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深度思考:游戲?yàn)槭裁茨艹洚?dāng)安慰劑?
時(shí)間:2017-04-19 15:59   來(lái)源:51AR游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  前言

  順勢(shì)療法,如果諸位沒(méi)有聽說(shuō)過(guò)這個(gè)詞,它指的是一種據(jù)說(shuō)能替代藥物的治療手段。它會(huì)將某種活性藥物成分稀釋多次,以至于最后幾乎不含任何原有藥物成分的分子。盡管如此,2007年,美國(guó)人還是在順勢(shì)療法的醫(yī)療產(chǎn)品上投入了多達(dá)31億美元,對(duì)那些了解其實(shí)質(zhì)的人來(lái)說(shuō),目睹這種情況,感受相當(dāng)怪異。

  現(xiàn)在,非常明確的一點(diǎn)是,順勢(shì)療法并無(wú)絲毫真正的醫(yī)療效果。順勢(shì)療法的支持者嘗試用許多古怪理論為其辯護(hù),其中最為普遍的一種說(shuō)法是“水知道答案”——水會(huì)“記住”曾經(jīng)溶解在其中的分子,而這種記憶就能產(chǎn)生某種功效。怎樣都好吧,明顯是在胡扯,不過(guò)這并非本文想要探討的話題。

  真正讓我感興趣的是,如果人們以為順勢(shì)療法有用,那么有時(shí)候它就真的能發(fā)揮作用。安慰劑效應(yīng)極其強(qiáng)大(不管怎么樣,對(duì)某些小病來(lái)說(shuō)肯定是)。如果整個(gè)醫(yī)學(xué)院的從業(yè)者都告訴你某個(gè)糖丸能夠治愈頭疼,那么它可能真的會(huì)減輕你的疼痛,因?yàn)樗^的疼痛本身就是一種高度主觀的感受,會(huì)被人的思想狀態(tài)影響。一句簡(jiǎn)單的“你現(xiàn)在被我們照料著,一切都會(huì)好起來(lái)的”就能緩解很多痛苦。

  然而,通常會(huì)發(fā)生的是下述情況:某個(gè)人患上了頭疼,接受了順勢(shì)療法,接著頭恰好不疼了。如此一來(lái)他內(nèi)心就烙上了錯(cuò)誤的印象:順勢(shì)療法是管用的。而壓根不去思考有可能是頭疼恰好自己痊愈了。

  我們總會(huì)記住這種恰逢其會(huì)的印象,卻選擇性遺忘掉它們沒(méi)有發(fā)揮作用的情況。通靈師和占星術(shù)士用類似伎倆對(duì)付我們好多年了。而冷讀術(shù)這樣的技巧也可以會(huì)讓(“促使”)人相信那些聽上去就很假的事情。

  相信的渴望

  我也許應(yīng)該使用“促使”而不是“讓”,因?yàn)榫瓦@個(gè)問(wèn)題,還有另一個(gè)重要的方面,那就是,安慰劑效應(yīng)使得人們通常會(huì)傾向于相信這類東西有用!绊槃(shì)療法也還不錯(cuò)“這樣的想法背后,既有我們身為第一世界現(xiàn)代西方人的自疚(“我想去了解這些來(lái)自第三世界的古老醫(yī)療手段,我并非是感覺(jué)遲鈍,只想征服世界的西方人!”),也包括我們對(duì)那些過(guò)去及現(xiàn)在存在于主流醫(yī)療體系中邪惡或不合理政策的厭惡。

  我們懷有一種簡(jiǎn)單認(rèn)同自己正確的渴望。畢竟,我們違背常理去選擇一種替代品。我們投資了這種替代品。如果最后我們承認(rèn)它只是在浪費(fèi)大量的金錢時(shí)間,那么一定會(huì)讓我們覺(jué)得得不償失。

  我們甚至最終進(jìn)化出了“看見(jiàn)不存在的危險(xiǎn)”的神奇能力。為了活下去,我們能夠想象一叢搖動(dòng)的灌木之后潛伏著危險(xiǎn),而此刻逃跑對(duì)我們有利。那些沒(méi)有這樣做的個(gè)體很可能在漫長(zhǎng)時(shí)間長(zhǎng)河里被晃動(dòng)灌木中跳出的獅子(而非浣熊)趕出了人類的基因池。

