Oculus公司的VR和AR研發(fā)部門今天宣布推出一種新的顯示技術(shù),并稱之為“焦面顯示”。該顯示技術(shù)旨在改善當(dāng)今VR頭顯面對的視軸調(diào)焦沖突問題。Oculus稱這項工作是“具有開創(chuàng)性意義的”。
Oculus研發(fā)部門發(fā)表了一篇論文,并將在今年7月的SIGGRAPH會議上介紹焦面顯示的研究。 Oculus發(fā)布的視頻(視頻標(biāo)題即為本文標(biāo)題)簡要說明了這一顯示技術(shù)的所實現(xiàn)的功能。隨附的一篇博客文章則提供了更多的細(xì)節(jié)。
焦面顯示模擬了我們的眼睛自然地聚焦在不同距離的對象的方式,而不是試圖添加越來越多的焦點領(lǐng)域以達(dá)到相同的視深。這種新方法改變了使用空間光調(diào)制器(SLM)以將頭顯的焦點繞過3D對象令光線進(jìn)入顯示器的方式,增加了深度并擴大了同時所能呈現(xiàn)的空間數(shù)量。
所有這些都有助于改善VR圖像的清晰度和提供更自然的觀看體驗。
通過將領(lǐng)先的硬件工程學(xué)、科學(xué)和醫(yī)學(xué)成像、計算機視覺研究和 的算法結(jié)合以推動下一代VR的發(fā)展,該項目采用高度跨學(xué)科的方法,這是一種據(jù)我們所知從未嘗試過的方法。這一技術(shù)甚至可以讓佩戴矯正鏡片的人摘下眼鏡舒適地使用VR。
研究人員正在采用一種空間光調(diào)制器,其似乎能夠選擇性地彎曲光線以改變其對于選定區(qū)域圖像的焦點。
由Oculus研發(fā)部門的科學(xué)家Nathan Matsuda、Alexander Fix和Douglas Lanman撰寫的研究論文總結(jié)如下:
焦面顯示延續(xù)了變焦和多焦點的概念,進(jìn)一步將虛擬圖像自定義為嘲內(nèi)容。我們已經(jīng)證明,得益于密切相關(guān)的自適應(yīng)成像應(yīng)用數(shù)十年的研究,新興的相位調(diào)制SLM已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)這一理念。
我們展示了具有概念驗證原型的高分辨率焦點堆疊復(fù)制品,并提出了解決聯(lián)合焦點面和彩色圖像分解問題的完整優(yōu)化框架。通過統(tǒng)一基于目標(biāo)的焦散、視網(wǎng)膜掃描顯示和其他焦點調(diào)節(jié)支持的HMD等概念,我們希望啟發(fā)其他研究人員利用可能解決HMD中的視軸調(diào)焦沖突的新興顯示技術(shù)。
管不是視軸調(diào)焦沖突問題的完美解決方案,Oculus正在將這一顯示技術(shù)作為現(xiàn)有的VR顯示技術(shù)到和具有理想的性能來處理視軸調(diào)焦沖突的顯示技術(shù)“中間環(huán)節(jié)”。
Oculus在他們的博客文章中寫道:“雖然我們距離得到最終面向消費者的產(chǎn)品還有很長一段路要走,但這項新興技術(shù)為未來的研究開辟了一個令人興奮和有價值的新方向。我們將一直致力于發(fā)布有利于VR / AR行業(yè)整體發(fā)展的研究成果。”
所謂的“變焦”顯示器現(xiàn)在是一個熱門的研究課題,因為它們使VR頭顯發(fā)出的光線更接近我們在現(xiàn)實世界中看到的光線,讓我們的眼睛更自然、更舒適地聚焦在虛擬嘲中。同樣的技術(shù)也可以用來消除在使用VR頭顯時對眼鏡的需求。
