機(jī)制、挑戰(zhàn)和目標(biāo)是游戲當(dāng)中最為核心的幾個要素。在某些游戲當(dāng)中,我們能夠看見單個機(jī)制針對單個挑戰(zhàn)完成單個目標(biāo)的關(guān)系,例如《俄羅斯方塊》。不過并非所有游戲的核心要素關(guān)系鏈都是如此,有些游戲具備雙重挑戰(zhàn),而有些游戲可被稱作復(fù)合機(jī)制游戲。為了理清這兩個概念,我們可以從媒介的角度入手,觀察虛擬角色的動作與玩家真實(shí)動作之間的關(guān)系,并根據(jù)這些關(guān)系來進(jìn)行分析。
一、具象機(jī)制與抽象機(jī)制
對于任何一個運(yùn)行于電子平臺的游戲,我們都需要借助輸入媒介的力量才能夠影響虛擬世界,例如在街機(jī)上進(jìn)行格斗游戲之時,玩家需要擺弄街機(jī)的搖桿、按鈕才能夠觸發(fā)虛擬角色執(zhí)行格斗動作。玩家在輸入媒介上進(jìn)行的動作和虛擬角色的動作存在著一定關(guān)聯(lián),這個關(guān)聯(lián)便是游戲所規(guī)定的操作方式。在很多游戲當(dāng)中,玩家的真實(shí)動作和虛擬角色的動作存在很大差別,例如在《超級瑪麗》當(dāng)中,馬里奧作為虛擬角色,其“跳躍”動作對應(yīng)的是玩家“按下鍵盤空格鍵”的真實(shí)動作。我們通常將虛擬角色的動作稱為“游戲機(jī)制”,并將執(zhí)行頻次 的游戲機(jī)制稱為“核心機(jī)制”。
再次以《超級瑪麗》為例,游戲機(jī)制包含“跳躍”、“移動”、“殺死怪物”等等,而核心機(jī)制則是“跳躍”,畢竟該動作相對于其他動作而言,被觸發(fā)的幾率更高。觀察玩家進(jìn)行游戲的過程,為了觸發(fā)馬里奧進(jìn)行跳躍,玩家必須按下電腦鍵盤的空格鍵,因此在完整的進(jìn)行游戲的過程中,玩家會反復(fù)多次按下空格鍵,因此對應(yīng)于馬里奧“跳躍”的玩家真實(shí)動作“按下鍵盤空格鍵”成為了玩家在現(xiàn)實(shí)空間當(dāng)中執(zhí)行頻次最多的動作。
于是,我們可以將“游戲機(jī)制”拆分為“具象機(jī)制”和“抽象機(jī)制”兩個概念:“具象機(jī)制”形容玩家的真實(shí)動作,例如“點(diǎn)擊手機(jī)屏幕”“按下電腦按鍵”等等,它是非常具體的,依賴于媒介的,對于旁觀者而言,他們能夠知曉如何進(jìn)行這款游戲;“抽象機(jī)制”則形容虛擬角色的動作,例如馬里奧的“跳躍”,虛擬賽車的“漂移”,它之所以是抽象的,是因?yàn)槠洫?dú)立于媒介,當(dāng)旁觀者觀看到虛擬角色執(zhí)行這些動作之時,他們并不能夠直接想象出玩家的真實(shí)動作,即不能夠立刻獲知這款游戲是如何玩的。
媒介效率越高,具象機(jī)制與抽象機(jī)制的相似度也愈高,例如在平板電腦上進(jìn)行《水果忍者》游戲,具象機(jī)制是快速滑動屏幕,抽象機(jī)制則是“切”水果,這兩種動作相似度很高,因此極易上手。體感游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲所以能夠?yàn)橥婕覡I造良好的生理沉浸體驗(yàn),其原理亦是如此。
二、雙重挑戰(zhàn)
在很多游戲當(dāng)中,當(dāng)玩家觸發(fā)具象機(jī)制之時,即立刻命令虛擬角色執(zhí)行了抽象機(jī)制,例如在很多二維射擊游戲當(dāng)中,按下“WASD”即立刻控制虛擬飛機(jī)的“上下左右移動”的動作,點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵之時也立刻觸發(fā)了“發(fā)射子彈”的虛擬動作。在具象機(jī)制和抽象機(jī)制之間,不存在任何挑戰(zhàn),游戲的 挑戰(zhàn)在于為了達(dá)到游戲目標(biāo)而思考何時何地觸發(fā)何種抽象機(jī)制上。
而雙重挑戰(zhàn)型游戲則在具象機(jī)制與抽象機(jī)制之間營造了另一層挑戰(zhàn),在很多大型動作游戲當(dāng)中,為了觸發(fā)角色執(zhí)行某個動作,通常需要我們快速連續(xù)地按下一系列的按鈕,這類游戲?qū)嶋H上便提供了雙重挑戰(zhàn),首先為了戰(zhàn)勝對手,玩家需要根據(jù)對手的位置、能力等等做出戰(zhàn)略判斷,得出需要執(zhí)行某個機(jī)制的結(jié)論,此為對第一層挑戰(zhàn)的攻克;而為了觸發(fā)目標(biāo)機(jī)制,玩家需要根據(jù)操作方式以一定順序快速按下多個按鍵,此為第二層挑戰(zhàn),該挑戰(zhàn)是對玩家記憶力、反應(yīng)力和手指靈活性的挑戰(zhàn)。
