自2003年以來(lái),我國(guó)已有電子競(jìng)技俱樂(lè)部64個(gè),其中職業(yè)俱樂(lè)部有5個(gè),注冊(cè)運(yùn)動(dòng)員有1200多人,其中職業(yè)運(yùn)動(dòng)員近60人,不僅如此,中國(guó)已經(jīng)擁有2600多萬(wàn)的電子競(jìng)技愛(ài)好者,同時(shí),教育部正式增設(shè)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),意味著“電競(jìng)的春天”正式來(lái)到。
2015年端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為269億元,而2016年預(yù)計(jì)將超300億元。其中電競(jìng)游戲收入仍是市場(chǎng)規(guī)模的主要組成部分,而電競(jìng)衍生收入增速較快,隨著用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng),未來(lái)電競(jìng)行業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng)將集中在衍生收入上。而目前大熱的VR概念備受矚目,報(bào)告預(yù)測(cè)其在電競(jìng)游戲上將有美好的應(yīng)用前景,表明未來(lái)隨著VR用戶規(guī)模的迅速擴(kuò)張,大量射擊類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)VR電競(jìng)游戲?qū)⒊霈F(xiàn)在市場(chǎng)上。
電競(jìng)C站不久前聯(lián)合河南省電子競(jìng)技協(xié)會(huì)進(jìn)行了一次歷時(shí) 2個(gè)月的摸底調(diào)研,涉及學(xué)校53所。其中本科類(lèi)院校35所,專(zhuān)科類(lèi)院校18所。涉及專(zhuān)業(yè)調(diào)查專(zhuān)業(yè)涉及法學(xué)、中文、環(huán)境設(shè)計(jì)、化工、信息工程、外語(yǔ)等73個(gè)專(zhuān)業(yè)。本次調(diào)查人數(shù)共計(jì)14750人次。最終匯總形成了《高校電競(jìng)市場(chǎng)藍(lán)皮書(shū)》。
而手機(jī)硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對(duì)游戲的消費(fèi)力。因此在未來(lái)的時(shí)間里,也會(huì)有越來(lái)越多的女性視角游戲加入到戰(zhàn)局中。在生活費(fèi)調(diào)查這一項(xiàng)上,我們明顯可以看到男生生活費(fèi)要高出女生30%,一方面男生在日常飲食費(fèi)用上高于女生,另一方面男生在娛樂(lè)消費(fèi)沖動(dòng)上高于女生,例如去網(wǎng)吧打游戲、同學(xué)聚會(huì)、情侶游玩等。
因?yàn)槭謾C(jī)游戲爆發(fā)式的增長(zhǎng),涌現(xiàn)出許多女性視角的游戲(如奇跡暖暖、糖果傳奇),加之付費(fèi)愈來(lái)愈便捷,女性群體也逐漸開(kāi)始為自己喜歡的游戲付費(fèi)。男生在游戲上的花費(fèi)集中在500元以上,女生玩家則大多數(shù)較為克制,在500元以內(nèi)。
對(duì)于在什么平臺(tái)玩游戲?通過(guò)數(shù)據(jù)可知,男生更喜歡坐在電腦前玩游戲,女生則喜好方便輕松地使用手機(jī)。相較于女生使用多使用手機(jī)來(lái)玩游戲,男生則更傾向于和小伙伴一起去網(wǎng)吧開(kāi)黑。男生每天花在游戲上的時(shí)間遠(yuǎn)高于女生,大多數(shù)在3-5小時(shí)之間,而女生則普遍在2小時(shí)以內(nèi)。這也跟男生玩的游戲種類(lèi)多為團(tuán)隊(duì)對(duì)抗類(lèi)游戲有關(guān),單局游戲時(shí)間較長(zhǎng)。女生則更喜歡休閑益智類(lèi)手游,即玩即走,更利用碎片時(shí)間?梢灶A(yù)見(jiàn),除了傳統(tǒng)的大型端游賽事,手游類(lèi)的比賽也會(huì)逐漸吸引著受眾的眼球并形成規(guī)模。
根據(jù)數(shù)據(jù),約有70.2%的大學(xué)生們?cè)敢鈪⒓泳上或線下組織的電競(jìng)類(lèi)比賽,這說(shuō)明電競(jìng)受眾群體與大學(xué)生群體是高度重疊的。同時(shí),大學(xué)生校內(nèi)也積極組建電競(jìng)社團(tuán),不定期發(fā)布各式各樣的賽事。根據(jù)數(shù)據(jù),不參加電競(jìng)比賽的原因多集中在本身技術(shù)差、只把游戲當(dāng)興趣不做競(jìng)技上,這也側(cè)面反映了大學(xué)生群體對(duì)電競(jìng)喜愛(ài)的根本原因是打發(fā)時(shí)間。而在參賽原因上,大多數(shù)人更看重的是能否獲得可觀獎(jiǎng)金。
