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以《爐石傳說》為例 看大廠是如何做游戲產(chǎn)品創(chuàng)新的
時(shí)間:2017-05-22 08:41   來源:游戲觀察   責(zé)任編輯:毛青青

  5月20日消息,創(chuàng)新是產(chǎn)品的生命,如果一款產(chǎn)品后續(xù)沒有新的元素加入,那么這款產(chǎn)品的壽命必然不會長久。游戲也是如此,只有不斷創(chuàng)新才會得到玩家的喜愛。游戲行業(yè)里的一些大廠之所以能屹立不倒,其中一個(gè)關(guān)鍵因素就是游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新。下面我們就以《爐石傳說》為例詳細(xì)說說。

  在過去的幾十年里,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了一系列的重大轉(zhuǎn)變——主流平臺的變遷、玩家支付方式以及與游戲之間的交互方式的改變、甚至玩游戲的用戶群都在變化。這一個(gè)個(gè)變化都給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了一系列需要克服與跨越的挑戰(zhàn);這里大概沒有一個(gè)是可以一下子就被完美解決的問題。然而與此同時(shí),還有一些默默在幕后的挑戰(zhàn)——那些對游戲業(yè)本質(zhì)來說更基礎(chǔ)的一致性問題,這些問題也許不比 的偉大轉(zhuǎn)變來的鼓舞人心,激情四射,但同樣需要有機(jī)智的解決方法。比如說教育和技能培訓(xùn);再比如說稅收體系以及行業(yè)與政府的關(guān)系。

  也許這些問題里首當(dāng)其沖的就是那些在各種行業(yè)中都存在的共同的問題——創(chuàng)意類的問題。這是與創(chuàng)新有關(guān)的問題,或者再具體一點(diǎn)來說——是有關(guān)如何讓創(chuàng)新在大公司依舊發(fā)揮其效力的問題。現(xiàn)代資本主義的傳統(tǒng)智慧這樣認(rèn)為:創(chuàng)新主要源自于小型初創(chuàng)企業(yè);由于不受大型成熟企業(yè)掌控下制度、結(jié)構(gòu)和企業(yè)文化的約束,它們能夠自由地按照最初的理念去執(zhí)行方案來達(dá)到創(chuàng)造新事物。然而隨著這樣的公司壯大起來,他們失去了原來的敏捷性和靈活度——項(xiàng)目因?yàn)閮?nèi)部政策夭折——開發(fā)者被要求去處理令人窒息的和股東之間的關(guān)系,以及更常見的是情況:創(chuàng)新者的窘境——他們不再愿意追求鮮活的創(chuàng)新作品,因?yàn)闀ε伦约鹤龅牟粔蚝靡灾劣谧屗麄冊?jīng)的輝煌毀于一旦。

  于是,我們就見到了這樣一種結(jié)構(gòu):小型創(chuàng)新企業(yè)出創(chuàng)新型產(chǎn)品;而大型企業(yè)介入來并購這些小型企業(yè)。這種結(jié)構(gòu)同樣存在于游戲產(chǎn)業(yè)中——發(fā)行商巨頭對創(chuàng)新型的成功游戲工作室進(jìn)行收購。這樣的收購?fù)馕吨瑫r(shí)可以將那些杰出的開發(fā)人才收入旗下,要求他們?yōu)樾碌墓椭鞴ぷ饕欢螘r(shí)間——然后他們就可以離開去再次投入到小型創(chuàng)新作品的創(chuàng)作中去了(除此之外,他們現(xiàn)在口袋里可是揣了幾百萬英鎊的資金了)。這就形成了一種循環(huán),一班子的持續(xù)創(chuàng)新者重復(fù)地創(chuàng)立新小型公司,取得一定成就后再賣給那些渴求創(chuàng)新產(chǎn)品的大型企業(yè)。

  對于很多大型企業(yè)而言,這并不是完全令人滿意的境況。他們肯定會想:肯定有什么方法讓公司的擴(kuò)大規(guī)模的同時(shí)又不失去創(chuàng)新能力的吧?然而大部分公司的境況都依舊是如此;大公司確實(shí)是能創(chuàng)造好產(chǎn)品的,不過這些產(chǎn)品大多是過去成功作品的迭代品和衍生物,只有極少數(shù)公司擴(kuò)大規(guī)模后還能開發(fā)出成為主流顛覆過去的產(chǎn)品。主要還是因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品有太多阻礙要克服;有太多的政策阻礙著研發(fā)航路;然而層層管理者他們因?yàn)閾?dān)憂害怕投資者無法理解游戲產(chǎn)品概念,就把產(chǎn)品描述成“跟《使命召喚》玩法很像的GTA”、或者什么“它就是一把像素超好的iphone”之類的噱頭博人眼球,讓新思路新點(diǎn)子根本無處施展拳腳。