在《極品飛車》系列中,在虛擬跑道的彎道上,玩家首先需要根據(jù)跑道思考漂移的時機(jī)和幅度,其次則是為了達(dá)到自己所需的目標(biāo)在手柄上同時觸發(fā)代表方向盤、剎車、油門等按鍵,漂移的動作并非簡單按下一個按鍵即可執(zhí)行,而是需要玩家熟練地配合操控?fù)u桿與其他按鍵,只有在按鍵執(zhí)行的時機(jī)與搖桿推移的幅度均在合適范圍內(nèi),理想的漂移才能夠?qū)崿F(xiàn)。此類游戲?yàn)殡p重挑戰(zhàn)型游戲。
某些音樂游戲亦具備著雙重挑戰(zhàn),例如《我的電臺(Inside My Radio)》等,玩家在觸發(fā)“跳躍”等抽象機(jī)制之時,按下電腦鍵盤的時機(jī)必須恰好準(zhǔn)確地配合背景音樂的節(jié)奏,否則玩家則不能夠觸發(fā)抽象機(jī)制。
理論上,雙重挑戰(zhàn)型游戲相較于單層挑戰(zhàn)型游戲,每時每刻為玩家營造的挑戰(zhàn)層級更多,因而玩家無法將所有的精力運(yùn)用于針對某一層挑戰(zhàn)的技能上,因此針對任何一層挑戰(zhàn),玩家通過訓(xùn)練習(xí)得的技能的提升速度相較于單層挑戰(zhàn)型游戲而言更慢,因此設(shè)計(jì)師將能夠制作挑戰(zhàn)難度上升幅度較小的關(guān)卡,但也能夠創(chuàng)造出持續(xù)時間更長的游戲內(nèi)容。
然而雙重挑戰(zhàn)型游戲卻存在著一個在可玩性方面的隱患,游戲本身為玩家提供了一個靈活應(yīng)變的環(huán)境,玩家可以隨心所欲地觸發(fā)抽象機(jī)制,然而雙重挑戰(zhàn)型游戲的底層挑戰(zhàn)卻使得游戲的靈活性大幅下降,因?yàn)槊看螢榱擞|發(fā)抽象機(jī)制,玩家還需優(yōu)先攻克一層挑戰(zhàn),底層挑戰(zhàn)同時扮演了束縛玩家的角色。不過制作精良的游戲能夠?qū)⒏邔犹魬?zhàn)和底層挑戰(zhàn)進(jìn)行完美的配合,使得玩家反而能夠沉浸于自由度被一定程度約束后的另一種可玩性體驗(yàn)當(dāng)中。
三、復(fù)合機(jī)制
與雙重挑戰(zhàn)不同,復(fù)合機(jī)制在于觸發(fā)具象機(jī)制之時,不僅僅執(zhí)行了一種抽象機(jī)制,而是同時觸發(fā)了兩種。
在游戲《超級瑪麗》當(dāng)中,觸發(fā)馬里奧進(jìn)行跳躍時,如果跳躍的落點(diǎn)恰好在于某個怪物的上方,那么馬里奧則能夠消滅這個怪物。即玩家實(shí)際上同時觸發(fā)了“跳躍”和“消滅怪物”兩個抽象機(jī)制。因此這類游戲?qū)儆趶?fù)合機(jī)制游戲。
在復(fù)合機(jī)制的游戲過程中,玩家往往不會出現(xiàn)手忙腳亂的現(xiàn)象,但依舊能夠感受到相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度。《超級瑪麗》與《魂斗羅》不同,后者雖然需要玩家控制跳躍和射擊,但這兩個抽象機(jī)制是分別對應(yīng)于不同的具象機(jī)制的,因此玩家需要將精力分配在兩種動作上。然而在《超級瑪麗》當(dāng)中,除行走外,玩家只需要控制好對應(yīng)于“跳躍”的這一種具象機(jī)制,然而針對僅此一種的機(jī)制,何時何地觸發(fā)能夠產(chǎn)生最優(yōu)的效果,才是玩家在游戲過程中不斷思考的問題,因此在關(guān)卡設(shè)計(jì)良好的情況下,這類游戲往往體現(xiàn)出很強(qiáng)的深度可玩性特點(diǎn)。
四、總結(jié)
機(jī)制、挑戰(zhàn)與目標(biāo)是游戲當(dāng)中最為核心的三個元素,不過游戲的框架也并非只有單一機(jī)制、單一挑戰(zhàn)與單一目標(biāo)互相鏈接的形式,實(shí)際上,雙重挑戰(zhàn)與復(fù)合機(jī)制的特點(diǎn)存在于非常多個游戲作品當(dāng)中,它們呈現(xiàn)了三個游戲核心元素的不同組合方式,也為玩家營造了更具特色的“玩”的體驗(yàn)。
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