用戶類型2.0
提出2.0版概念完全是為了簡化和改進游戲化用戶類型。經(jīng)過研究以及對比其他人就這個定義的觀點,又能總結(jié)出一些新的東西。
游戲玩家四種基本類型:成就型、社交型、博愛型以及自由型。對于這四個基本類型,我沒任何意見。另外還有四類非固有的游戲玩家:消費型、溝通型、自我引導型以及掠奪型,給人們造成了太多的混亂,我希望將一切分類簡化。
因此,我提出了新的分類。這個分類并不是顛覆傳統(tǒng)分類,而更像一種添加優(yōu)化。如果你使用的是目前4種固有類型,或者加上非固有4種類型,一共8種來研究你的用戶類型,那么你可以仍然繼續(xù)選擇這種方式,因為本身沒有任何問題。以下是新分類。
六種用戶類型
正如上圖,你可以在圖中看到六個類型:博愛型,成就型,社交型和自由型仍然不變,代表RAMP的四種固有動機,然而我們另外添加兩個類型分別是,破壞型和比賽型。兩者都并不新鮮,比賽型曾作為非固有玩家類型出現(xiàn)在我的作品中。而破壞型則是最近我提出的“消極”玩家類型。
在用戶行為和系統(tǒng)交互方面仍然有許多爭議,而破壞型和比賽型,兩者都是同時跨越多個段位。如圖,破壞型是基于用戶和系統(tǒng)的行為而提出的,然而比賽型是與用戶和系統(tǒng)互相作用。
玩家類型價值
社交型是由關(guān)聯(lián)性為驅(qū)動。他們希望與其他人進行互動并建立社交聯(lián)系。
自由型由獨立自主為驅(qū)動,他們喜歡創(chuàng)造和探索。
成就型由掌控心理所驅(qū)動。他們希望學習新的事物來完善自己,他們渴望挑戰(zhàn)。
博愛型由以意志目標為驅(qū)動。這類玩家屬于無私利他型,他們希望以某種方式來報答他人或者豐富他人的生活。
比賽型由激勵獎勵所驅(qū)動。他們樂意做系統(tǒng)為玩家設定好的一切,例如對收集獎勵物品樂此不疲。
破壞型的驅(qū)動因素比較復雜。但是一般情況,他們希望直接或者間接的破壞你的游戲系統(tǒng)生態(tài),而獲得成就感。
比賽型都樂于玩你的游戲,因為游戲中有讓他們興奮可以爭奪的積分和獎勵。然而破壞型對此無任何興趣,反而需要其他玩家的發(fā)展來激起他們的興趣。
情況類似于下圖
愿意玩 比賽型 獎勵因素
不太愿意玩 社交型 社交相關(guān)因素
自由型 自主權(quán)因素
成就型 征服心理因素
博愛型 目的因素
不愿意玩 破壞型
(具體關(guān)系見圖示)
創(chuàng)建灰色區(qū)域
花了很長時間才意識到這點,當提到玩家的行為,并不是所有的類型都是非黑即白。中間色灰色有時候可能更實用。因此我創(chuàng)建了灰色地帶的玩家類型。當然,比賽型和破壞型都可以被視為獨立的玩家類型,當然也可以被看做是另外四種玩家類型的催化劑。
比賽型
如果你已經(jīng)看到了最原始的玩家類型定義,那么也就明白我為什么要創(chuàng)造這樣一個非固有玩家群體。
玩家用戶類型擴充
社交型+獎勵=網(wǎng)絡型
自由型+獎勵=開拓型
成就型+獎勵=消費型
博愛型+獎勵=索取型
因此玩家被獎勵系統(tǒng)所激發(fā)的興趣,被視為4種固有玩家類型的優(yōu)化。
破壞型
這類型玩家的樂趣在于破壞游戲系統(tǒng)。這樣的驅(qū)動心理是多樣的,也許可以解釋為一種目的心理。他們認為破壞游戲系統(tǒng)對他們來說是一件極其有意義上的事情,他們以給游戲制作者找出游戲漏洞為榮,這應該是一種自主心理。在固有玩家類型中,自主是被認做一種積極的,具有探索和創(chuàng)造的動機。然而,破壞型的自主心理,只能被看做是,希望打破系統(tǒng)束縛。當某地有你不喜歡的規(guī)則制度,如何才能獲得真正的自主權(quán)是一門學問,而破壞型能夠通過在游戲中獲得這樣的快感。當他們意識到或者成功的破壞掉系統(tǒng)和相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)系統(tǒng),就會獲得在現(xiàn)實生活中難以找到的征服感。
我們可以思考一下游戲中“破壞性”更加現(xiàn)代的新定義。現(xiàn)在,破壞性反而意味著通過打破規(guī)范來改善系統(tǒng),從而提出新的改進方法。
⊥像上面提到,這樣會創(chuàng)造出許多灰色地帶,破壞型玩家大多數(shù)時候在一個穩(wěn)定的游戲系統(tǒng)中,會被認為是消極力量而受到打擊。如果他們沒有任何理由而一意孤行的想要打破規(guī)則,那么他們必須要被清除掉,但是如果他們的出現(xiàn)能夠展示出游戲的系統(tǒng)問題,以及告知游戲制作人應該如何改進更新游戲,那么他們存在的意義非常巨大。
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