  大企業(yè)這種想讓小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)能夠在自己的控制下繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱的愿望在愈發(fā)強(qiáng)烈,而這也讓很多受歡迎的舉措得以出現(xiàn)。也許這其中最火爆有名的話題應(yīng)該就是Eric Ries的《The Lean Star-Up》這本書了,書中指導(dǎo)人們?nèi)绾斡行У卦趧?chuàng)業(yè)型企業(yè)中進(jìn)行商業(yè)實(shí)踐,它所倡議的方法就是趁早發(fā)行、趁快迭代。盡管這本書在創(chuàng)業(yè)型團(tuán)隊(duì)中有一定的影響,但它最大的作用似乎在于讓大型企業(yè)找到了如何在企業(yè)內(nèi)部營造構(gòu)建適宜小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)發(fā)展環(huán)境的法子——好讓這大企業(yè)能像孵化器一樣,為那些家養(yǎng)型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供跟野生創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)一樣自由革新和快速迭代的環(huán)境。

  但上文所述的那些努力沒有幾個(gè)結(jié)果是成功的,F(xiàn)實(shí)情況是這樣的:一家大型公司內(nèi)部的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)終究跟在原生市場環(huán)境下的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不一樣——他們沒有了相同的環(huán)境限制因素也就失去了相對的可能性;其成員終究屬于大型企業(yè)中的一名職員,所以即不能奢求有著跟原生創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)一樣的回報(bào),也沒法奢望能有跟他們相同的決策環(huán)境,甚至不能以同樣的衡量方法來判斷其基本意義上的成功與失敗,在大型公司里,有企業(yè)投資人、企業(yè)顧問——這些有經(jīng)驗(yàn)的風(fēng)險(xiǎn)投資家們一生致力于在精密的企業(yè)體系下執(zhí)行決策,現(xiàn)在卻聲稱要顛覆性地給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)以自由,然而這些企業(yè)內(nèi)部的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)只能感覺到被控制被審視被評判。所以這種努力沒有產(chǎn)生效果讓人絲毫不感到驚訝——這無論是對游戲行業(yè)而言還是對其他行業(yè)而言都是如此。

  到此為止我們都還沒提到開頭標(biāo)題就出現(xiàn)的《爐石傳說(Hearthstone)》,F(xiàn)在我們可以對此展開討論了。

  Hearthstone是暴雪游戲公司旗下的可多平臺運(yùn)行的一款卡牌對弈游。它其實(shí)是《魔獸爭霸(Warcraft)》的變身,就在去年這款游戲創(chuàng)收3.5億美金(該數(shù)據(jù)由SuperData所估算)。這禮拜其獨(dú)立用戶量達(dá)到了7000萬,盡管沒有發(fā)布其現(xiàn)有用戶數(shù)據(jù),但暴雪在4月份發(fā)布的 資料片中聲稱它在用戶量方面創(chuàng)下了新的記錄。這款世界上 的主流游戲之一實(shí)在真他丫的是一則有關(guān)成功的故事,同時(shí),它從本質(zhì)上為反駁“大型企業(yè)做不出小型創(chuàng)新產(chǎn)品”提供了一個(gè)論據(jù)。Hearthstone是標(biāo)準(zhǔn)地由暴雪公司(大型企業(yè))內(nèi)部的創(chuàng)業(yè)型小團(tuán)隊(duì)所開發(fā)的作品,自從它發(fā)行以后所使用的都是典型創(chuàng)業(yè)型小團(tuán)隊(duì)會采取的方法——快速地進(jìn)行迭代并通過類似于“Barroom Brawl”這樣一個(gè)允許開發(fā)者測試新游戲機(jī)制和新想法的沙盒(如果測試結(jié)果良好就能投用于到游戲中)來對這類游戲特性進(jìn)行測試。

  鑒于Hearthstone算得上是暴雪最賺錢的游戲,而且它所獲得的商業(yè)成功的背后是一支相對小型的基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)(相對小型是指跟開發(fā)《魔獸世界》這樣龐然大物的團(tuán)隊(duì)相比而言的)。因此我們就想問了——其他發(fā)行商和開發(fā)者能從暴雪的這個(gè)成功案例中學(xué)習(xí)怎樣的經(jīng)驗(yàn)?zāi)?有人傾向于把這個(gè)暴雪的成功故事歸結(jié)于一種無形不可定義的“暴雪式奇跡”,就好像那些閃閃發(fā)亮、代表著奇跡的精靈粉塵在空氣中自由散落,最后都播散在了暴雪公司的爾灣校區(qū)。盡管事實(shí)上,暴雪公司只不過一家非常有創(chuàng)意并且管理良好的公司——只不過這家公司無論是在對公司本身的構(gòu)造方式上還是對公司自身的定義上,(作為大型企業(yè))都保持著一顆創(chuàng)新精神的心。

