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開(kāi)發(fā)者通過(guò)經(jīng)典案例講解7個(gè)典型的BOSS戰(zhàn)役形式
時(shí)間:2017-04-24 08:52   來(lái)源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  4月22日消息,很多游戲都設(shè)置有各種闖關(guān)情節(jié),而在設(shè)計(jì)最后的BOSS戰(zhàn)役環(huán)節(jié)時(shí),很多開(kāi)發(fā)者都會(huì)發(fā)愁,設(shè)計(jì)太難會(huì)被玩家吐槽,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單就沒(méi)有意義。這該怎么辦?下面我們來(lái)看看一位開(kāi)發(fā)者通過(guò)幾個(gè)經(jīng)典案例的講解介紹BOSS戰(zhàn)役形式的設(shè)計(jì)知識(shí)。

  BOSS戰(zhàn)役在電子游戲里是極其普遍的,不過(guò)很少游戲能把它做好。事實(shí)上,很多設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)大事記的時(shí)候要么絆在這方面要么絆在那方面——可能把對(duì)玩家的挑戰(zhàn)難度設(shè)過(guò)頭,或者可能沒(méi)能應(yīng)用到玩家在戰(zhàn)役之前學(xué)會(huì)和實(shí)踐過(guò)的游戲操作。

  失敗的潛在因素很多,不過(guò)如果你能注意吸取至今為止的其他游戲的教訓(xùn),你完全可以避免失敗。為了達(dá)到這個(gè)目的,我們聯(lián)系開(kāi)發(fā)者詢(xún)問(wèn)他們有哪些最喜愛(ài)的BOOS戰(zhàn)役是值得開(kāi)發(fā)者仔細(xì)研究學(xué)習(xí)的。他們給我們答復(fù)里都傾向選擇了以前的一些經(jīng)典游戲,而這正證明了越新的游戲未必是越好的。以下是他們的建議。

  《合金裝備3》中的“The End”狙擊決斗

  《合金裝備》系列游戲有一些令人久久難忘的BOSS戰(zhàn)役——有初代的心理螳螂、二代的胖子還有4代的Liquid Ocelot。然而頑皮狗工作室的設(shè)計(jì)師Mattew Gallant認(rèn)為在《合金裝備3》中和The End的戰(zhàn)役是這系列里的 戰(zhàn)役!澳鞘且粓(chǎng)在叢林中的狙擊戰(zhàn),The End很狡猾還會(huì)偽裝自己,所以玩家不得不以智取勝!

  Gallant稱(chēng)它是他所有遇到的對(duì)戰(zhàn)中“操作技巧運(yùn)用最多的戰(zhàn)役”,他贊賞了這場(chǎng)戰(zhàn)役中道具和操作的匯集使用的游戲?qū)颉S绕涫,玩家可以使用望遠(yuǎn)鏡來(lái)找到對(duì)方的紅外線瞄準(zhǔn)器;可以用紅外夜視鏡來(lái)找到對(duì)方的足印;可以用定向傳音器聽(tīng)到呼吸和低語(yǔ)聲;可以擊殺(或吃掉)The End的胡蘿卜監(jiān)視器,然后偷偷靠近他進(jìn)行“攔截”操作——這會(huì)讓他掉下特殊的偽裝和一支非致死麻醉槍。

  似乎這還不夠,玩家還可以用一把狙擊來(lái)福槍在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的之后擊殺The End逃避這場(chǎng)對(duì)戰(zhàn);蛘,更妙的是你可以通過(guò)利用The End瀕臨死亡的信息來(lái)贏得勝利。“如果玩家在Boss戰(zhàn)中保存進(jìn)度,然后過(guò)了一個(gè)禮拜再載入這個(gè)存檔,那他們會(huì)發(fā)現(xiàn)The End已經(jīng)自然死亡了!

