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基于玩家目標的設計機制:利用玩家已有的目標,給玩家創(chuàng)建新的目標
時間:2017-05-03 12:33   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  目標、行為、校驗的映構模型

  語言是構建人類邏輯思維的基礎,從我們出生到掌握一門語言之前,我們接受的信息都會以“模糊”的方式存儲在我們的記憶中,我們的生理機制會將我們所接受的信息通過感覺記憶,轉化成短時記憶,再變?yōu)殚L期記憶,但這些記憶都是“不成體系”的,我們僅僅記住了這些“感覺”,但無法描述它。如果用策劃的常用語來說,就是:

  在學會一門語言之前,我們所記憶世界全是玄學的。

  直到大人教會我們第一句語言開始,我們就開始通過語言梳理,抽象我們所感受的現(xiàn)實世界。最終,大部分經(jīng)常出現(xiàn)在我們面前的信息,就會通過語言成為一個又一個的定義。

  這就是人類認知從0到1的構建過程,是父母一遍又一遍耐心的教導,老師一遍又一遍機械的重復,才讓我們對這個世界構成認知,才讓我們得以傳承人類社會凝結的智力。

 ⊥像小說《你一生的故事》電影《降臨》一樣,當我們學會了語言后,它就決定了我們的思維方式,而人類這個智慧物種所產(chǎn)生的基礎思維方式,也就通過語言,傳遞到了我們的腦海中,并成為了我們的習慣。

  從[[認知模型]]來看,哺乳動物都應該具有對現(xiàn)實世界的“被動反饋“過程,所以我們在研究行為心理與生理行為時,對小老鼠或其他哺乳動物做獎勵懲罰的對比實驗,會有效的幫助我們理解人類物種自身的行為判定原理。

  但這種“認知模型“,它只是單純的基于”現(xiàn)實“獎勵與”肉體“懲罰創(chuàng)建的,并不能解釋我們?nèi)祟惖乃行袨閯訖C,所以就要加入我們?nèi)祟愄赜械膭訖C因素”智力”。

  前面說過,所謂的“智力”就是我們通過學習語言傳承的思維方式,要研究后續(xù)的問題,我們就需要定義智力產(chǎn)生的前提條件,這里我主觀的基于本篇環(huán)境嘗試列舉一些,并不來源于哪個學科,所以不要拿出去裝逼。

  語言本身就是對事物定義與抽象結果。

  學會語言,理解語言,就傳承了里面的定義與抽象結果。

  人類能夠通過語言表達自己的意思。(不在乎精準度,但要能表達出來)

  也就是說,當一個孩子能夠向父母通過語言表達“我餓了”,“我要去廁所”時,他就具備了智力,而當他只通過哭聲反應這些需求時,他具有本能的獎懲反饋,但不具備智力。

  這算是對智力進行了重新的定義與解釋。

  模型

  通過前面的內(nèi)容可以了解,有了智力后,我們的記憶中也就有了對部分事物的抽象定義。在我們《玩家思維》系列中,經(jīng)常會提到一個較好的設計準則:

  基于已知,展現(xiàn)未知

  一定要基于已知,用戶才可以理解,一定要展現(xiàn)未知,用戶才會有興趣。這種“興趣”放到本篇所描述的環(huán)境里,就是:

  興趣 = 吸引用戶進入游戲的目標

  而從我們對“智力”的理解來看,人類在有了智力后,通過已知去理解未知總是“性價比”高的,所以人們總是通過自己已經(jīng)知道的去理解未知的東西。

  這就構成了,人們在執(zhí)行一個事務時候,總會有一種范式,或是模型,在決定執(zhí)行過程。

  在我們執(zhí)行一件事物的過程中,總會去判斷現(xiàn)在情況是否與目標靠近了,如果沒有靠近,我們就會重新計劃當前階段的小目標,或者放棄大目標。

  如果把,大目標,階段小目標,都算作目標,那么這個模型我們可以簡化成三者之間的關系。

  這破玩意我叫它為人類的行為閉環(huán)