在所調(diào)查的高校中,有超過(guò)半數(shù)的學(xué)校擁有或正在籌備電競(jìng)社團(tuán),電競(jìng)社團(tuán)。2016年9月,教育部在發(fā)布《2017高等職業(yè)學(xué)校招生申報(bào)》時(shí),將“電子競(jìng)技”作為增補(bǔ)專(zhuān)業(yè)包含在內(nèi)。多數(shù)高校也松動(dòng)了電競(jìng)社團(tuán)申報(bào)成立的政策。在高校電競(jìng)社組織的活動(dòng)中,1/3是社團(tuán)自發(fā),2/3是來(lái)自于社會(huì)力量策劃的電競(jìng)賽事(例周邊網(wǎng)吧)。
結(jié)論
1 大學(xué)生電競(jìng)需求旺盛
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)我們不難發(fā)現(xiàn),隨著移動(dòng)設(shè)備的普及(智能手機(jī)、IPAD、筆記本電腦等),大學(xué)生們?cè)谟螒蛏匣ㄙM(fèi)的時(shí)間也越來(lái)越長(zhǎng)。不管是精彩刺激的電腦端游還是打發(fā)時(shí)間的手機(jī)小游戲,每個(gè)人似乎都有熱愛(ài)的1-2款游戲。
2 高校電競(jìng)?cè)狈ΡO(jiān)督
隨著近年電競(jìng)熱度的提升,電競(jìng)相關(guān)平臺(tái)也逐漸增多,一部分是互聯(lián)網(wǎng)老兵轉(zhuǎn)型,另一部分是新兵加入。游戲公司的賽事品牌、賽事平臺(tái)、高校周邊網(wǎng)吧、定位于高校市場(chǎng)的O2O平臺(tái)等百花齊放,紛紛入局。這其中除了游戲官網(wǎng)賽事(例騰訊的英雄聯(lián)盟高校挑戰(zhàn)賽)在賽制組織、公平、獎(jiǎng)金按時(shí)發(fā)放上比較有保證外,其他主辦方也出現(xiàn)了各種各樣的問(wèn)題。拖欠學(xué)生獎(jiǎng)金、比賽進(jìn)程無(wú)故中斷、獎(jiǎng)品不兌換、找職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)冒充在校生等問(wèn)題層出不窮,不但傷害了對(duì)電競(jìng)有熱情的學(xué)生,也破壞了剛剛熱起來(lái)的電競(jìng)市場(chǎng)。要定制電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)則,任道而重遠(yuǎn)。
3 女性在電競(jìng)市場(chǎng)的消費(fèi)比重增加
眾所周知,游戲在許多年間一直是以男性視角為主導(dǎo),主要影響的是男性消費(fèi)者。市場(chǎng)上有一句話:“得女性玩家者得天下”,這主要指的是美女玩家可以帶來(lái)大量男性玩家在游戲里進(jìn)行娛樂(lè)、消費(fèi)及留存,似乎從來(lái)沒(méi)有專(zhuān)門(mén)女性向的游戲。
直到近兩年,以休閑娛樂(lè)的消除類(lèi)游戲《糖果傳奇》、以變裝為主題的《奇跡暖暖》、以二次元畫(huà)風(fēng)取勝的《陰陽(yáng)師》這些女性玩家大于男性玩家的主流游戲出現(xiàn),說(shuō)明著女性玩家已進(jìn)入主流游戲市場(chǎng)。而手機(jī)硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對(duì)游戲的消費(fèi)力。因此在未來(lái)的時(shí)間里,也會(huì)有越來(lái)越多的女性視角游戲加入到戰(zhàn)局中。
4 手游將作為有力競(jìng)爭(zhēng)者
同樣是因?yàn)槭謾C(jī)硬件的提升、移動(dòng)數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的提速、WIFI無(wú)線網(wǎng)絡(luò)的普及,人們對(duì)電腦游戲的依賴逐漸減小。在調(diào)查的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)男性用戶也逐漸從電腦端游專(zhuān)項(xiàng)移動(dòng)端的手游,例如從英雄聯(lián)盟變成王者榮耀。相較于一動(dòng)不動(dòng)的PC端游,手游有著更明顯的便捷性,課間可以玩、坐公交車(chē)可以玩、吃飯可以玩,甚至去廁所也會(huì)帶上手機(jī)打一局。這也使得手游消費(fèi)市場(chǎng)日漸過(guò)熱?梢灶A(yù)見(jiàn),除了傳統(tǒng)的大型端游賽事,手游類(lèi)的比賽也會(huì)逐漸吸引著受眾的眼球并形成規(guī)模。
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