  收獲:如果你的游戲有豐富的操作機(jī)制,沒(méi)有什么操作是你不能放到Boss戰(zhàn)役中的,并且如果你把這場(chǎng)戰(zhàn)役做得斗智斗勇,還能有加劇局勢(shì)緊張感的功效。

Metal Gear Solid 3(from gamasutra.com)

  《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中與“母腦”的對(duì)決

  這部經(jīng)常被借鑒模仿的任天堂經(jīng)典之作《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》,包含了很多可以學(xué)習(xí)的武器種類(lèi)、等級(jí)設(shè)置、難度曲線等之類(lèi)的內(nèi)容,但是對(duì)于《Nafarious》的創(chuàng)作者Josh Hano來(lái)說(shuō),這部作品里面的Boss大戰(zhàn)是最值得學(xué)習(xí)的。他尤其指出在遇到大BOSS“母腦”的時(shí)候,畫(huà)面與操作的結(jié)合最叫人欣賞。

  “這么說(shuō)吧,當(dāng)母腦毀滅玩家操作的成熟形態(tài)的銀河戰(zhàn)士時(shí)(銀河戰(zhàn)士是從游戲開(kāi)始玩家就在培養(yǎng)升級(jí)的),如果你有全身心投入到故事情節(jié)中的話,那你肯定超想把她干掉。而游戲創(chuàng)作者也懂你的心,所以他們就給了你一個(gè)可以摧毀“母腦”的新技能——,一束超激光。從游戲機(jī)制來(lái)說(shuō),這不過(guò)就是個(gè)射線而已,不過(guò)它卻讓你用起來(lái)感覺(jué)倍兒爽!

  收獲:要讓玩家情緒上憎惡游戲里的BOSS,這樣他們就會(huì)在打敗他們之后獲得更多的成就感。

Super Metroid(from gamasutra.com)

  《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中的龍之競(jìng)技場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)

  Hano還贊賞了《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中龍之競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)戰(zhàn),因?yàn)檫@里暗藏了很多提早通關(guān)的秘密技巧。“他會(huì)移動(dòng)到你附近撓你,并且在房間里飛來(lái)飛去跟你周旋。這里你可以使用你的爪鉤來(lái)抓住帶火花的破碎機(jī)械殘骸,然后把電導(dǎo)向那頭怪獸,這里會(huì)讓玩家覺(jué)得自己智商碾壓敵人,要不是發(fā)現(xiàn)了這個(gè)秘密方法,這關(guān)就太難過(guò)了!

  Playtonic Games主管Gavin Price對(duì)此表示贊同。他喜歡這種讓玩家利用場(chǎng)地來(lái)對(duì)付敵人的設(shè)定,特別是在大部分情況下,“戰(zhàn)場(chǎng)都是對(duì)Boss有利而且很多會(huì)有BOSS戰(zhàn)隊(duì)的小怪”,這種設(shè)定就更討喜了。就像“母腦”之戰(zhàn)一樣,這場(chǎng)對(duì)決也很深地反映了游戲主旨。“這樣的BOSS戰(zhàn)役(以一種比較被動(dòng)的方式)在對(duì) ‘探索和與試驗(yàn)’這一游戲主旨的弘揚(yáng)上找到了新方法!

  收獲:要讓游戲主旨和游戲機(jī)制滲透到BOSS戰(zhàn)役里。如果你在游戲別的地方也鼓勵(lì)玩家對(duì)游戲的試驗(yàn)探索,那就把探索的成效在boss戰(zhàn)中回報(bào)給玩家吧。

Super Metroid(from gamasutra.com)

  NES游戲《忍者蛙》的The Walker——Boss的新視角

  《忍者蛙》可能最出名的就是它極端磨人的難度系數(shù),但是該游戲采用了NES的橫版游戲平臺(tái)可以看出這款游戲在設(shè)計(jì)思路上還是非常有野心和想法的。Price對(duì)游戲中第一關(guān)最后的BOSS戰(zhàn)贊賞有加——他解釋道:“這個(gè)Boss在關(guān)卡最后把巨大的腳才下來(lái)的時(shí)候玩家都還覺(jué)得它挺正常的,但是后來(lái)游戲畫(huà)面從標(biāo)準(zhǔn)的橫版視角轉(zhuǎn)到了Boss視角!

  “這是一個(gè)非常新穎和有趣的視角轉(zhuǎn)換,它摒棄了往常游戲所依賴(lài)的那些游戲機(jī)制和鏡頭視角——原來(lái)一場(chǎng)Boss戰(zhàn)斗本身也可以變成一場(chǎng)小游戲,這打破了常規(guī),給游戲玩法注入了新血液!