  所以,在繼續(xù)論述前,我們回顧一下那兩個(gè)特定的理由促使我們有時(shí)會(huì)去相信缺乏合理證據(jù)的事情:相信的渴望,以及我們尋求簡(jiǎn)單解釋的天性。

  游戲

  所以,這些和游戲到底有什么關(guān)系呢?我已經(jīng)研究游戲隨機(jī)方面的內(nèi)容好些年了,覺(jué)得自己已開始了解到一些對(duì)其他人可能也有用的事。

  在繼續(xù)后文前,我先做一個(gè)快速澄清:我這里所談的是放在特殊上下文語(yǔ)境中的狹義游戲概念。我這里所謂的游戲特指那些包含輸贏和決策的交互系統(tǒng):在這樣的系統(tǒng)之中,你通過(guò)做出決策來(lái)展現(xiàn)對(duì)游戲的理解,并且由此導(dǎo)致輸或者贏的結(jié)果。這張?jiān)诰賭博應(yīng)用的列表能更好詮釋我的意思——而我自己對(duì)游戲的定義可以參考我的這篇小文。

  那些包含大量觸發(fā)式隨機(jī)的游戲,例如抽卡,丟骰子或者其他會(huì)在玩家和實(shí)際結(jié)果間引入隨機(jī)的設(shè)計(jì),都傾向于產(chǎn)生更多隨機(jī)的結(jié)果。這并非真正的競(jìng)賽。相比國(guó)際象棋,德州撲克的高手贏過(guò)新手的概率會(huì)小一些。因?yàn)榈轮輷淇讼到y(tǒng)中包含更多隨機(jī)性,獲勝概率會(huì)自然趨近50%。

  更難確定的則是單局游戲的結(jié)果。如果你贏得了一局《皇輿爭(zhēng)霸》或者《卡坦島》,有多大程度上是由于你的行動(dòng)呢?還有多大程度上只是因?yàn)榧兇獾呐既?很難、甚至近乎不可能確定,因?yàn)檩斱A結(jié)果包含層層疊加的多次決策。也許有一回合你做的決策相當(dāng)糟糕,但那只是由于你被隨機(jī)安置到一個(gè)惡劣的形勢(shì)之下。又或許,你做的決策其實(shí)還可以,但你的對(duì)手應(yīng)付起來(lái)毫不費(fèi)力,因?yàn)樗浑S機(jī)安置到一個(gè)順風(fēng)順?biāo),相?dāng)熟悉的情況之中。

  我并不是因?yàn)榇竽凶又髁x的“誰(shuí)更強(qiáng)”立場(chǎng)而在意這個(gè)問(wèn)題。我在意的是,由于我們無(wú)法確定造成結(jié)果的原因,我們從游戲決策中獲得的反勞會(huì)削弱。而反饋循環(huán)卻正好是所有種類的交互系統(tǒng)的關(guān)鍵所在。

  當(dāng)然,如果進(jìn)行多次游戲,或者這根本就不算什么難題。更厲害的玩家大部分時(shí)間里都會(huì)獲勝。然而,這和我想要探究的那個(gè)現(xiàn)象關(guān)聯(lián)不大,我所想探討的是:假想行動(dòng)現(xiàn)象。

  假想行動(dòng)現(xiàn)象

  我在Dinofarm博客中已經(jīng)討論過(guò)一點(diǎn)這個(gè)問(wèn)題。觀點(diǎn)是在玩某個(gè)特定的高隨機(jī)游戲的過(guò)程中或之后(比如幾乎所有的卡牌游戲或者包含骰子,虛擬或其他東西的游戲),人們會(huì)假想自己比實(shí)際上更多地影響了結(jié)果。(譯注:比如在純粹隨機(jī)的游戲過(guò)程中,認(rèn)為自己是歐皇或非酋從而影響了最終結(jié)果。)

