根據(jù)Greenlight Insights的一項調(diào)查,絕大多數(shù)人希望虛擬現(xiàn)實體驗?zāi)茏兊酶呱缃恍裕勺屍渑c朋友和家人分享。
長期以來游戲都被認(rèn)為是孤立的體驗,但主機(jī)能夠配備多個手柄來支持社交玩法,而隨著諸如Steam和Xbox Live這樣的服務(wù)出現(xiàn),玩家很容易便能與遠(yuǎn)在千里的朋友一起游戲,并通過Facebook或Twitter來交流游戲心得或通過截圖來分享勝利的喜悅。這種社交體驗正是許多VR用戶所渴望實現(xiàn)的元素。
Greenlight Insights的調(diào)查顯示,67%的人對社交虛擬現(xiàn)實感興趣,這一數(shù)字在已經(jīng)嘗試過虛擬現(xiàn)實體驗的用戶中更是達(dá)到78%。另外,75.5%的用戶每周使用一次社交VR應(yīng)用程序,其中28.1%的受訪者表示每天都會使用社交VR應(yīng)用。
從Facebook的Facebook Space到Pluto VR和Altsapce VR,VR行業(yè)正在開發(fā)一系列的社交VR解決方案。小編此前已經(jīng)介紹過Facebook Space,這款軟件可允許Oculus Rift用戶在VR空間中進(jìn)行與朋友或陌生人進(jìn)行社交互動,但這種技術(shù)目前仍處于早期階段,在實現(xiàn)可能媲美Facebook或Twitter那樣的流行度之前仍需一定的優(yōu)化和改進(jìn)。
VR行業(yè)仍在觀察社交VR中的“殺手級應(yīng)用”到底會花落誰家,而小編會一直陪同大家關(guān)注 的動態(tài)。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://sanmuled.cn/