焦面顯示方法確實需要眼球追蹤技術(shù),這本身并不是一個已經(jīng)解決了的問題。研究人員也很快承認(rèn),該技術(shù)難以在廣泛的視場角下實現(xiàn);上文中可以看到他們評估了不同技術(shù)的特點,這些技術(shù)已被用來實現(xiàn)變焦顯示。
在現(xiàn)實世界中,要將聚焦在近處的物體上,眼睛的晶狀體會將來自該物體的光線聚焦到視網(wǎng)膜上,從而讓人可以清楚地看到該物體。對于距離較遠(yuǎn)的物體,光線以不同的角度行進(jìn)入眼睛,晶狀體也需要折射光線以確保其聚焦到視網(wǎng)膜上。
這就是為什么,如果我們閉上一只眼睛,并將焦點放在距人臉幾英寸的手指上時,手指后面的世界是模糊的。相反,如果聚焦于手指后面的世界,手指會變得模糊。這個過程叫做焦點調(diào)節(jié)(accommodation)。
然后是輻軸調(diào)節(jié),這是當(dāng)兩只眼睛向內(nèi)旋轉(zhuǎn)以將每個眼睛的單獨視圖“收斂”成一個重疊的圖像時形成的。對于非常遙遠(yuǎn)的物體,兩只眼睛幾乎是平行的,因為它們之間的距離與距離物體的距離相比是如此之小(這意味著每只眼睛看到物體幾乎相同的部分)。
對于非常近的物體,眼睛必須向內(nèi)旋轉(zhuǎn)以收斂圖像。在上面的手指問題也說明了這一原理,在面前幾英寸的地方舉起手指,這一次用雙眼看著它。你會注意到這一次手指后面的物體是重影的。然后,當(dāng)看向手指后面的物體時,會看到手指的重影。
我們可以使用 的儀器通過視軸或調(diào)節(jié)來確切了解一個人所看到的某個物體的距離。但實際上,輻軸調(diào)節(jié)和焦點調(diào)節(jié)會自動地同時進(jìn)行。
而且他們不只是同時發(fā)生;在輻軸調(diào)節(jié)和焦點調(diào)節(jié)之間存在直接的相關(guān)性,因此對于任何給定的輻軸體調(diào)節(jié)程度,都有一個直接對應(yīng)的焦點調(diào)節(jié)水平(反之亦然)。在我們還是嬰兒時,我們的大腦和眼睛已經(jīng)形成肌肉記憶,無論何時看向何物,這兩件事情都會不需要任何思考地同時發(fā)生。
但是說到當(dāng)今大部分的AR和VR頭顯,由于光學(xué)設(shè)計的固有局限性,輻軸調(diào)節(jié)和焦點調(diào)節(jié)還不能同步。
在基本款的AR或VR頭顯中有一個顯示器(可以說在距離使用者的眼睛3英寸遠(yuǎn)的位置),它生成了虛擬影像,而一個鏡頭將來自顯示器的光線聚焦到你的眼睛上(就像人眼的晶狀體通常會將來自外界的光線聚焦到視網(wǎng)膜上)。
但是,由于顯示屏距離使用者的眼睛的距離是靜止不變的,來自該顯示屏上顯示的所有對象的光線都來自相同的距離。所以即使是五英里遠(yuǎn)的虛擬山峰和五英寸遠(yuǎn)的桌子上的咖啡杯,兩個物體的光線都以相同的角度進(jìn)入眼睛(這意味著焦點調(diào)節(jié)——晶狀體的彎曲程度——從來沒有變化)。
這與頭顯中的輻軸調(diào)節(jié)發(fā)生了沖突,輻軸調(diào)節(jié)是可以變動的,因為我們可以向每個眼睛顯示不同的圖像。今天的AR和VR頭顯能夠?qū)崿F(xiàn)立體視覺,本質(zhì)上就是通過分別調(diào)整每只眼睛看到的圖像,使我們的眼睛需要收斂于不同深度的物體。
但是現(xiàn)在可以制造出的最可行的(也可以說是最舒適的)顯示屏將消除視軸調(diào)焦問題,讓兩者同步工作,就像我們在現(xiàn)實世界所習(xí)慣的那樣。這無疑對未來VR/AR頭盔的發(fā)展有重大意義。
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