  比如,如果玩家表現(xiàn)出色,他很有可能會(huì)把成功歸功于自己。當(dāng)然,如果隨機(jī)波動(dòng)明顯到一目了然,他就不會(huì)這樣做。比方說(shuō),如果玩家在一局roguelike游戲早期就幸運(yùn)地獲得一把極為強(qiáng)大的武器,他們會(huì)指出之后的游戲走向受到了這把武器的影響,他們可能會(huì)這么說(shuō):“我玩得很漂亮,我的意思是說(shuō),我很早就拿到一把厲害的劍,因此后面大部分時(shí)候都玩得順風(fēng)順?biāo)。但是,除去這種極端情況外,他們會(huì)更多地把功勞歸結(jié)到自己身上。

  這種說(shuō)法有道理。如果我們觀察小孩玩Candyland、美式十字棋(Trouble)、戰(zhàn)爭(zhēng)游戲(War)或者其他純粹隨機(jī)的兒童游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然游戲完全隨機(jī),但小孩卻會(huì)試圖在行動(dòng)中施加影響。他們會(huì)將骰子丟出6歸功于自己。我們能清楚明白這并非是他們掌握某種技巧的結(jié)果,但他們并不能看清這一點(diǎn)。類似的情況還有井字棋(Tic-Tac-Toe),因?yàn)樾『⒖床磺宀呗裕m然對(duì)他們來(lái)說(shuō)還蠻有趣,但是對(duì)能掌握解法的成年人來(lái)說(shuō)就很無(wú)聊。

  因此,是否能夠說(shuō)明那些包含大量隨機(jī)的游戲,比如《德州撲克》或者《皇輿爭(zhēng)霸》,也有相似的效果?有些玩家能看透幻象,指出玩家的決策和游戲的結(jié)果之前沒(méi)有直接的關(guān)聯(lián)。這些玩家能夠意識(shí)到……就像每個(gè)成年人觀察《Candyland》一樣清楚。這類游戲的結(jié)果并不撒于玩家,而是在相當(dāng)程度上依賴隨機(jī)性。

  簡(jiǎn)而言之,如果你愿意投入其中,高度隨機(jī)的游戲也能夠?yàn)槟銧I(yíng)造一種相似的假想行動(dòng)幻象——某種安慰劑效應(yīng)。

  游戲安慰劑

  那究竟什么在決定著玩家是否能夠看穿高度隨機(jī)游戲呢?好吧,這基本上和是否能看穿假藥是一個(gè)道理。首先,基本的智慧依然有效。如果一個(gè)人連最基本的質(zhì)疑能力都沒(méi)有,那么就像多數(shù)孩子那樣,之后的問(wèn)題壓根不會(huì)被提及。

  不過(guò)第二方面,我更感興趣的是,首次提出這種質(zhì)疑的傾向。我知道的多數(shù)玩家都不會(huì)看到這種間接的聯(lián)系,因?yàn)樗麄儾粫?huì)提出質(zhì)疑。他們不會(huì)往“一步一步追蹤自己的決策和游戲結(jié)果間的聯(lián)系”這個(gè)思路想。

  當(dāng)然,這可以理解,多數(shù)人玩游戲只是為了簡(jiǎn)單享受一段美好時(shí)光。坐下來(lái)追究究竟發(fā)生了什么并非他們興趣所在。但是,正如電影評(píng)論家 Plinkett 經(jīng)常說(shuō)的那樣,即便這些玩家不會(huì)刻意去留意這種失聯(lián),他們的大腦也會(huì)意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題。我這里的意思是說(shuō),即便他們忽略了游戲過(guò)程中的機(jī)制過(guò)程,這些過(guò)程產(chǎn)生的效果卻都是真實(shí)且不容否定的,你的大腦會(huì)充分地感受到它們。如果你的大腦檢測(cè)到某種循環(huán)反饋機(jī)制的匱乏,那么游戲帶來(lái)的樂(lè)趣就會(huì)被削弱。簡(jiǎn)單地講,即便你沒(méi)有對(duì)隨機(jī)結(jié)果感到厭倦,你的大腦也會(huì),于是多數(shù)玩家會(huì)不考慮確切的緣由就想要換下一款游戲來(lái)玩。

  用句 Richard Garfield 今年在 PRACTICE 上說(shuō)過(guò)話來(lái)闡釋“要察覺(jué)一座危橋,你不必是一個(gè)工程師!

