5月19日上方網(wǎng)消息,早前,ESA調(diào)查了全美4000個(gè)家庭,統(tǒng)計(jì)出VR社交的關(guān)注度不到20%,但Greenlight Insights的調(diào)查則與之截然相反。它們表示,67%的人對(duì)社交虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣,這一數(shù)字在已經(jīng)嘗試過虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的用戶中更是達(dá)到78%。另外,75.5%的用戶每周使用一次社交VR應(yīng)用程序,其中28.1%的受訪者表示每天都會(huì)使用社交VR應(yīng)用。
游戲長(zhǎng)期以來都被認(rèn)為是孤立的體驗(yàn),但主機(jī)能夠配備多個(gè)手柄來支持社交玩法,而隨著諸如Steam和Xbox Live這樣的服務(wù)出現(xiàn),玩家很容易便能與遠(yuǎn)在千里的朋友一起游戲,并通過Facebook或Twitter來交流游戲心得或通過截圖來分享勝利的喜悅。這種社交體驗(yàn)正是許多VR用戶所渴望實(shí)現(xiàn)的元素。
從Facebook的Facebook Space到Pluto VR和Altsapce VR,VR行業(yè)正在開發(fā)一系列的社交VR解決方案。比如Facebook Space,這款軟件可允許Oculus Rift用戶在VR空間中進(jìn)行與朋友或陌生人進(jìn)行社交互動(dòng),但這種技術(shù)目前仍處于早期階段,在實(shí)現(xiàn)可能媲美Facebook或Twitter那樣的流行度之前仍需一定的優(yōu)化和改進(jìn)。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問川北在線:http://sanmuled.cn/