  也就是說,我在做任何事情的時候,都會執(zhí)行這個流程,這任何事情,要包含了玩家玩游戲的流程,也就是我們今天正式要討論的內(nèi)容。

  基于認知模型的“目標”解釋

  目標多樣性

  對于語言是如何傳承了人類物種智力的文章不少,這里就簡單介紹下不做更多擴展。

  回歸到本篇主題,當我們學會語言后,我們大腦中就存儲了一個通過語言定義的內(nèi)容,這些詞語都是高度抽象的,比如“中國”,就是需要復雜概念的集合,從[[認知模型]]可以了解,這種集合是以神經(jīng)網(wǎng)絡的形式存在的,集合的屬性之間是相互交叉的。比如一個蘋果是綠色,一個塑料瓶也是綠色的,它們就通過綠色可以關聯(lián)起來。

  為了開啟今天的內(nèi)容,我們舉個例子:

  A玩家喜歡Moba游戲,所以他進入《王者榮耀》。

  B玩家因為A玩家喜歡《王者榮耀》,所以他進入游戲。

  C玩家因為喜歡游戲內(nèi)“李白”的皮膚,所以他進入游戲。

  從例子可以看出,玩家進行同一件事情,目的性可以是不同的,也經(jīng)常是不同的。但有一個特性就是,玩家進入一個游戲,一定會是有目標的。

  目標,就是我們的傳承下的智力。

  當我們決定去做某一件事時,一定是存在目標的。

  目標相對性

  動物通過“獎懲機制”驅(qū)動行為,我們?nèi)祟愂莿游铮匀灰舶诉@樣的機制。但很多時候,我們會制定一個很長遠的目標,這就無法通過生理層面的“獎懲機制”去解釋。

  所以通過語言定義與抽象的詞語,就成為了我們創(chuàng)建目標的核心方式。

  我們所創(chuàng)建的目標,是被語言定義與抽象的。

  我們只能通過語言創(chuàng)建非本能目標。

  詞語是記憶屬性集合的抽象與定義。

  通過上面的三條,我們就可以從理論上看:

  任何一個玩家記憶中的屬性都可以成為玩家目標

  也就是說或,蘋果可以成為玩家進入游戲的目標,愛情也可以作為玩家進入游戲的目標,甚至屎也可以成為玩家進入的目標。

  當所有通過語言能描述的內(nèi)容都可以成為玩家游戲內(nèi)的目標時,我們就會面臨一個問題。

  目標不確定性

  這是一個市場問題,通常在行業(yè)內(nèi)我們會稱之為“用戶畫像定位”,一個游戲可以存在多種目標吸引多種玩家,每種玩家的群體多大,他們在哪,是游戲發(fā)行商必須考慮的問題。

  通過百度微信指數(shù)看詞語熱度?

  通過百度貼吧看討論次數(shù)?

  通過視頻網(wǎng)站看相關主題視頻更新頻率?

  多維度的信息來源都可以給我們一定的參考,但參考始終是參考,當真正決策這個屬性集的用戶群體有多大時候,我們就會因為每一個信息源的不確定性而退縮。

  當然,這不是我們行業(yè)的問題,是所有需要市場投放的產(chǎn)品都面臨的問題。

  而回到理論上,這個問題也同樣可以用簡單的定義:

  目標用戶群 = 能廣告群體 ∩ 屬性集感興趣群體

  同一個話題,比如“屎” + “搞笑”,它們加在一起是屬性集,而人群里,對這個屬性集感興趣的用戶群體,就是我們的第一層用戶群體。

  但這個群體中,只有部分玩家能夠看到我們的廣告,所以最終還沒進入游戲前的目標用戶,就只剩下了他們的交集剩余部分。

  目標的實例:

  《率土之濱》最初通過精準定位歷史老師袁騰飛的用戶的精準投放。

  《陰陽師》通過各種二次元線上線下平臺達到用戶的精準投放。

  《王者榮耀》初期則通過對英雄聯(lián)盟玩家的投放達到精準的效果。

  這些都是精準投放的案例,2017年騰訊的Up大會上,開口閉口就是IP,實際上也強調(diào)了IP給玩家創(chuàng)建目標點時,是多么的重要。

  回歸到本質(zhì)上,不管是IP,還是題材,又或是畫風玩法,他們都是用戶記憶中的一些屬性集,這種屬性集曾經(jīng)或現(xiàn)在在用戶的腦海中有一定量的權重,當它們出現(xiàn)在玩家面前時,玩家就更容易感知這些信息,如果恰好曾經(jīng)這個屬性集給玩家?guī)磉^樂趣,或者排解寂寞,那么這個屬性集就會吸引玩家進入游戲。

  針對用戶目標的設計

  從一個玩家開始接觸某款游戲信息開始,到玩家離開這個游戲,玩家總是通過一系列的目標被游戲吸引著。從寂寞論來看,玩家通常并不知道自己玩游戲是為了“排解寂寞”,從本篇之前的內(nèi)容來看,要驅(qū)動玩家,就需要他感興趣的內(nèi)容,讓這些內(nèi)容成為他的目標。

  通常在設計過程中,我們會給玩家兩種目標:

  利用玩家已有的目標。

  給玩家創(chuàng)建新的目標。

  接下來,我們就針對這兩種不同的設計目標方式,進行逐一分析。

  利用目標

  例子1 、利用現(xiàn)實中的目標,轉換到游戲中

  一個玩家曾經(jīng)喜愛踢球,足球規(guī)則中的輸贏對于玩家來說是已經(jīng)存在與腦海中的目標,那么,足球游戲不用給玩家創(chuàng)建目標,就可以直接讓喜愛足球的玩家進行你的游戲過程。

  例子2、利用其他游戲的目標,擴大反饋

  傳奇玩家對于角色成長已經(jīng)有了目標, ,頁游,就擴大這種目標產(chǎn)生的效果,讓玩家得到更爽的反饋,從而吸引這部分玩家。所謂:屠龍寶刀,點擊就送。

  結合之前的內(nèi)容,再通過兩個例子我們可以得出一個共性,能夠被設計師所利用的玩家目標,一定是曾經(jīng)這個目標,或者說這個屬性集,在玩家的記憶中與獎勵有關系,已經(jīng)建立了某種獎勵機制,使得玩家接觸到屬性集時,能夠被曾經(jīng)的記憶趨勢,讓屬性集成為目標。

  創(chuàng)建目標

  而創(chuàng)建目標,則比較困難。理論上任何一種記憶中的屬性集,都可以成為玩家的目標。但對于個體玩家而言,不是每一個屬性集都在他的記憶中與獎勵有關聯(lián),所以:

  給玩家創(chuàng)建目標的本質(zhì)就是讓指定屬性集在玩家的大腦中與獎勵有關聯(lián)

  需要被創(chuàng)建目標的玩家,代表著我們選定的屬性集在他的腦海中并沒有與獎勵關聯(lián),所以他并不會對這個屬性集感興趣,固然無法成為目標。

  例子1、做題與表揚

  學習不好的孩子,做完作業(yè)后總是遭受批評,慢慢的就無法建立做作業(yè)與獎勵之間的聯(lián)系,所以就越來越抵觸做作業(yè)。此時請了家教,家教帶著孩子重新做了一遍題目,孩子重新受到了學校老師的表揚,對做作業(yè)的抵觸情緒就消失了。

  例子2、游戲的支線任務

  通常游戲支線任務不是強制玩家去做的,對于新手玩家來說,他們并不知道做支線任務可以得到對應的獎勵,所以就需要通過新手引導告訴玩家有支線任務,并給予玩家能夠有效的獎勵讓他建立獎勵與支線任務之間的聯(lián)系。

  這里,我們需要對“有效的獎勵”進行進一步解釋。

  對于個體的人來說,有效是相對的,一個橘子對于小孩來說是獎勵,但對于賣水果的老板娘可能就不是獎勵。所以,我們在設計獎勵時,還要注意有效兩字。

  一般通過游戲內(nèi)的實力成長與成長反饋去完成,這就是題外話了,今天不加以擴展。

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