  游戲行業(yè)中人們對于暴雪公司最深的印象應(yīng)該是它扼殺那些不符合自己標(biāo)準(zhǔn)項(xiàng)目時(shí)展現(xiàn)的“殘忍暴虐”!缎请H爭霸:幽靈(StarCraft:Gohst)》經(jīng)過多年的開發(fā)依舊不可見天日;《泰坦(Titan)》,本應(yīng)該是一款《魔獸世界》的后續(xù)MMO游戲一樣也被封殺了(后來團(tuán)隊(duì)的核心幾個(gè)成員快速地繼續(xù)對后來的成功巨作《守望先鋒(Overwatch)》進(jìn)行開發(fā)來作為其“反彈項(xiàng)目”)。這些都意味著暴雪公司在開發(fā)游戲時(shí)所秉承的內(nèi)部文化是很多其他公司所缺失的;所擁有的能力足以冷靜理智地進(jìn)行判斷決策,而不會過于被公司內(nèi)部政策、沉沒成本謬誤或者其他類似的顧慮所牽制。

  在暴雪公司的員工們、甚至高管們,都知道聽取建議把項(xiàng)目取消雖然會是有益的,因?yàn)閺氖潞髞砜唇o建議的人的決定都是完全無誤的,但無疑地,這種中途放棄項(xiàng)目的舉措會讓人受到情感上的煎熬。公司會拋開對負(fù)責(zé)項(xiàng)目人員的個(gè)人看法,只看從項(xiàng)目的可行性上進(jìn)行判斷,這似乎已經(jīng)成為了一種公司文化;我當(dāng)然不否認(rèn)這種系統(tǒng)流程存在瑕疵,并且在決策是存在大量的摩擦,但總體上來說,它依舊是有所效果的。

  這一系統(tǒng)為公司創(chuàng)造了環(huán)境讓小型初創(chuàng)風(fēng)格內(nèi)部團(tuán)隊(duì)得以存活——這些小型創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì)可以致力于開發(fā)創(chuàng)新型游戲、快速建模以及在開發(fā)的同時(shí)進(jìn)行高效的品質(zhì)鑒定。于是經(jīng)過幾次內(nèi)部項(xiàng)目砍殺和重啟的循環(huán),存活下來的項(xiàng)目最后就會以“迷你型試用版”推入市場;這里可不是那種干巴巴的偽裝模型,而是可以有資格稱為暴雪游戲的迷你型游戲試用版——經(jīng)過打磨后有趣好玩,不過這并不是昂貴的完整版游戲,而只是用來作為團(tuán)隊(duì)可以根據(jù)真實(shí)玩家的反饋進(jìn)行迭代和創(chuàng)新的跳板的一個(gè)版本。

  不是每家游戲公司都能做到這種程度的;這種程度也不僅僅是倚靠暴雪公司嚴(yán)格的質(zhì)量控制標(biāo)準(zhǔn),還有很重要的因素就是公司對投資人的不透明性(這也讓開發(fā)者能做出符合市場趨勢的產(chǎn)品而不用去投股東所好)以及其根據(jù)現(xiàn)有IP系列為引導(dǎo)開發(fā)新游戲的能力(像任天堂模式就是一個(gè)很基本的例子)。然而這里根本沒有什么所謂的魔法經(jīng)歷粉末成就了像《爐石傳說》這樣的成功游戲(或者就此而言的《守望先鋒》)。只要有正確的方法與能做出正確決策的角色,是可以形成一種可復(fù)制模仿的模式的。而這種模式其實(shí)也存在于別處——比如說,這跟Supercell公司的運(yùn)營結(jié)構(gòu)沒有什么不同,這也是Supercell公司為什么可以成為 一家能把“電光石火的創(chuàng)意儲存起來”并不斷開發(fā)出超火爆游戲的原因。另外它跟任天堂也很像(盡管在結(jié)構(gòu)上有些許不同)——任天堂近年來在進(jìn)行轉(zhuǎn)型,Splatoon正是在這樣的轉(zhuǎn)型中應(yīng)運(yùn)而生的游戲產(chǎn)品。

  所以說大公司也能夠變得富有新意與創(chuàng)造力、有勇有謀甚至成就顛覆過去開創(chuàng)未來之舉!稜t石傳說》就是暴雪公司給我們的很好例子——它讓其他游戲公司知道,“將培養(yǎng)創(chuàng)新精神作為首要任務(wù)、把良好品味和卓越創(chuàng)造力看做高于一切”的企業(yè)文化是多么精致而與眾不同。對于很多游戲公司來說,這都會是一個(gè)翻天覆地的轉(zhuǎn)型——這些公司必須因此在優(yōu)先項(xiàng)目、結(jié)構(gòu)甚至員工組成上進(jìn)行大換血——但從長期上來看,這種轉(zhuǎn)變會讓公司在將來省下一大筆錢,因?yàn)檫@樣你就不再需要每隔幾年就花大價(jià)錢買下一個(gè)能開發(fā)出你意想不到游戲的新型創(chuàng)新小團(tuán)隊(duì)為你工作了。

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