  收獲:多樣性是生活的調(diào)味料——一個(gè)視角或者核心游戲機(jī)制的轉(zhuǎn)變完全可以燃起玩家繼續(xù)游戲的激情。

  《Super Punch-Out!!》中所有的戰(zhàn)局

  任天堂的超級(jí)拳擊游戲《Super Punch-Out!!》就是一款完全的BOSS對(duì)戰(zhàn)游戲,Price堅(jiān)定認(rèn)為這款游戲中的每個(gè)BOSS都值得開(kāi)發(fā)者去仔細(xì)研習(xí)的。他說(shuō):“在玩家所能進(jìn)行的操作不多的情況下,《Super Punch-Out》成功地找到了16種方法來(lái)獨(dú)立出色地檢測(cè)玩家的拳擊能力,這相比其他游戲出色太多了。”

  人物動(dòng)畫(huà)的秘密。Price解釋說(shuō)明道:“每個(gè)人物的動(dòng)畫(huà)速度和一連串動(dòng)作都有明顯的區(qū)別,而且游戲?qū)γ總(gè)人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)能夠讓玩家能夠在視覺(jué)上找到信息來(lái)戰(zhàn)勝這個(gè)挑戰(zhàn)。”細(xì)看對(duì)手的動(dòng)作順序,你會(huì)找到預(yù)示下一個(gè)動(dòng)作的線索,這時(shí)對(duì)手的攻擊方式和弱點(diǎn)就一清二楚了,你也就可以根據(jù)這點(diǎn)來(lái)制定應(yīng)對(duì)策略了。Price表明,這是非常重要的學(xué)習(xí)內(nèi)容,因?yàn)椤禨uper Punch-Out》讓我們知道,只要方法得當(dāng),即使是每一場(chǎng)單獨(dú)的戰(zhàn)斗機(jī)制都是可以變得有挑戰(zhàn)力、有帶入感的。況且,有了這種視覺(jué)信息,設(shè)計(jì)者就能夠避免玩家在游戲中不必要的困惑和沮喪。

  收獲:你所需要的就是要有一個(gè)被良好執(zhí)行、精心調(diào)校的游戲機(jī)制,但對(duì)于具備清晰的視覺(jué)反饋來(lái)展示玩家動(dòng)作效果、提示boss弱點(diǎn)所在位置也是至關(guān)重要的。

Super Punch-Out(from gamasutra.com)

  《傳送門(mén)》中對(duì)BOSS格拉道斯的最后戰(zhàn)役

  《傳送門(mén)》整部游戲基本都在為最后大戰(zhàn)人工智能反派BOSS——格拉多斯這場(chǎng)戰(zhàn)役做鋪墊。格拉多斯在游戲中反復(fù)捉弄背叛玩家,以看似無(wú)害的測(cè)試作為偽裝,用蛋糕作為完成測(cè)試的獎(jiǎng)勵(lì)。玩家最后終于看到格拉多斯真面目,彼此都蓄勢(shì)待發(fā)準(zhǔn)備戰(zhàn)斗,在一段簡(jiǎn)短的非暴力對(duì)質(zhì)之后事情進(jìn)入白熱化階段。這款游戲巧妙地轉(zhuǎn)化了《2001》電影情節(jié),作為游戲設(shè)計(jì)咨詢(xún)師的Mike Stout(曾就職于Insomniac and Activision公司)在他的“談2010年的boss戰(zhàn)特點(diǎn)”文章中提到過(guò)——這是對(duì)傳統(tǒng)游戲的突破。

  Stout這樣寫(xiě)道:“沒(méi)有變革、沒(méi)有佯裝戰(zhàn)敗、這之類(lèi)的都沒(méi)有——格拉多斯只是捉弄玩家并調(diào)用‘死亡’這個(gè)概念通過(guò)提及玩家早先在游戲中焚燒掉的傳送門(mén)!边@是一個(gè)激發(fā)情緒的巨大考驗(yàn),這種考驗(yàn)一直持續(xù)到格拉多斯最后孤擲一注,想在在同歸于盡之前盡全力要?dú)⑺劳婕也潘阃杲Y(jié)。

