這個氣泡圖是我用來表示我們例子關卡的線性圖,有兩種類型的箭頭(雙向與單向)。

  我們例子關卡的氣泡圖注: 圖中的數(shù)字表示之前章節(jié)中的8個區(qū)域

  每一個設計師都想要做一些小小的不同,這是OK的! 的要求是,你必須保證它和最終產品是保持一致的。 制作氣泡圖的一部分功能是要將你的想法傳達給其他人。所以在創(chuàng)建氣泡圖時就要把這點記住。

  注:可以參考之前的文章Views and Vistas, 這是一個決定想法往哪去的很好的階段。

  4.粗略的地圖

  設計每個氣泡

  一旦氣泡圖完成了,我們就知道我們的嘲大概是個什么樣子了,并且我們知道了每個區(qū)域與另外區(qū)域相聯(lián)的關系。

  下一步就是執(zhí)行列表,并為每個氣泡創(chuàng)建粗略的設計。我?guī)缀跏窃诩埳匣騃llustrator上完成的,因為這是我學到的,但我知道一些偉大的設計師會在引擎中獲得更好的空間靈感。無論怎么樣選擇,能加速工作的方式就是最好的。

  下面,我們看其中一個氣泡的例子(特別注意第三個氣泡:緊湊的走廊),我在紙上自上而下的設計了它。

  玩家從這個區(qū)域的頂部開始到底部。這個區(qū)域是用來從一個正確的方向來讓玩家遇到敵人。

  我下面解釋:

  玩家從南邊進來遇到3場群組類敵人戰(zhàn)斗。當玩家轉過拐角,4波群組類敵人會從龕室內沖出。

  在轉過第二個轉角,玩家會面對面遇到一個近戰(zhàn)類敵人。這個敵人需要靠近一定距離后才發(fā)起攻擊。所以轉過轉角就不會顯得特別平淡。

  轉過第三個轉角,玩家會與一大群群組敵人戰(zhàn)斗,連同一個近戰(zhàn)敵人從背后攻擊。群組類敵人從下一個拐角處的龕室靠近玩家。

  玩家通過第四個拐角并且轉到第五個轉角遇到三個遠程敵人。以三個龕室做掩護,并且五波群組類敵人沖過來。

  轉過最后一個拐角,玩家會來到進入氣泡4的區(qū)域。

  注: 這個區(qū)域如何設計是與其他區(qū)域隔開,可以做考慮比例關系,但要注意距離和高度是否合適。

  在這個粗略設計階段,真的對快速改變設計有很好幫助,所以我不會拍定細節(jié),知道決定完成設計。我要試圖保證所有區(qū)域之間比例關系的一致性,這可以讓我進入下一個將各個區(qū)域連接起來的工作變的更加容易。

  必要太關注 性和小細節(jié),東西的設計不斷的改變,一只從現(xiàn)在到最后游戲成型。(即使我們完成最終的設計)。

  連接所有區(qū)域在一起

  在討論每個氣泡和在紙上完成它們的粗略設計之后,應該把它們連接到一起(粗略的先)。為了可讀性,我在Adobe Illustrator中完成了,當然這可以在紙上做的更好。

  請注意這些區(qū)域是如何結束的,所以我知道它們是如何連接的。但我還沒有完成所有的設計。

  嘗試提升游戲的難度,通過一個個區(qū)域,確保你將所有的敵人類型組合。以保證戰(zhàn)斗、謎題的難度,復雜度和強度持續(xù)增加。

  確保在戰(zhàn)斗強度之間時適當添加休息點,如果你一只保持10的強度,將休息點的強度變成5.

  最終產品(如上圖所示)是我所說的一個粗略的地圖。

  5.完成設計

  這一步是完成所有區(qū)域如何在物理空間上連接,所有轉換都完成了并且確定一切的高度和距離。

  不同的設計師會以不同的方式來制作此步。許多設計師喜歡直接進入引擎來構建這些,這當然是偉大的。而我喜歡完成二維的地圖。這往往相對于直接在引擎中構建要慢一點,最好的方法是什么方法使你的工作更快你就采用什么方法。

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