  問(wèn)題所在

  所以又怎么了呢?為什么我就不能讓人短暫地享受一下游戲樂(lè)趣,無(wú)聊之后再換下一款?其中有兩大問(wèn)題。

  首先是,游戲設(shè)計(jì)師 不應(yīng)該持這種態(tài)度。游戲設(shè)計(jì)師無(wú)論任何時(shí)候都應(yīng)該充分洞察到玩家在進(jìn)行游戲時(shí)會(huì)發(fā)生什么。一個(gè)無(wú)法分辨表象與現(xiàn)實(shí)的游戲設(shè)計(jì)師就好比一個(gè)無(wú)法分辨藥物和糖丸的醫(yī)生。

  其次,這會(huì)制造一種消費(fèi)者購(gòu)買游戲,為之興奮,玩一段時(shí)間之后棄置不顧,轉(zhuǎn)而玩新游戲的循環(huán)。這對(duì)銷售游戲的公司看起來(lái)是好事,但是,這就像是把玩家當(dāng)成跑步車上的小白鼠。如此反復(fù)多次后,玩家最終會(huì)覺(jué)得游戲不值得一看,他們已經(jīng)知道游戲是什么樣的了:他們會(huì)買游戲,感到很激動(dòng),研究一番然后棄之不顧。

  這種安慰劑效應(yīng)確實(shí)有其價(jià)值。它能夠在短期內(nèi)吸引人,像是某種有趣或者說(shuō)“歡樂(lè)”游戲的設(shè)計(jì)捷徑。然而,很有必要同時(shí)意識(shí)到它的問(wèn)題所在。如果我們想要討論的是如何達(dá)成偉大的游戲設(shè)計(jì),或許應(yīng)該剔除掉捷徑。

  我認(rèn)為,我們?cè)揭蕾囘@種讓玩家覺(jué)得游戲有趣的幻象,游戲的生態(tài)系統(tǒng)就會(huì)變得越不降。我們應(yīng)當(dāng)孕育那種能持續(xù)一生來(lái)玩(或者更久)的游戲。我們應(yīng)當(dāng)致力于做出能讓人感知其深度的游戲。我們應(yīng)當(dāng)想要讓玩家知道,如果他們?cè)谶@個(gè)游戲上投入的時(shí)間越多,他們就會(huì)受益越多。我們應(yīng)當(dāng)制作出致力于讓其成為玩家生活中的一部分的游戲。這就是我們?cè)谠O(shè)計(jì)師和玩家間構(gòu)建信任的辦法,透過(guò)這種信任關(guān)系,每個(gè)人都會(huì)是贏家。

  翻譯說(shuō)明

  本文同屬 Keith Burgun 討論游戲隨機(jī)性系列文章的一篇。需要注意的是,本文作者特別指出,他探討的是特殊上下文語(yǔ)境中的狹義游戲,因此這系列文章的基本觀點(diǎn)需要辯證理解,在給定的范圍內(nèi)非常有借鑒意義,但是,如果推廣到所有游戲類別,結(jié)論會(huì)比較有問(wèn)題。隨機(jī)性和操作/策略深度并非完全對(duì)立的關(guān)系,甚至在高度對(duì)抗的競(jìng)技游戲中也不乏應(yīng)用。例如,在《馬里奧賽車》系列游戲中,如果不引入隨機(jī)元素,領(lǐng)先的車手會(huì)一直領(lǐng)先,導(dǎo)致游戲出現(xiàn)垃圾時(shí)間。游戲通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)落后玩家獲得更好的隨機(jī)道具來(lái)進(jìn)行平衡。當(dāng)車手越接近領(lǐng)先,就越難吃到好的道具,從而保證領(lǐng)先車隊(duì)的情況接近“純粹的競(jìng)爭(zhēng)”。當(dāng)然,即便從這個(gè)例子也能看出,不把結(jié)果完全交給隨機(jī)非常必要,這會(huì)徹底切斷玩家輸入和游戲結(jié)果之間的反饋循環(huán)關(guān)系,導(dǎo)致游戲缺乏深度和可探索空間,進(jìn)而表現(xiàn)為游戲過(guò)程的無(wú)聊。

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