  收獲:Boss戰(zhàn)役是游戲這個(gè)整體故事中的部分情節(jié),因此它也要有節(jié)奏,有所預(yù)兆還要?jiǎng)尤诵南。同樣地,一些恰?dāng)好處的語(yǔ)言運(yùn)用會(huì)比帶英雄色彩的變形金剛情節(jié)帶來(lái)更多的影響力和籌碼。

Portal Boss(from gamasutra.com)

  《Undertale》中想象力豐富、角色豐滿(mǎn)、推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的BOSS之戰(zhàn)

  《Torment: Tides of Numenera》嘲首席設(shè)計(jì)師George Ziets點(diǎn)名獨(dú)立RPG游戲《Undertale》是他最喜歡的BOSS戰(zhàn)例這幾。他相信戰(zhàn)斗的(連同游戲中的其他部分)設(shè)置就是為了讓故事能夠展開(kāi),讓玩家能夠做出選擇而改變不同角色的結(jié)局。Ziets說(shuō)《Undertale》是在這方面做得尤其出色的游戲。他這樣解釋?zhuān)骸坝螒蚝芎玫厮茉炝私巧[藏在外表行為(通常都是幽默式的)下的真實(shí)動(dòng)機(jī),從而創(chuàng)造了人物的多面性,這些更深層的人物特點(diǎn)會(huì)隨著一系列連續(xù)的戰(zhàn)斗被更多地挖掘出來(lái)!

  更多地從游戲機(jī)制方面來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲的BOSS戰(zhàn)役是屬于解謎類(lèi)的,所以答案從來(lái)都不止一種,并且這些答案都通常都要結(jié)合人物對(duì)話、物品以及向敵人展示憐憫的機(jī)會(huì)來(lái)給出!耙绾谓鉀Q他們完全撒于玩家的選擇,”他這樣解釋?zhuān)岸欠N最直接把敵人殺死的方法 不是我們想要的結(jié)果!

  Ziet表示,基本每個(gè)《UNDERTALE》的BOSS戰(zhàn)役都是值得游戲設(shè)計(jì)者研習(xí)的,因?yàn)樗錆M(mǎn)想象力的多種游戲機(jī)制、用幽默將boss們塑造得楚楚可憐。他特別指出了幾個(gè)例子:在一場(chǎng)對(duì)Royal Guards的戰(zhàn)斗中,“為裝甲清潔”的這個(gè)選擇就顯示了他們之間沒(méi)有回應(yīng)的浪漫情感,并且將戰(zhàn)斗引向了一個(gè)無(wú)暴力的美好結(jié)局;相反地,如果選擇了“很抱歉”,那偽裝的角色就會(huì)以戰(zhàn)斗的形式進(jìn)行交互。游戲中其他的戰(zhàn)斗也都體現(xiàn)了人物的個(gè)性與特點(diǎn)——“在碰到Metaton和Alphys的時(shí)候,玩家可以明顯感受到她對(duì)Undyne的愛(ài)情和對(duì)有危險(xiǎn)行為的機(jī)器人Metaton的那種柔情!

  收獲:BOSS戰(zhàn)役表現(xiàn)了人物之間的矛盾,這種矛盾——如果可以通過(guò)關(guān)系的發(fā)展或者憐憫之情或者更多的情節(jié)推動(dòng)——也許并非一定要通過(guò)暴力的方式來(lái)解決。

  沖突與挑戰(zhàn)

  歸根結(jié)底,boss戰(zhàn)役是用來(lái)檢測(cè)玩家游戲技能掌握,獎(jiǎng)勵(lì)玩家的進(jìn)步以及推動(dòng)故事情節(jié)的。最好的范例就是誰(shuí)能在不忽視或不過(guò)度困擾玩家的情況下賦予游戲全新的面貌——你不是單純地為了揍一個(gè)大反派而戰(zhàn)斗的。要主動(dòng)考慮到玩家和他們的期望,以新方式展現(xiàn)出沖突和特色,但是記住要保持主題和游戲機(jī)制的一致性——否則你會(huì)造成流失玩家的風(fēng)險(xiǎn)——因?yàn)樗麄冊(cè)僖膊幌朐偃淌苓@些boss戰(zhàn)役和游戲其他部分在系統(tǒng)、概念和主題上的根本性脫節(jié)。

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