不久前我曾描述了我所謂的椅子問題。在現(xiàn)實世界中我們可以用椅子做很多事。如我可以坐在椅子上,可以站在椅子上,可以朝別人丟一字,可以摧毀椅子等等,F(xiàn)在,《生化危機6》也擁有一些精細的椅子。它們看起來非常真是,但是你又不能使用它們做任何事。它們只是作為障礙并且可能已經(jīng)被固定在地上了。在大多數(shù)游戲中我們知道通常都不能以我們所熟悉的方式與一些常見的物體進行互動,但是在像《生化危機6》等游戲中突出這些物體的細節(jié)將進一步強化我期待能夠使用椅子做什么與在游戲中我真正能夠使用椅子做什么間的反差。物體越現(xiàn)實,我便期待著它能夠表現(xiàn)得更現(xiàn)實。即我們必須牢記,圖像的現(xiàn)實性會真正改變玩家對于游戲內(nèi)容的期待。
當圖像并不那么現(xiàn)實時,玩家便會下意識地清楚自己并不能以超現(xiàn)實的方式與游戲世界進行互動。抽象圖像便意味著抽象的游戲玩法和世界互動。也許這樣的游戲并不現(xiàn)實,但卻具有一致性,如此玩家便能夠更輕松地進行游戲。另一方面,現(xiàn)實的圖像也意味著游戲玩法需要更加現(xiàn)實。對于游戲的每一部分來說這張期待的轉變是個問題所在,不過今天我想專注于分析這一問題對關卡設計的影響。
基于同樣的方式我也會憑直覺去理解一個人感到失落時臉部的變化,我們也都會憑直覺去理解我們在生活中所經(jīng)歷的空間。違背這種理解會讓一切變得不真實,更糟糕的是會讓我們感到困惑。我們知道飲水機本應該放在哪里,但是它卻出現(xiàn)在一個莫名其妙的地方就好像(可能游戲需要它位于那個地方吧)。
而當圖像變得超現(xiàn)實時人們便會覺得這個空間代表了現(xiàn)實世界并會注意到里面沒有任何浴室,停車場等等,并會覺得待在一個需要手動曲軸才能四處走動的建筑會很煩。你可以在游戲將抽象化所有東西去避免這種情況,但是如果是在一款擁有要求你像在現(xiàn)實世界中那樣看待游戲世界的圖像的游戲,你便恨你做到這一點。再一次地,現(xiàn)實性隱含著現(xiàn)實性,而當玩家的期待未能得到滿足時,他們便會感到困惑或者他們的沉浸感便會受到影響。
現(xiàn)實世界中的空間都不是為了有趣而創(chuàng)造的。實際上大多數(shù)空間都是基于一種非常無聊的方式不斷重復出現(xiàn)。就像公寓建筑,辦公室和學校都是不斷重復的相同空間。而如果這些空間出現(xiàn)在設備上便會讓關卡變得非常無聊。所以游戲往往會屏蔽掉建筑中的很多部分(游戲邦注:即那些會無盡重復的部分)或想辦法讓玩家以一種特殊方式更有趣地穿越這些空間。然后我們需要思考不能屏蔽某些場所的原因并想出賦予擁有現(xiàn)實性的游戲關卡有趣的游戲方式。就像在許多游戲中主角會說“我不想去那里“將玩家拉回現(xiàn)實中,而這是很難做到的事。
很多后啟示錄游戲會使用一般空間并通過在墻上鑿洞并用碎石去阻塞走道而讓空間在關卡設計角度中變得更加有趣。即某個空間本來是間辦公室,但是現(xiàn)在變成了廢墟,關卡設計師可以忽視平面圖而隨意發(fā)揮創(chuàng)造性。這里所存在的問題是,這將提醒玩家墻壁是堅不可摧的。為什么我們不能只是在墻上鑿個洞?或許我們并不需要面對惡勢力才能獲得鑰匙,或許我們只需要在這面墻上鑿個洞便可。
door(from gamasutra)
這并不是說圖像的現(xiàn)實性是糟糕的或者會引出任何棘手的問題。我只是想表達這會引出玩家之后的某種期待,而這也是設計師需要認真考慮的情況。你必須讓空間的存在是有目的感的而不知是為了讓玩家有趣地穿越。《到家》在這方面便表現(xiàn)的不錯。游戲中的空間不僅始終都如一個真實的家一般,同時也能讓玩家有趣地進行穿越與探索。
最后我想說的是,這只是設計師必須想辦法平衡的無數(shù)元素中的一個目標/局限性。但我們也必須理解這些元素并非存在于真空中。這便涉及到了玩家期待的問題。這并不是關于“玩家能夠做什么”,而是“他們期待著能夠做什么?”當一款游戲經(jīng)過超現(xiàn)實渲染時,游戲傳達給玩家的一切信息將是基于表面價值。這便是現(xiàn)實。而當圖像擁有較低的分辨率或者更加抽象,玩家便能夠理解自己所看到的只是一些粗略的內(nèi)容,而他們的大腦便會自然去填補其中的不足。
這種期待可以源自許多不同地方,包括圖像,故事,游戲機制,類型等等。每一款游戲都擁有自己的局限性,這也是玩家能夠理解的地方。對于玩家來說接受這種局限性并不是什么問題,除非他們覺得游戲事先給予了自己某種 。所以作為開發(fā)者的你必須謹慎對待游戲所做出的 。
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